全球動畫市場規模、份額和趨勢分析報告-產業概況和2032年預測

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全球動畫市場規模、份額和趨勢分析報告-產業概況和2032年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Animation Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 372.30 Billion USD 562.75 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 372.30 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 562.75 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Warner Bros. Discovery Inc.
  • Sony Pictures Digital Productions Inc.
  • Dreamworks Animation
  • TOEI ANIMATION CO.LTD.
  • Paramount

全球動畫市場細分,按收入來源(OTT、廣告、門票銷售等)、類型(定格動畫、翻書動畫、2D 動畫和 3D 動畫)、應用(媒體和娛樂、汽車、線上教育等) - 行業趨勢和預測到 2032 年

動畫市場Z

動畫市場規模

  • 2024 年全球動畫市場規模為3,723 億美元,預計到 2032 年將達到 5,627.5 億美元,預測期內 複合年增長率為 5.30%。
  • 市場成長主要得益於串流媒體平台、遊戲、廣告和線上教育中動畫內容消費的成長,以及網路普及率的提高和全球向數位娛樂的轉變
  • 此外,3D建模、動作捕捉和即時渲染等動畫工具技術的快速進步,使得製作成本更低、品質更高,從而鼓勵工作室和創作者拓展動畫產品,服務於各個領域。這些因素共同推動了動畫市場在已開發經濟體和新興經濟體的擴張。

動畫市場分析

  • 動畫是一種視覺藝術形式,透過一系列靜態圖像營造運動的視覺效果。動畫可以透過多種技術實現,例如傳統的手繪動畫、電腦生成圖像 (CGI) 或定格動畫。動畫師透過操縱圖像或物件來傳達運動並講述故事,使其成為一種用途廣泛的媒介,廣泛應用於電影、動畫片、電子遊戲和其他互動媒體。
  • 動畫需求的不斷增長主要得益於透過 OTT 平台消費的數位內容激增、動畫格式在電子學習和行銷中的使用增加,以及先進動畫軟體和製作工具的價格越來越便宜、越來越容易獲得。
  • 由於主要動畫工作室的集中、強大的數位基礎設施以及串流媒體平台和廣告對內容的高需求,北美將在 2024 年佔據動畫市場的主導地位,份額為40.5%
  • 由於龐大的消費群體、行動和數位平台的快速成長以及動畫工作室投資的增加,亞太地區預計將在預測期內成為動畫市場成長最快的地區
  • 3D動畫在動畫市場佔據主導地位,2024年其市佔率達到61.7%,這得益於其在電影、遊戲、虛擬實境和高階廣告領域的廣泛應用。 3D動畫提供逼真度、深度和先進的運動動態,使其成為各行各業打造沉浸式視覺內容的首選。工作室和內容創作者利用3D工具創建複雜的場景,這對於高預算製作和品牌體驗至關重要。

報告範圍和動畫市場細分  

屬性

動畫關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 依收入來源: OTT、廣告、門票銷售等
  • 按類型:定格動畫、翻書動畫、2D動畫和3D動畫
  • 按應用程式:媒體與娛樂、汽車、線上教育等

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • 華納兄弟探索公司(美國)
  • 索尼影視數位製作公司(美國)
  • 夢工廠動畫(美國)
  • 東映動畫株式會社(日本)
  • 派拉蒙(美國)
  • 阿德曼動畫有限公司(英國)
  • OLM株式會社(日本)
  • Madman Entertainment Pty. Ltd.(澳洲)
  • 京都動畫株式會社(日本)
  • BluBlu Studios(波蘭)
  • 日本動畫株式會社(日本)
  • 日出傳媒集團(美國)
  • Pixeldust Framestore(美國)
  • 巴黎照明工作室(法國)
  • LAIKA, LLC(美國)
  • MPC電影公司(英國)

市場機會

  • 多樣化的觀眾偏好
  • 透過即時動畫技術實現動態內容適配

加值資料資訊集

除了市場價值、成長率、市場區隔、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場情景等市場洞察之外,Data Bridge 市場研究團隊策劃的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析和 pestle 分析。

動畫市場趨勢

“科技進步日新月異”

  • 全球動畫市場的一個重要且正在加速發展的趨勢是人工智慧 (AI)、即時渲染和虛擬製作技術等先進技術的廣泛融合。這些創新正在改變動畫內容在媒體、教育和遊戲平台上的製作、優化和交付方式。
    • 例如,皮克斯和夢工廠動畫正在利用人工智慧工具來增強角色動作的真實感,並自動化重複的動畫任務,從而顯著縮短製作時間。同樣,Epic Games 的虛幻引擎支援即時渲染,使工作室能夠快速迭代並製作適用於電影和互動式媒體的高保真動畫。
  • AI 正越來越多地被用於簡化唇形同步、自動化面部表情以及產生逼真的環境效果。例如,Adobe 的 Character Animator 使用 AI 透過網路攝影機輸入即時製作動畫角色,而 NVIDIA 的 Omniverse 平台則透過 AI 驅動的類比和資產生成,支援協作式 3D 內容創作。
  • 這些技術改進使工作室能夠在壓縮的時間軸和預算內滿足日益增長的高品質動畫需求。即時工作流程還能提供沉浸式體驗,尤其是在遊戲和虛擬教育領域,互動性至關重要。
  • 這種更聰明、更有效率、更協作的動畫流程趨勢正在重新定義產業工作流程和創意可能性。 Autodesk、Toon Boom 和 Unity Technologies 等主要參與者正在不斷推出 AI 增強功能和基於雲端的動畫流程,以滿足不斷變化的市場需求。
  • 隨著創作者在競爭日益激烈的數位內容生態系統中尋求能夠提供更強的創作控制力、可擴展性和更快週轉速度的工具,電影、廣告、電子學習和汽車視覺化領域對技術先進的動畫解決方案的需求正在迅速增長

動畫市場動態

司機

“互聯網可訪問性的提高”

  • 城鄉地區高速網路的普及是推動串流媒體服務、遊戲和電子學習等平台對動畫內容需求成長的重要驅動力
    • 例如,2024年,Netflix透過改善印度、印尼和巴西等新興市場的網路基礎設施,增強了內容交付,顯著擴大了其全球影響力。這項擴張加速了各年齡層對動畫內容的消費,尤其是在行動優先的地區。
  • 隨著消費者獲得更穩定的網路連接,對高品質、按需動畫內容的需求激增。這在行動串流媒體和線上學習平台上尤其明顯,因為動畫可以提高用戶的參與度和內容留存率。
  • 能夠以極低的緩衝速度在線觀看高清動畫劇集、短片和解說視頻,正在推動觀看人數的增長和內容變現機會的增加。 Disney+、Amazon Prime Video 和 YouTube Kids 等公司正在利用這種便利性,在全球擴展其動畫產品。
  • 網路普及率的不斷提高也使獨立動畫師和小型工作室能夠透過社群平台和數位店面發佈內容,從而促進了不同地區動畫市場的民主化和擴張

克制/挑戰

“生產成本高”

  • 製作高品質動畫內容的高成本仍然是市場擴張面臨的重大挑戰,尤其對於小型工作室和獨立創作者而言。動畫,尤其是3D和高解析度格式,需要對專業人才、先進軟體和高效能硬體基礎設施進行大量投資。
    • 例如,製作一部高端動畫影集的單集成本可能高達數百萬美元,皮克斯和夢工廠動畫等工作室的製作就體現了這一點。即使是中等規模的公司,在滿足嚴苛的製作時間表的同時,也面臨著維持龐大的動畫師、建模師和視效藝術家團隊的財務壓力。
  • 應對這些成本挑戰通常需要利用外包和自動化工具,但這可能會導致品質問題或溝通障礙。 Adobe 和 Autodesk 等公司已經推出了基於雲端和 AI 增強的動畫工具,以幫助減少時間和成本,但這些解決方案仍然需要大量的前期投資和技術能力。
  • 巨大的資金門檻阻礙了新玩家進入市場,並可能限制內容的多樣性。雖然YouTube和Kickstarter等平台為獨立創作者提供了一些獲得資金和曝光的途徑,但大型動畫項目仍然主要由擁有雄厚預算和基礎設施的工作室主導。
  • 克服這些生產成本挑戰對於永續成長至關重要,需要在流程效率、策略合作夥伴關係方面的創新,以及為產業中的小型企業提供更多獲得負擔得起的動畫工具的機會

動畫市場範圍

市場根據收入來源、類型和應用進行細分。

  • 按收入來源

根據收入來源,動畫市場可細分為OTT、廣告、售票和其他。 OTT領域佔據市場主導地位,2024年其收入份額最高,達到51.3%,這得益於串流媒體平台的快速增長以及全球各年齡層對動畫內容的需求。由於其吸引和留住用戶的能力,主要的OTT服務商正在大力投資獨家動畫劇集和電影。點播的靈活性和內容在地化的便利性也增強了其全球吸引力,從而帶來了高收視率和持續的收入模式。

預計2025年至2032年,廣告領域將迎來最快的成長速度,這得益於動畫內容在數位行銷、品牌故事和社群媒體互動中的日益普及。廣告主青睞動畫,因為它具有視覺吸引力、跨平台適應性強,並且能夠在短影片中有效吸引消費者註意力,使其成為現代促銷策略中的重要工具。

  • 按類型

根據類型,動畫市場可細分為定格動畫、翻頁動畫、2D動畫和3D動畫。 3D動畫在2024年佔據了最大的市場收入份額,達到61.7%,這得益於其在長片、遊戲、虛擬實境和高端廣告領域的廣泛應用。 3D動畫提供真實感、深度和先進的運動動力學,使其成為各行各業打造沉浸式視覺內容的首選。工作室和內容創作者利用3D工具創建複雜的場景,這對於高預算製作和品牌體驗至關重要。

預計翻書動畫領域將在2025年至2032年期間實現最快的複合年增長率,這得益於復古風格視覺效果和獨立內容創作的日益普及。翻書動畫因其成本效益、懷舊魅力以及在短篇行動內容和教育工具中的吸引力,正在受到小型工作室和數位創作者的青睞。社群媒體對簡潔性和創意敘事的偏好也推動了翻書動畫的復甦。

  • 按應用

根據應用領域,動畫市場可細分為媒體和娛樂、汽車、線上教育等。由於全球對動畫電影、電視劇和電子遊戲的持續需求,媒體和娛樂領域在2024年佔據了最大的市場收入份額,達52.3%。由於動畫內容在國際市場上具有較高的參與度和可翻譯性,大型電影製片廠、串流媒體服務和遊戲公司持續為動畫內容投入大量預算。

預計線上教育領域將在2025年至2032年期間實現最快成長,這得益於學術和企業培訓中電子學習平台和動畫講解影片的日益普及。動畫能夠增強理解力,尤其是在複雜主題的理解方面,並且對各個年齡層的學習者都具有吸引力。動畫的互動性和視覺效果能夠提高記憶力,使其成為數位教學和遠距教學的重要工具。

動畫市場區域分析

  • 北美在動畫市場佔據主導地位,2024 年其收入份額最高,為 40.5%,這得益於主要動畫工作室的集中、強大的數位基礎設施以及串流媒體平台和廣告對內容的高需求
  • 該地區在技術創新方面的領導地位以及對先進動畫工具的早期採用,為電影、遊戲和教育領域的內容製作做出了重大貢獻
  • OTT 平台的強大影響力以及人們對娛樂和學習用高品質動畫內容的日益增長的偏好繼續推動該地區市場的成長

美國動畫市場洞察

2024年,美國動畫市場佔據北美地區最大收入份額,這得益於迪士尼、皮克斯和夢工廠等主要參與者的主導地位,以及OTT平台上動畫內容的高消費量。對3D動畫、動作捕捉和虛擬製作技術的持續投資正在推動產業擴張。動畫在廣告、電子學習和遊戲領域日益增長的影響力,加上美國強大的創意人才庫和智慧財產權框架,進一步促進了市場的發展。

歐洲動畫市場洞察

預計歐洲動畫市場將在預測期內實現強勁成長,這得益於合拍協議數量的增加、政府對創意產業的支持,以及主流和獨立領域對動畫內容的旺盛需求。歐洲各國正積極支持本地動畫工作室和教育機構,促進內容的多樣性和創新。數位平台的擴展也使歐洲動畫作品的傳播更加廣泛。

英國動畫市場洞察

預計英國動畫市場將以顯著的複合年增長率成長,這得益於政府的激勵措施,例如動畫製作稅收減免、蓬勃發展的創意經濟以及不斷壯大的獨立和中型工作室群體。英國的內容在全球備受追捧,尤其是在兒童節目、視覺敘事和教育領域。英國擁有經驗豐富的動畫師資源,虛擬和即時動畫技術的進步也使英國繼續成為重要的市場。

德國動畫市場洞察

預計德國動畫市場將穩步增長,這得益於數位基礎設施投資的增加、公共廣播合作以及動畫在娛樂領域以外(例如汽車和工業模擬)的應用日益增多。德國對動畫的高製作標準、技術創新和跨行業應用的重視,正推動其在培訓、廣告和產品視覺化領域的應用。

亞太動畫市場洞察

受龐大的消費群體、行動和數位平台的快速發展以及動畫工作室投資的不斷增加的推動,亞太動畫市場預計將在2025年至2032年期間實現最快的複合年增長率。中國、日本、韓國和印度等國家正成為內容創作和外包的重要樞紐。政府措施、網路普及率的提高以及對在地化和全球化動畫內容的需求正在加速市場擴張。

日本動畫市場洞察

日本動畫市場憑藉其根深蒂固的動漫文化、國際認可的內容以及強大的國內粉絲群,依然是全球最成熟、最具影響力的市場之一。大型製作公司、2D和混合格式的技術創新以及跨平台敘事持續推動市場成長。日本持續不斷的動畫劇集和電影出口也顯著提升了其在全球市場的經濟和文化影響力。

中國動畫市場洞察

2024年,中國動畫市場佔據亞太地區最大收入份額,這得益於本土動畫工作室投資的增加、數位化的快速發展以及對本地製作內容日益增長的需求。政府對文化產業的支持,加上串流媒體服務的擴張以及動畫與遊戲和電子學習的融合,正在培育一個蓬勃發展的動畫生態系統。對3D動畫的強勁需求以及人工智慧在動畫工作流程中的應用也推動了這一成長。

動畫市佔率

動畫產業主要由知名公司主導,其中包括:

  • 華納兄弟探索公司(美國)
  • 索尼影視數位製作公司(美國)
  • 夢工廠動畫(美國)
  • 東映動畫株式會社(日本)
  • 派拉蒙(美國)
  • 阿德曼動畫有限公司(英國)
  • OLM株式會社(日本)
  • Madman Entertainment Pty. Ltd.(澳洲)
  • 京都動畫株式會社(日本)
  • BluBlu Studios(波蘭)
  • 日本動畫株式會社(日本)
  • 日出傳媒集團(美國)
  • Pixeldust Framestore(美國)
  • 巴黎照明工作室(法國)
  • LAIKA, LLC(美國)
  • MPC電影公司(英國)

全球動畫市場的最新發展如何?

  • 2021年9月,Toon Boom Animation 發布了 Harmony 21,這是一項重大更新,旨在為電子遊戲提供功能級的 2D 動畫製作。新增了對速度、壓力和傾斜位置等手寫筆屬性的增強控制,從而促進了無紙化動畫製作,標誌著數位動畫工具的顯著進步。
  • 2021年3月,iPi Soft宣布升級iPi Motion Capture和虛幻引擎的開發工具,支援動畫串流、3D角色運動傳輸以及即時運動追蹤。這些改進使藝術家能夠在虛幻引擎中見證其特定3D環境和角色的即時運動,從而增強動畫開發流程。
  • 2020年2月,Smith Micro Software收購了Circle Media,這是一款用於管理連網家庭裝置的程式。這項策略性舉措使Smith Micro Software能夠擴展其在連網裝置市場的能力,並可能影響與家庭娛樂系統相關的動畫技術。
  • 2020年1月,阿德曼動畫有限公司與綠色和平組織合作,推出了一部精彩的動畫電影,探討全球海洋危機。這項舉措提高了公眾意識,促進了阿德曼動畫有限公司的收入成長,並透過展現其對動畫中富有影響力的故事敘述的執著,鞏固了其市場地位。

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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球動畫市場細分,按收入來源(OTT、廣告、門票銷售等)、類型(定格動畫、翻書動畫、2D 動畫和 3D 動畫)、應用(媒體和娛樂、汽車、線上教育等) - 行業趨勢和預測到 2032 年 进行细分的。
在2024年,全球動畫市場的规模估计为372.30 USD Billion美元。
全球動畫市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 5.3%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Warner Bros. Discovery Inc., Sony Pictures Digital Productions Inc., Dreamworks Animation, TOEI ANIMATION CO.LTD. , Paramount。
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