全球增强现实和虚拟现实市场 – 行业趋势和 2031 年预测

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全球增强现实和虚拟现实市场 – 行业趋势和 2031 年预测

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.97 Billion USD 397.20 Billion 2023 2031
Diagram Forecast Period
2024 –2031
Diagram Market Size (Base Year)
USD 5.97 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 397.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
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全球增强现实和虚拟现实市场,按技术(增强现实技术和虚拟现实技术)、产品(硬件和软件)、设备类型(增强现实、头戴式显示器、平视显示器、虚拟现实、头戴式显示器、手势跟踪设备投影仪和显示墙)、垂直(消费电子、媒体和娱乐、医疗保健、零售、航空航天和国防、汽车、BFSI、IT 和电信、制造、教育、旅行和旅游以及房地产)划分 - 行业趋势和预测到 2031 年。

增强现实和虚拟现实市场

增强现实和虚拟现实市场分析和规模

增强现实和虚拟现实市场继续取得重大进展,为各个行业带来诸多好处。从通过沉浸式模拟彻底改变教育和培训,到增强零售和游戏领域的客户体验,VR 和 AR 技术正在推动创新。它们的广​​泛采用有望提高生产力、改善学习成果,并为全球用户带来无与伦比的沉浸式体验。

2023 年全球增强现实和虚拟现实市场规模价值 59.7 亿美元,预计到 2031 年将达到 3972 亿美元,2024 年至 2031 年预测期内的复合年增长率为 69.00%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge 市场研究团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。

报告范围和市场细分       

报告指标

细节

预测期

2024 至 2031 年

基准年

2023

历史岁月

2022(可定制为 2016 - 2021)

定量单位

收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元)

涵盖的领域

技术(增强现实技术和虚拟现实技术)、产品(硬件和软件)、设备类型(增强现实、头戴式显示器、平视显示器、虚拟现实、头戴式显示器、手势跟踪设备投影仪和显示墙)、垂直(消费电子、媒体和娱乐、医疗保健、零售、航空航天和国防、汽车、BFSI、IT 和电信、制造、教育、旅游和房地产)

覆盖国家

美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、俄罗斯、意大利、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区、巴西、阿根廷和南美洲其他地区

涵盖的市场参与者

谷歌(美国)、索尼公司(日本)、苹果公司(美国)、三星(韩国)、微软(美国)、HTC 公司(台湾)、Oculus(美国)、PTC(美国)、精工爱普生株式会社(日本)、联想(中国)、Wikitude(奥地利)、Blippar Group Limited(英国)、MAXST CO., Ltd.(韩国)、EON Reality(美国)、Uil VR Solutions BV(美国)、Cyber​​Glove Systems Inc.(美国)和任天堂(日本)

市场机会

  • 头戴式显示器 (HMD) 的普及率不断提高
  • 与物联网和人工智能的集成

市场定义

增强现实 (AR) 将数字信息叠加在现实世界中,通过智能手机或眼镜等设备将虚拟元素与环境融合,增强用户的感知。虚拟现实 (VR) 创造了沉浸式数字环境,用户可以与之互动(通常通过耳机),用模拟世界完全取代现实世界。这两种技术都提供了独特的体验,从增强现实场景到将用户带入完全虚拟的境界。

增强现实和虚拟现实市场动态

驱动程序

  • 娱乐和游戏需求不断增长

娱乐和游戏行业正在见证增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 技术带来的沉浸式体验需求激增。例如,《Pokémon GO》等游戏的成功将 AR 与现实世界的探索无缝融合,表明消费者对互动娱乐的需求。随着公司努力满足观众不断变化的期望,这种不断增长的需求推动了创新 AR/VR 内容和设备的开发。

  • 5G技术的兴起

5G 技术的出现预示着 AR 和 VR 应用的新时代的到来,它提供了闪电般的数据速度、更低的延迟和更高的容量。例如,在手机游戏中,5G 可以实现实时多人游戏体验,实现无缝互动,增强沉浸感。此外,在远程医疗中,外科医生可以远程利用 AR 辅助手术,依靠 5G 网络的高速、低延迟连接提供精确、灵敏的指导,最终改善患者的治疗效果。

机会

  • 头戴式显示器 (HMD) 的普及率不断提高

随着 Oculus Rift、HTC Vive 和 Microsoft HoloLens 等价格实惠且先进的头戴式显示器 (HMD) 的普及,消费者开始采用增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 技术。例如,Oculus Quest 2 以相对较低的价格提供高质量的 VR 体验,吸引了更广泛的受众,并通过让消费者更容易获得沉浸式体验来推动市场增长。

  • 与物联网和人工智能的集成

AR 和 VR 与物联网和人工智能的结合扩大了它们的潜力,创造了个性化、情境感知的体验。例如,与物联网设备同步的 AR 眼镜可以将实时数据叠加在物体上,帮助完成维护任务。人工智能算法通过分析环境线索并相应地调整内容来增强用户交互。这些技术共同实现了虚拟世界和物理世界的无缝集成,彻底改变了工业维护、培训模拟和个性化零售体验等领域。

限制/挑战

  • 隐私和安全问题

增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 技术的融合引发了人们对数据隐私和安全的极大担忧。用户担心个人信息可能被滥用以及虚拟环境中的行为被跟踪。解决这些问题对于建立信任和保证 AR 和 VR 技术的合乎道德和负责任的使用至关重要,这对于未来可持续地采用和发展这些技术至关重要。

  • 初期成本高

AR 和 VR 设备的采用因其高昂的初始成本而受到阻碍,阻碍了消费者的广泛接受。此外,为这些平台创建内容的相关费用也让许多创作者望而却步。这些财务障碍阻碍了可及性并阻碍了市场增长。解决成本问题和激励内容创作是促进更广泛采用和刺激 AR 和 VR 行业创新的关键步骤。    

本市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需获取更多市场信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。

最新动态

  • 2023 年 6 月,DPVR 和 Clique Games 宣布合作,以提升虚拟现实游戏。领先的 VR 设备提供商 DPVR 与以 VR 游戏发行和街机运营而闻名的 Clique Games 合作。他们的目标是:向全球爱好者介绍新颖而富有创意的游戏体验,并有望改善 VR 格局
  • 2020 年 3 月,日本精工爱普生公司的子公司 Epson America, Inc. 与 AR 软件架构和集成专家 3D HoloGroup (US) 建立了合作关系。这一战略联盟促进了爱普生 AR 眼镜的销售,扩大了增强现实技术在不同市场的可及性和采用率

增强现实和虚拟现实市场范围

市场根据技术、产品、设备类型和垂直行业进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

技术

  • 增强现实技术
  • 虚拟现实技术

 奉献

  • 硬件
  • 软件

 设备类型

  • 增强现实
  • 头戴式显示器
  • 平视显示器
  • 虚拟现实
  • 头戴式显示器
  • 手势追踪设备 投影仪
  • 显示墙

 垂直的

  • 消费电子产品
  • 媒体和娱乐
  • 卫生保健
  • 零售
  • 航空航天和国防
  • 汽车
  • 金融保险业协会
  • 信息技术和电信
  • 制造业
  • 教育
  • 旅行和旅游
  • 房地产

增强现实和虚拟现实市场区域分析/见解

对市场进行了分析,并按国家、技术、产品、设备类型和垂直行业提供了市场规模洞察和趋势,如上所述。

市场报告涉及的国家包括美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、俄罗斯、意大利、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区、巴西、阿根廷和南美洲其他地区。

北美预计将在市场中占据主导地位,这得益于游戏、娱乐和媒体、航空航天和国防、零售和制造业等各行各业的强劲需求。谷歌、Facebook 和 DAQRI 等提供创新解决方案的主要参与者为北美的领导地位做出了贡献。此外,该地区的企业在增强现实、虚拟现实和模拟技术方面进行了大规模投资,促进了这个充满活力的市场的增长和进步。

受多种因素推动,亚太地区增强现实和虚拟现实市场预计将快速增长。4G 技术和高速通信基础设施的广泛引入推动了该地区对增强现实和虚拟现实技术的采用,促进了无缝连接和沉浸式体验。此外,亚太地区智能手机用户数量的增加为增强现实和虚拟现实应用开辟了新途径。凭借庞大的消费者群体和蓬勃发展的技术生态系统,该地区为各个行业的增强现实和虚拟现实解决方案的扩展和创新提供了巨大的潜力。

报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化会影响市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。

竞争格局和增强现实及虚拟现实市场份额分析

市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对市场的关注有关。

市场上的一些主要参与者包括:

  • 谷歌(美国)
  • 索尼公司(日本)
  • 苹果公司(美国)
  • 三星(韩国)
  • 微软 (美国)
  • HTC 股份有限公司 (台湾)
  • Oculus(美国)
  • PTC(美国)
  • 精工爱普生公司(日本)
  • 联想 (中国)
  • Wikitude(奥地利)
  • Blippar Group Limited(英国)
  • MAXST 有限公司 (韩国)
  • EON Reality(美国)
  • Uil VR Solutions BV(美国)
  • Cyber​​Glove Systems Inc.(美国)
  • 任天堂(日本)


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

The augmented reality and virtual reality market size will be worth USD 397.20 billion by 2031.
The growth rate of the augmented reality and virtual reality market is 69.00%.
Increasing Demand in Entertainment and Gaming & Rise of 5G Technology are the growth drivers of the augmented reality and virtual reality market.
Technology, offering, device type, and vertical are the factors on which the augmented reality and virtual reality market research is based.
Major companies in the augmented reality and virtual reality market are Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan).
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