全球增强现实/虚拟现实游戏市场 - 2028 年行业趋势和预测

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全球增强现实/虚拟现实游戏市场 - 2028 年行业趋势和预测

  • ICT
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  • Nov 2021
  • Global
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全球增强现实/虚拟现实游戏市场,按组件(硬件和软件)、连接设备(游戏机、个人电脑和台式机以及智能手机)、组织规模(大型企业和中小型企业)、应用(消费者和企业)、垂直行业(娱乐和媒体、航空航天和国防、医疗保健、教育、制造、零售和其他)、国家(美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区)划分,行业趋势和预测到 2028 年。

增强现实/虚拟现实游戏市场

市场分析和见解:全球增强现实/虚拟现实游戏市场

增强现实/虚拟现实游戏市场预计将在 2021 年至 2028 年的预测期内以 19.0% 的速度增长,预计到 2028 年将达到 424.0358 亿美元。Data Bridge Market Research 关于增强现实/虚拟现实游戏市场的报告提供了有关预计在整个预测期内普遍存在的各种因素的分析和见解,同时提供了它们对市场增长的影响。视频游戏趋势的上升正在加速增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。

增强现实是一种利用现有用户环境并在其上叠加虚拟或数字内容或信息以在实时环境中提供沉浸式数字体验的技术。虚拟现实是一种利用计算机技术创建模拟环境的技术。虚拟现实通过模拟触觉、视觉、听觉甚至嗅觉等各种感官为用户提供沉浸式 3D 环境。

预计在预测期内推动 AUG 增强现实/虚拟现实游戏市场增长的主要因素是游戏和娱乐行业对 HMD 的需求增加。此外,由于消费者支出能力的提高,他们对新奇的娱乐来源的需求也随之增加,因此,参与虚拟现实游戏预计将进一步推动增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。此外,使用发达的图形和声音技术的三维实时环境预计将进一步缓冲增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。另一方面,缺乏有效的用户体验设计预计将进一步阻碍增强现实/虚拟现实游戏市场在这段时间内的增长。

  • 此外,虚拟现实技术在航空航天和国防以及建筑和规划领域的广泛应用将为未来几年增强现实/虚拟现实游戏市场的增长提供潜在机会。然而,数据完整性风险和威胁的不断增加可能会在不久的将来进一步挑战增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。

这份增强现实/虚拟现实游戏市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。要获取有关增强现实/虚拟现实游戏市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报。我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,以实现市场增长。

全球增强现实/虚拟现实游戏市场范围和市场规模

增强现实/虚拟现实游戏市场根据组件、连接设备、组织规模、应用和垂直行业进行细分。细分市场之间的增长有助于您分析利基增长领域和进入市场的策略,并确定您的核心应用领域和目标市场的差异。    

  • 根据组件,增强现实/虚拟现实游戏市场分为硬件和软件。
  • 根据连接设备,增强现实/虚拟现实游戏市场细分为游戏机、个人电脑和台式机以及智能手机
  • 根据组织规模,增强现实/虚拟现实游戏市场细分为大型企业和中小型企业。
  • 根据应用,增强现实/虚拟现实游戏市场细分为消费者和企业。
  • 根据行业垂直领域,增强现实/虚拟现实游戏市场细分为娱乐和媒体、航空航天和国防、医疗保健、教育、制造、零售等。

增强现实/虚拟现实游戏 市场国家级分析

增强现实/虚拟现实游戏市场根据组件、连接设备、组织规模、应用和行业垂直进行细分。    

增强现实/虚拟现实游戏市场报告涵盖的国家包括北美洲的美国、加拿大和墨西哥,南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地区,欧洲的德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区,亚太地区 (APAC) 的其他地区 (APAC),中东和非洲 (MEA) 的其他地区 (MEA)。

 由于庞大的消费者群体和智能手机上 VR 游戏的广泛采用,亚太地区在增强现实/虚拟现实游戏市场中占据主导地位。此外,在高速 5G 网络部署的帮助下,技术接受度的提高将在预测期内进一步推动该地区增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。由于虚拟现实领域初创企业数量的增加,预计拉丁美洲的增强现实/虚拟现实游戏市场将出现大幅增长。此外,众筹的增长预计将在未来几年进一步推动该地区增强现实/虚拟现实游戏市场的增长。

报告的国家部分还提供了影响单个市场影响因素和国内市场监管变化,这些因素和变化会影响市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税的影响和贸易路线。   

竞争格局和增强现实/虚拟现实游戏 市场份额分析

增强现实/虚拟现实游戏市场竞争格局提供了竞争对手的详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、区域存在、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对增强现实/虚拟现实游戏市场的关注有关。

增强现实/虚拟现实游戏市场报告中涉及的主要参与者包括 FOVE, Inc.、Google LLC、Facebook Technologies LLC.、Razor、Sony Corporation、Zeiss International、AMD Global Telemedicine、GoPro, Inc.、Largan Precision、NVIDIA Corporation、Qualcomm Technologies, Inc.、bHaptics、HTC Corporation、SAMSUNG 和 TESLASUIT 以及其他国内和全球参与者。市场份额数据分别针对全球、北美、欧洲、亚太地区 (APAC)、中东和非洲 (MEA) 和南美提供。DBMR 分析师了解竞争优势并为每个竞争对手分别提供竞争分析。


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研究方法

Data collection and base year analysis are done using data collection modules with large sample sizes. The stage includes obtaining market information or related data through various sources and strategies. It includes examining and planning all the data acquired from the past in advance. It likewise envelops the examination of information inconsistencies seen across different information sources. The market data is analysed and estimated using market statistical and coherent models. Also, market share analysis and key trend analysis are the major success factors in the market report. To know more, please request an analyst call or drop down your inquiry.

The key research methodology used by DBMR research team is data triangulation which involves data mining, analysis of the impact of data variables on the market and primary (industry expert) validation. Data models include Vendor Positioning Grid, Market Time Line Analysis, Market Overview and Guide, Company Positioning Grid, Patent Analysis, Pricing Analysis, Company Market Share Analysis, Standards of Measurement, Global versus Regional and Vendor Share Analysis. To know more about the research methodology, drop in an inquiry to speak to our industry experts.

可定制

Data Bridge Market Research is a leader in advanced formative research. We take pride in servicing our existing and new customers with data and analysis that match and suits their goal. The report can be customized to include price trend analysis of target brands understanding the market for additional countries (ask for the list of countries), clinical trial results data, literature review, refurbished market and product base analysis. Market analysis of target competitors can be analyzed from technology-based analysis to market portfolio strategies. We can add as many competitors that you require data about in the format and data style you are looking for. Our team of analysts can also provide you data in crude raw excel files pivot tables (Fact book) or can assist you in creating presentations from the data sets available in the report.

Frequently Asked Questions

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.