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全球动画市场 – 2031 年行业趋势及预测

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全球动画市场 – 2031 年行业趋势及预测

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  • 2024 年 3 月
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全球动画市场 – 2031 年行业趋势及预测

市场规模(十亿美元)

复合年增长率: Diagram

Diagram 预测期 2023–2031
Diagram 市场规模(基准年) 3535.7 亿美元
Diagram 市场规模(预测年份) 5344.4 亿美元
Diagram 复合年增长率

全球动画市场,按收入来源(OTT、广告、门票销售等)、类型(定格动画、翻书动画、2D 动画、3D 动画)、应用(媒体和娱乐、汽车、在线教育等)划分——行业趋势和预测到 2031 年。

Animation Market

动画市场分析及规模

全球动画市场在娱乐行业中发挥着关键作用,尤其是在动画电影的创作方面。动画工作室制作的动画电影视觉效果引人入胜、技术先进,吸引了各个年龄段的各种观众。这些电影已成为票房大热,为电影业的收入做出了巨大贡献。动画电影的成功不仅限于电影院,商品、流媒体平台和主题公园景点进一步扩大了市场的影响力和经济影响。

Data Bridge Market Research 分析了全球动画市场,该市场在 2023 年的规模为 3535.7 亿美元,预计到 2031 年将达到 5344.4 亿美元,在 2024 年至 2031 年的预测期内的复合年增长率为 5.30%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge Market Research 团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。

报告范围和市场细分

报告指标

细节

预测期

2024 至 2031 年

基准年

2023

历史岁月

2022 (可定制为 2016-2021)

定量单位

收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元)

涵盖的领域

收入来源(OTT、广告、售票等)、类型(定格动画、翻书动画、2D 动画、3D 动画)、应用(媒体和娱乐、汽车、在线教育等)

覆盖国家

北美洲的美国、加拿大和墨西哥、德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、波兰、俄罗斯、意大利、瑞典、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、新加坡、马来西亚、澳大利亚、越南、新西兰、泰国、印度尼西亚、台湾、菲律宾、全球其他地区(亚太地区)、全球其他地区(亚太地区)、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区(MEA)、巴西、阿根廷、秘鲁、智利和南美洲其他地区(南美洲)。

涵盖的市场参与者

华纳兄弟探索公司(美国)、索尼影视数字制作公司(美国)、梦工厂动画公司(美国)、东映动画株式会社(日本)、迪士尼(美国)、派拉蒙(美国)、NETFLIX(美国)、阿德曼动画有限公司(英国)、OLM 公司(日本)、Madman Entertainment Pty. Ltd.(澳大利亚)、京都动画株式会社(日本)、Pierrot 株式会社(日本)、BluBlu Studios(波兰)、日本动画株式会社(日本)、SUNRISE(日本)、Pixeldust Framestore(美国)、Illumination Mac Guff(法国)、LAIKA, LLC(美国)、MPC Film(英国)

市场机会

  • 多样化受众偏好推动专业细分市场扩张
  • 通过实时动画技术实现动态内容适配

市场定义

动画是一种视觉艺术形式,通过一系列静态图像营造运动的幻觉。动画可以通过各种技术实现,例如传统的手绘动画、计算机生成的图像 (CGI) 或定格动画。动画师操纵图像或物体来传达运动并讲述故事,使其成为电影、卡通、视频游戏和其他交互式媒体中使用的多功能媒介。

全球动画市场动态

驱动程序

  • 互联网普及率的提高推动了对动画内容的需求

随着越来越多的人能够使用高速互联网和数字平台,对动画内容的需求激增。流媒体服务、在线平台和社交媒体已成为主要的分发渠道,推动内容创作者和工作室制作各种动画内容,以满足不断增长的观众。互联网普及推动了这种需求激增,扩大了动画内容的覆盖范围,并为全球动画市场的增长和活力做出了重大贡献。

  • 技术创新提升动画内容的审美吸引力

3D 动画等技术进步, 虚拟现实, 和 增强现实,正在推动全球动画市场的发展。这些创新不仅提高了动画内容的质量和视觉吸引力,还为讲故事和用户参与开辟了新的可能性。采用尖端动画技术使工作室能够创造更具沉浸感和逼真的体验,吸引更广泛的观众,并促进全球动画行业的持续增长。

机会

  • 多样化受众偏好推动专业细分市场扩张

全球动画市场中观众的多样化偏好为工作室拓展专业细分市场创造了重要机会。随着观众越来越多地寻求符合其独特品味和兴趣的内容,动画工作室可以通过制作针对特定细分市场的内容来满足这一需求。无论是迎合独特的类型、文化主题还是特定人群(例如针对儿童的教育内容或针对健康和保健的动画内容),该行业都有可能通过提供更加个性化和有针对性的体验而蓬勃发展。

  • 通过实时动画技术实现动态内容适配

全球动画市场对实时动画技术的运用为动态内容改编提供了重要机会。这种方法使工作室能够迅速响应观众的喜好、市场趋势和新兴叙事。内容创作者可以通过采用实时动画在制作过程中快速做出调整,确保其作品保持相关性和吸引力。这种适应性增强了叙事的灵活性,并使动画工作室能够有效地利用不断变化的观众需求。

限制/挑战

  • 高制作成本限制小型工作室进入

制作高质量动画内容的高昂制作成本制约了全球动画市场的发展。开发复杂的动画,尤其是 3D 和 CGI​​ 动画,需要在技术、熟练人才和软件许可方面进行大量财务投资。这一成本因素可能会限制小型工作室和独立动画师的进入,导致制作集中在老牌公司手中,并可能阻碍行业的多样性。

  • 耗时的制作流程限制了动画的适应性

制作引人入胜的动画内容(尤其是长片或复杂的系列片)需要精心策划、编写脚本、编写故事板和渲染动画。这种延长的制作时间可能会导致内容交付延迟,并可能对快速响应不断变化的市场需求造成挑战。因此,与节奏更快的内容制作行业相比,该行业在敏捷性和适应性方面面临限制。

本全球动画市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关全球动画市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。

最近的发展

  • 2021 年 9 月,Toon Boom Animation 推出了 Harmony 21,这是一次重大更新,具有功能质量的 2D 视频游戏动画。引入了对速度、压力和倾斜位置等触控笔属性的增强控制,促进了无纸化动画,标志着数字动画工具的显著进步
  • 2021 年 3 月,iPi Soft 宣布升级 iPi Motion Capture 和虚幻引擎开发工具,允许动画流、向 3D 角色传输动作以及实时运动跟踪。这些改进使艺术家能够在虚幻引擎中见证特定 3D 环境中和角色的实时运动,从而增强动画开发过程
  • 2020 年 2 月,Smith Micro Software 收购了 Circle Media,这是一款用于管理联网家庭设备的程序。这一战略举措使 Smith Micro Software 能够扩展其在联网设备市场的能力,并可能影响与家庭娱乐系统相关的动画技术
  • 2020 年 1 月,AARDMAN ANIMATIONS LTD 与绿色和平组织合作推出了一部震撼人心的动画电影,旨在应对全球海洋危机。这一举措提高了人们的认识,促进了 AARDMAN ANIMATIONS LTD 的收入增长,并通过展示其对动画中富有影响力的故事讲述的承诺,巩固了其在市场上的地位

全球动画市场范围

全球动画市场根据收入来源、类型和应用进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

收入来源

  • 那里
  • 广告
  • 门票销售
  • 其他的

类型

  • 定格动画
  • 翻书动画
  • 2D 动画
  • 3D动画

应用

  • 媒体和娱乐
  • 汽车
  • 在线教育
  • 其他的

全球动画市场区域分析/见解

对全球动画市场进行了分析,并按国家、收入来源、类型和应用提供了市场规模洞察和趋势。

全球动画市场报告涵盖的国家包括北美的美国、加拿大和墨西哥、欧洲的德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、波兰、俄罗斯、意大利、瑞典、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、印度、新加坡、马来西亚、澳大利亚、越南、新西兰、泰国、印度尼西亚、台湾、菲律宾、全球其他地区(APAC)、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区(MEA)、巴西、阿根廷、秘鲁、智利和南美洲其他地区。

北美预计将主导动画市场,其中美国位居前列。这种主导地位归因于该地区的企业越来越多地将重点从传统广告方式转向数字服务。向数字平台的动态转型推动了对动画内容的需求,使美国成为动画行业不断发展的格局中的主导力量。

报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化会影响市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及由于来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。

竞争格局和全球动画市场份额分析

全球动画市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对全球动画市场的关注有关。

全球动画市场的一些主要参与者包括:

  • 华纳兄弟探索公司(美国)
  • 索尼影视数字制作公司(美国)
  • 梦工厂动画(美国)
  • 东映动画株式会社(日本)
  • 派拉蒙 (美国)
  • 阿德曼动画有限公司(英国)
  • OLM, Inc.(日本)
  • Madman Entertainment Pty. Ltd.(澳大利亚)
  • 京都动画有限公司(日本)
  • BluBlu Studios(波兰)
  • 日本动画株式会社(日本)
  • 日出传媒集团(美国)
  • Pixeldust Framestore(美国)
  • 巴黎照明工作室。(法国)
  • LAIKA, LLC(美国)
  • MPC 电影公司(英国)


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研究方法论:

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师电话或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,涉及数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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可定制:

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们很自豪能够为现有和新客户提供符合其目标的数据和分析。报告可以定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家名单)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中提供的数据集创建演示文稿。

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常见问题

预计2031年动漫市场规模将达到5344.4亿美元。
动漫市场规模增长率为5.30%。
互联网可访问性的提高刺激了对动画内容的需求,技术创新提升了动画内容的审美吸引力,这是动画市场的增长动力。
收入来源、类型和应用是动画市场研究的基础因素。
动画市场的主要公司有华纳兄弟探索公司(美国)、索尼影视数字制作公司(美国)、梦工厂动画(美国)、东映动画株式会社(日本)、迪士尼(美国)、派拉蒙(美国)、NETFLIX(美国)、阿德曼动画有限公司(英国)、OLM 公司(日本)、Madman Entertainment 有限公司(澳大利亚)、京都动画株式会社(日本)、Pierrot 株式会社(日本)、BluBlu Studios(波兰)、日本动画株式会社(日本)、SUNRISE(日本)、Pixeldust Framestore(美国)、Illumination Mac Guff(法国)、LAIKA, LLC(美国)、MPC Film(英国)。
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