全球娱乐机器人市场,按产品(机器人玩具、教育机器人、机器人伴侣宠物)、最终用户(媒体、教育、零售和其他)划分——行业趋势和预测到 2029 年。
娱乐机器人市场分析及规模
人工智能技术的进步及其在儿童玩具中的应用以及对电子动画的需求增加预计将在未来几年推动娱乐机器人市场的发展。
Data Bridge Market Research 分析称,2021 年娱乐机器人市场价值为 112.2 亿美元,预计到 2029 年将达到 600.7 亿美元,预测期内复合年增长率为 23.33%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge Market Research 团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和杵分析。
娱乐机器人市场范围和细分
报告指标 |
细节 |
预测期 |
2022 至 2029 年 |
基准年 |
2021 |
历史岁月 |
2020(可定制为 2014 - 2019) |
定量单位 |
收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(单位:美元) |
涵盖的领域 |
产品(机器人玩具、教育机器人、机器人伴侣宠物)、最终用户(媒体、教育、零售和其他) |
覆盖国家 |
北美洲的美国、加拿大和墨西哥、德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、俄罗斯、意大利、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太地区 (APAC) 的其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲 (MEA) 的其他地区、巴西、阿根廷和南美洲其他地区 |
涵盖的市场参与者 |
KUKA(德国)、Hasbro INC.(美国)、Modular Robotics(美国)、MATTEL INC(美国)、SPHERO(美国)、BLUEFROG ROBOTICS(法国)、Robobuilder(韩国)、Sony Corporation(日本)、Lego(丹麦) |
市场机会 |
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市场定义
娱乐机器人是专门为娱乐人类而设计的,而不是用于任何实际用途的机器人。这些机器人配备了传感器、用于语音识别的麦克风和用于人脸识别的摄像头,以便与人类互动。它可以被编程来执行各种娱乐任务,如舞蹈表演、唱歌、贸易展览、多媒体任务等。它通常用于创造叙事环境以及文化娱乐领域。
全球娱乐机器人市场动态
驱动程序
- 电子动画需求不断增长
人工智能技术的进步及其在儿童玩具中的应用,以及对电子动画的需求增加,预计将在未来几年推动娱乐机器人市场的发展。此外,老年人和儿童人口的增加以及照顾他们的资源的匮乏,也增加了娱乐机器人的使用。
- 娱乐机器人作为教育工具
教育机器人用于学习目的,这增加了娱乐机器人的市场机会。对教育和娱乐机器人的需求增加推动了娱乐机器人市场的增长。培训师、教育机构和家长对教育机器人的需求增加,以用于教育目的,使市场得以扩大。除了娱乐用途外,机器人还用于解决问题、批判性思维、创造性解决问题和创新性解决问题,而推理则有助于增长。
机会
有机器人陪伴宠物,供老年人用于治疗和保健目的,以及缓解孤独。这些陪伴机器人会发出逼真的宠物声音和手势,从而扩大市场。
限制
人机界面的高初始成本和技术复杂性是主要的制约因素,并将在预测期内进一步挑战娱乐机器人市场。
本娱乐机器人市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关娱乐机器人市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。
COVID-19 对娱乐机器人市场的影响
全球范围内爆发新冠肺炎疫情的现实因素迫使整个国家前所未有地依赖互联网进行通信、工作、商务、培训和娱乐。这种日益增长的依赖增加了回应大量有关网络活动对知识产权法影响的询问的必要性。各国和国际社会总体上并没有完全忽视跨国版权问题。从根本上讲,公共理事会在监管中只是偶尔考虑版权问题的跨国方面,但有些情况下它们已经从这些角度采取行动。
全球娱乐机器人市场范围
娱乐机器人市场根据产品和最终用户进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长微弱的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。
产品
- 机器人玩具
- 教育机器人
- 机器人伴侣宠物
最终用户
- 媒体
- 教育
- 零售
- 其他的
娱乐机器人市场区域分析/见解
对娱乐机器人市场进行了分析,并按国家、产品和最终用户提供了上述市场规模洞察和趋势。
娱乐机器人市场报告涵盖的国家包括北美的美国、加拿大和墨西哥、欧洲的德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、俄罗斯、意大利、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太地区(APAC)的其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲(MEA)的其他地区、南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地区
由于摄像头和传感器技术的进步推动了该地区对娱乐机器人的需求,亚太地区在市场上占据主导地位。由于电子动画行业的蓬勃发展,北美预计将成为娱乐机器人市场增长最快的地区。
报告的国家部分还提供了影响市场当前和未来趋势的各个市场影响因素和市场监管变化。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测各个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。
竞争格局和娱乐机器人市场份额分析
娱乐机器人市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对娱乐机器人市场的关注有关。
娱乐机器人市场的一些主要参与者包括:
- 库卡(德国)
- Hasbro INC.(美国)
- 模块化机器人(美国)
- 美泰公司(美国)
- SPHERO(美国)
- BLUEFROG ROBOTICS(法国)
- Robobuilder(韩国)
- 索尼公司(日本)
- 乐高(丹麦)
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