亚太虚拟现实市场,按组件(硬件、软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙、手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式、半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育、其他)划分 - 行业趋势和预测到 2031 年。
亚太虚拟现实市场分析及规模
在游戏和娱乐领域,虚拟现实 (VR) 通过将玩家带入沉浸式数字环境来改变用户体验。VR 游戏允许用户使用专用耳机和控制器与虚拟世界互动,从而提供增强的临场感和互动性。玩家可以探索奇幻境界、参与惊心动魄的冒险并参与逼真的模拟。VR 技术使开发人员能够创造沉浸式的故事叙述体验、交互式环境和创新的游戏机制。
例如,
2021 年 7 月,Virtex 宣布了“Virtex Stadium”计划,这是一个虚拟现实场馆,为球迷提供与朋友一起在球场中心观看比赛的独特体验。这项创新与电子竞技人气的飙升和 VR 技术的日益普及相吻合。全球电子竞技观众预计将从 2021 年的 4.74 亿增长到 2024 年的 5.772 亿,Virtex 的 VR 体育场通过为游戏爱好者提供身临其境的社交观看体验,进入了这个不断扩大的市场。
2023 年亚太虚拟现实市场规模价值 218.2 亿美元,预计到 2031 年将达到 1827.7 亿美元,2024 年至 2031 年预测期内的复合年增长率为 30.43%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge 市场研究团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。
报告范围和市场细分
报告指标 |
细节 |
预测期 |
2024-2031 |
基准年 |
2023 |
历史岁月 |
2022 (可定制为 2016-2021) |
定量单位 |
收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元) |
涵盖的领域 |
组件(硬件、软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙、手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式、半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育、其他) |
覆盖国家 |
日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太地区其他地区 |
涵盖的市场参与者 |
索尼公司(日本)、联想(中国)、Autodesk Inc(美国)、SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd(印度)、bHaptics Inc.(美国)、FXGear Inc.(美国)、INNOSIMULATION CO., LTD.(韩国)、StarVR Corp(美国)、Alphabet Inc.(美国)、巴可公司(比利时)、CyberGlove Systems, Inc.(法国)、Meta(美国) |
市场机会 |
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市场定义
虚拟现实 (VR) 是一种由计算机生成的沉浸式三维环境模拟,用户可以使用 VR 耳机和控制器等专用硬件与之交互。它旨在创造一种感官体验,模仿现实世界或将用户带入奇幻境界,通常涉及视觉、声音,有时还有触觉。它跟踪头部运动并实时响应,VR 技术创造了一种临场感,让用户感觉自己仿佛真的身处虚拟环境中。
虚拟现实市场动态
驱动程序
- 虚拟现实内容的扩展带动 VR 硬件销量增长
随着开发人员创建各种内容,包括游戏、模拟、教育体验和企业应用程序,VR 技术的吸引力和实用性不断扩大。内容的激增吸引了消费者,并满足了各行各业对沉浸式体验日益增长的需求。此外,引人入胜的 VR 内容的出现刺激了 VR 硬件的采用,推动了销售和市场扩张。VR 内容的不断创新和扩展促进了 VR 市场的整体增长和成熟,使其成为对企业和开发人员都越来越有吸引力的投资和发展机会。
- 虚拟现实(VR)技术在航空航天业的部署不断增加
航空航天公司将 VR 用于各种应用,包括飞机设计、飞行员和宇航员的模拟训练、维护和维修程序以及任务规划。VR 通过提供逼真的模拟和沉浸式培训体验,提高了航空航天运营的安全性、效率和成本效益。随着公司优先考虑创新、培训效果和卓越运营,航空航天业对 VR 解决方案的需求持续增长,从而推动了 VR 市场的扩张。
机会
- 生长 技术进步提升 VR 体验质量
硬件方面的改进,例如更高分辨率的显示器、更精确的跟踪系统以及更轻更舒适的耳机,增强了用户的沉浸式体验。同样,软件开发的进步,包括更好的渲染技术、逼真的物理模拟和 人工智能 集成,使开发人员能够创建更具吸引力和互动性的虚拟现实内容。虚拟现实的进步提高了体验质量,推动了不同行业的创新,将虚拟现实的潜在应用范围从游戏扩展到医疗保健、教育、培训和虚拟协作等领域。随着技术的不断发展,虚拟现实市场有望继续增长,为沉浸式体验和变革性解决方案提供令人兴奋的可能性。
例如,
2022 年 3 月,Liquid Avtar Technologies Inc 推出了首个为元宇宙量身定制的忠诚度计划和支付卡,顺应虚拟现实发展的趋势。这款实体卡由 OptimizeFT 的 Engage360 平台提供支持,标志着金融科技解决方案与沉浸式数字体验的交汇,为美国用户提供了在虚拟环境中参与和交易的新机会
- VR 技术的应用日益广泛,原因是 对增强用户体验的需求不断增长
消费者越来越多地寻求在游戏、娱乐、教育和培训等各个领域获得更具沉浸感和互动性的体验。VR 技术提供了无与伦比的沉浸感,使用户能够探索虚拟世界、与数字环境互动并参与逼真的模拟。企业可以利用 VR、交互式内容和沉浸式品牌体验,以创新的故事讲述方式吸引观众,从而提高客户参与度和忠诚度。这种需求为 VR 开发人员和内容创作者创造了肥沃的土壤,使他们能够创新、扩展产品并利用人们对数字领域增强用户体验日益增长的需求。
限制/挑战
- 虚拟现实(VR)技术对开发者来说成本高昂
VR 硬件(包括头戴式耳机和控制器)通常价格不菲,因此很大一部分消费者(尤其是可支配收入有限的消费者)都买不起。运行 VR 应用程序需要强大的计算设备,这进一步增加了总体成本。这一障碍阻碍了 VR 技术的大规模采用,并减缓了市场扩张。高昂的成本也阻碍了开发人员投资 VR 内容创作,限制了引人入胜的体验的可用性。
- 复杂的 监管障碍 限制 VR 行业的创新
缺乏针对 VR 的既定法规使制造商和开发商的合规工作变得复杂。数据隐私、用户安全和潜在健康风险等问题需要仔细考虑,并且可能因地区和司法管辖区而异。监管框架的不确定性可能会阻碍 VR 行业的投资和创新,阻碍其发展和普及。此外,应对复杂的监管环境会增加 VR 市场企业的合规成本和运营挑战。
本市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需获取更多市场信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。
最近的发展
- 2022 年 3 月,大鹏VR 为其 VR 头戴设备推出了 DPVR 4G/5G 模块,为培训、医疗、教育和会议等行业的移动使用和远程工作提供了便利。凭借对全球频段的支持,这一进步增强了跨各个垂直行业的 VR 集成的可访问性和灵活性
- 2022 年 1 月,索尼娱乐以 36 亿美元收购了以开发《命运》和《光环》游戏而闻名的 Bungie,旨在扩大索尼在全球的影响力。Bungie 在游戏开发方面的专业知识及其成熟的特许经营权与索尼扩大游戏组合并吸引全球数百万游戏玩家的战略相一致
- 2021 年 10 月,Capcom 与 Oculus Studios 和 Armature Studio 合作,以 VR 格式推出 Oculus Quest 2 独占版《生化危机 4》。这款广受好评的游戏提供了身临其境的第一人称视角,为坐着和站着的玩家提供了舒适的选择。通过对传送和房间尺度移动的支持,玩家可以以更身临其境和互动的方式探索游戏世界
虚拟现实市场范围
市场根据组件、设备类型、技术和垂直行业进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。
成分
- 硬件
- 软件
设备类型
- 头戴式显示器
- 投影仪和显示墙
- 手势追踪设备
技术
- 完全沉浸式
- 半沉浸式
- 非沉浸式
垂直的
- 汽车
- 航空航天和国防
- 娱乐和媒体
- 卫生保健
- 教育
- 工业的
- 商业的
- 其他的
亚太虚拟现实市场区域分析/洞察
对市场进行分析,并按上述国家、组件、设备类型、技术和垂直行业提供市场规模洞察和趋势。
该市场覆盖的国家包括日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾和亚太地区其他地区。
受教育和培训领域 VR 设备快速普及的推动,中国有望主导虚拟现实市场。中国市场的强劲增长源于其蓬勃发展的 VR 技术市场,尤其是在教育和培训等领域。中国市场潜力巨大,VR 基础设施投资不断增加,虚拟现实应用正在加速增长,已成为塑造该行业未来的关键参与者。
全球销售自动化软件市场报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场法规变化,这些因素和变化会影响市场的当前和未来趋势。消费量、生产地点和产量、进出口分析、价格趋势分析、原材料成本、下游和上游价值链分析等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些主要指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的激烈或稀少竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。
竞争格局和虚拟现实市场份额分析
市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对市场的关注有关。
市场上的一些主要参与者包括:
- 索尼公司(日本)
- 联想(中国)
- Autodesk Inc(美国)
- SKONEC ENTERTAINMENT 有限公司 (印度)
- bHaptics Inc.(美国)
- FXGear Inc.(美国)
- INNOSIMULATION CO., LTD.(韩国)
- StarVR Corp(美国)
- Alphabet Inc.(美国)
- 巴可(比利时)
- CyberGlove Systems, Inc.(法国)
- 目标(美国)
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