亚太动画市场,按收入来源(OTT、广告、售票等)划分——2029 年行业趋势和预测
亚太动画市场分析及规模
Data Bridge Market Research 分析,动画市场预计到 2029 年将达到 1473.665 亿美元,预测期内复合年增长率为 6.1%。“OTT”是动画市场中最大的产品部分。由于全球互联网普及率的提高以及用于开发高精度内容的技术的进步,亚太地区 OTT 收入流逐年增加 物联网网络。动画市场报告还深入涵盖了定价分析、专利分析和技术进步。
本动画市场报告提供了市场份额、新发展和产品线分析、国内和本地市场参与者的影响的详细信息,分析了新兴收入领域、市场法规变化、产品审批、战略决策、产品发布、地域扩张和市场技术创新方面的机会。要了解分析和市场情况,请联系我们获取分析师简报,我们的团队将帮助您创建收入影响解决方案,以实现您的预期目标。
报告指标 |
细节 |
预测期 |
2022 至 2029 年 |
基准年 |
2021 |
历史岁月 |
2020(可定制至 2019 - 2015) |
定量单位 |
收入(百万美元)、销量(单位)、定价(美元) |
涵盖的领域 |
按收入来源(OTT、广告、门票销售、其他) |
覆盖国家 |
中国、日本、印度、新西兰、台湾、越南、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾和亚太地区其他地区。 |
涵盖的市场参与者 |
华纳兄弟探索公司、索尼影视数字制作公司、梦工厂动画、东映动画株式会社、迪士尼、派拉蒙、NETFLIX、AARDMAN ANIMATIONS LTD、OLM, Inc.、Madman Entertainment Pty. Ltd.、京都动画株式会社、Pierrot Co.,Ltd.、BluBlu Studios、日本动画株式会社、SUNRISE、Pixeldust Framestore、Illumination Mac Guff、LAIKA, LLC 和 MPC Film 等。 |
市场定义
动画是一种拍摄连续的图画、模型甚至木偶的方法,以创造连续运动的幻觉。动画通过一系列图片创建运动的模拟。动画涉及利用和管理静止图像来产生运动的幻觉。动画允许讲故事的人以独特的方式讲述故事。动画很重要,因为它使我们能够以独特、易于理解的方式为儿童和成人讲述故事并传达情感和想法。动画有助于以有时写作和真人电影无法做到的方式将世界各地的人们联系起来。动画电影吸引了广泛的观众。动画有多种类型,例如:
- 传统动画
- 2D 动画(基于矢量)
- 3D动画
- 动态图形
- 定格动画
动画市场动态
驱动程序
- 动画电影和肥皂剧风潮兴起
全球范围内的动画内容正以健康的速度增长,因此广播公司对推出动画节目的兴趣日益浓厚,儿童日播剧的需求量巨大,导致新日播剧的推出量不断增加。因此,动画电影和日播剧的兴起趋势成为亚太动画市场增长的主要推动力。
- 动漫产业快速增长
疫情帮助人们探索新的娱乐方式,OTT平台也因此成为一种流行的娱乐平台。OTT的兴起对动画行业产生了积极影响,观看人数有所增加,尤其是儿童内容。如今,OTT在动画行业中扮演着重要角色。 娱乐 并帮助推动 视觉特效 以及动画技术的发展,全球动画产业日渐繁荣,带动了亚太动画市场的增长,成为市场增长的驱动力。
- 3D 动画趋势兴起
随着计算机的普及,3D动画市场开始发展并在娱乐领域发挥了重要作用,因为它能够通过正确的描述更清晰地讲述故事、表达情感和想法。此外,大多数公司使用3D动画来展示他们的想法和产品模型。3D动画的商业用途具有提高共享能力、可信度、提供更好的参与系统等诸多好处。
智能手机使用率和互联网普及率提高
全球智能手机用户数量庞大,影响了通过智能手机采用动画内容,从而推动了市场增长。中国、印度和美国是智能手机用户数量增加的国家。因此,由于当前的疫情形势,全球通过智能手机设备和互联网服务采用动画内容的人数不断增加,成为市场增长的驱动因素。
克制/挑战
- 缺乏政府支持
政府支持不足影响全球动画的发展。各国动画缺乏政府资金支持,由于缺乏前期高额投资,导致大量动画电影的制作受到影响。政府也没有提供税收优惠和条约。
- 缺乏熟练的专业人员
媒体和娱乐行业的技术进步和创新日新月异,使得工人、雇员和员工难以将自己的技能与不断发展和技术更新的企业的需求相匹配。这造成了员工和雇主之间的技能差距。随着技术的日益升级,拥有相关资格的熟练员工短缺。
近期发展
- 2020 年 1 月,AARDMAN ANIMATIONS LTD 与绿色和平组织合作推出了一部强有力的新动画电影,以强调世界海洋的困境。这部新推出的动画电影突出了全球海洋危机。这帮助该公司创造了更多收入并增强了其产品以在市场上发展
动画市场范围
动画市场根据收入来源进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。
收入来源
- 那里
- 广告
- 门票销售
- 其他的
根据收入来源,动画市场分为 OTT、广告、门票销售和其他。
动画市场区域分析/见解
对动画市场进行了分析,并按国家、收入来源行业提供了上述市场规模见解和趋势。
动画市场报告涉及的国家包括中国、日本、印度、新西兰、台湾、越南、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾和亚太其他地区。
由于业务流程数字化的提高以及通过 2D 和 3D 动画实现虚拟可视化的需求,日本有望主导市场。
报告的国家部分还提供了影响市场当前和未来趋势的各个市场影响因素和市场监管变化。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测各个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了亚太品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。
竞争格局和动画市场份额分析
动画市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、亚太地区业务、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对动画市场的关注有关。
动画市场的一些主要参与者包括华纳兄弟探索公司、索尼影视数字制作公司、梦工厂动画、东映动画株式会社、迪士尼、派拉蒙、NETFLIX、阿德曼动画有限公司、OLM 公司、Madman Entertainment 私人有限公司、京都动画株式会社、Pierrot 株式会社、BluBlu Studios、日本动画株式会社、SUNRISE、Pixeldust Framestore、Illumination Mac Guff、LAIKA LLC 和 MPC Film 等。
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