Глобальный рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Глобальный рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Глобальный рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения по компонентам (аппаратное обеспечение, головной дисплей , головной дисплей, очки, датчик/ввод, камера, программное обеспечение), тип технологии (2-мерная (3D), 3-мерная (2D), облачная объединенная реальность (CMR)), применение (развлечения, медиа, обучение/симуляция, навигация, продажи, медицина), конечный пользователь (парк развлечений, тематические аттракционы, 4D-фильмы, автомобилестроение, розничная торговля и транспорт, здравоохранение) — тенденции отрасли и прогноз до 2029 г.

Рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения

Анализ и размер рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения (VR)

Рынок виртуальной реальности стремительно расширяется и существенно влияет на современное общество. Виртуальная реальность оказала и продолжает оказывать значительное влияние на игровую индустрию и другие приложения, такие как автомобилестроение и розничная торговля. Виртуальная реальность с фокусом на определенном месте имеет многообещающие перспективы. Пользователи могут физически взаимодействовать с окружающей средой способами, которые были бы невозможны без виртуальной реальности на основе местоположения.

Data Bridge Market Research анализирует рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения, который рос на 3,53 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет значения 24,34 млрд долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 27,3% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. В дополнение к рыночным данным, таким как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления производства и анализ пестиков.

Область отчета и сегментация рынка

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2022-2029

Базовый год

2021

Исторические годы

2020 (Можно настроить на 2014 - 2019)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное обеспечение, головной дисплей, головной дисплей, очки, датчик/вход, камера, программное обеспечение), тип технологии (2-мерная (3D), 3-мерная (2D), облачная объединенная реальность (CMR)), применение (развлечения, медиа, обучение/симуляция, навигация, продажи, медицина), конечный пользователь (парк развлечений, тематический аттракцион, 4D-фильмы, автомобилестроение, розничная торговля и транспорт, здравоохранение)

Страны, охваченные

США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки

Охваченные участники рынка

IBM (США), Blippar (Великобритания), 360 Labs (США), Matterport Inc. (США) Koncept VR LLC (США), SubVRsive (США), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Нидерланды), VIAR (США), Scapic Innovations Private Limited (Индия), Dell Inc, (США), Intel Corporation (США), McAfee, LLC (США), Trend Micro Incorporated (Япония), VMware (США), Juniper Networks Inc. (США), Fortinet, Inc (США), Sophos Ltd. (Великобритания) и Cisco Systems Inc. (США)

Возможности

  • Растущее использование носимых технологий
  • Развитие искусственного интеллекта во всех отраслях

Определение рынка

Система виртуальной реальности на основе определения местоположения представляет собой набор аппаратных и программных компонентов, которые позволяют пользователям воспринимать и испытывать виртуальную среду в реальном времени. Виртуальная реальность относится к аппаратному и программному обеспечению, необходимому для создания и взаимодействия с виртуальной средой для реального или вымышленного субъекта.

Динамика глобального рынка виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения

Драйверы

  • Процветающая игровая индустрия выводит рост рынка на новые высоты

Игровая и развлекательная индустрии широко используют локационную VR. С появлением VR и 3D-технологий игровая индустрия претерпела технологическую трансформацию. Потребители получили выгоду от захватывающего опыта благодаря локационной VR, которая подняла игровой опыт на новый уровень. Игроки в видеоигры предпочитают HMD за более захватывающий и развлекательный опыт. HMD улучшают пользовательский опыт, отображая цифровые визуальные эффекты в трех измерениях. В результате процветающей игровой индустрии рынок локационной VR будет расти.

  • Широкое внедрение технологий виртуальной реальности в медицинском секторе для целей обучения и образования

Медицинские специалисты все чаще используют VR для обучения и подготовки. Учебные модули на основе VR обеспечивают более комплексный опыт обучения для медицинских специалистов, поскольку они включают анатомические изображения и моделирование. Эти учебные модули также используются для обучения пациентов и помогают им понять процесс терапии и управления уходом. Во время сложных процедур просмотр изображений на основе VR помогает хирургам, повышая точность и аккуратность.

Возможность

Другим фактором, который, как ожидается, будет способствовать росту доходов рынка в прогнозируемый период, является растущее использование носимых технологий в здравоохранении. Увеличение использования носимых технологий в здравоохранении из-за их преимуществ является недавней рыночной тенденцией. Носимые технологии стали весьма практичным способом отслеживания здоровья пациентов на рынке здравоохранения. Датчики тела также становятся популярным типом носимых устройств. Будучи имплантированными в тело или на него, они могут помочь отслеживать различные заболевания, такие как артериальное давление, сердечную функцию, стимуляцию желудка и другие.

Ограничения

Высокая стоимость разработки VR-контента будет сдерживать развитие рынка виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения в прогнозируемый период.

Этот отчет о рынке виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения содержит подробную информацию о новых последних разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализирует возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализе стратегического роста рынка, размере рынка, росте рынка категорий, нишах приложений и доминировании, одобрении продуктов, запуске продуктов, географическом расширении, технологических инновациях на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения

Большинство компаний, занимающихся технологиями виртуальной реальности, пострадали от кризиса COVID-19. Несколько игровых центров виртуальной реальности были вынуждены закрыться в первые месяцы пандемии из-за распоряжений оставаться дома. Сбои в цепочке поставок, закрытие магазинов и задержки внедрения на предприятиях омрачают перспективы финансового года 2021. Однако ожидается, что спрос на поддержку технологий виртуальной реальности вырастет из-за требований удаленной работы, дополненных мест для встреч, бесконтактных бизнес-процессов и виртуального социального единения.

Недавнее развитие

  • Июнь 2022 г. — Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) анонсировала Ghostbusters VR Academy, новый полностью иммерсивный учебный симулятор, разделенный на две разные игры, действие которого происходит в мире Ghostbusters, в сотрудничестве с Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, изданная SPVR и разработанная HOLOGATE, одним из лидеров в области компактных локационных развлечений виртуальной реальности, будет доступна по всему миру в 400 локациях для платформ ARENA и BLITZ от HOLOGATE к концу 2022 г.
  • На Mobile World Congress 2022 компания HTC VIVE представила VIVERSE, усовершенствования в сфере 5G и развлечений на основе определения местоположения, а также автомобильную виртуальную реальность Holoride. HTC VIVE продемонстрировал инновации, чтобы предоставить потребителям вероятное понимание, пока они исследуют Viverse. Viverse предлагает бесшовные обзоры, доступные с любого устройства в любое время. Это стало возможным благодаря долгосрочным инвестициям HTC в виртуальную реальность, дополненную реальность, высокую скорость подключения, искусственный интеллект и технологию блокчейна.

Глобальный охват рынка виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения

Рынок виртуальной реальности (VR) на основе местоположения сегментирован на основе компонента, технологии, приложения и конечного пользователя. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Дисплей, устанавливаемый на голову
  • Проекционный дисплей
  • Очки
  • Датчик/Вход
  • Камера
  • Программное обеспечение

Технологии

  • 2-мерный (3D)
  • 3-мерный (2D)
  • Облачная объединенная реальность (CMR)

Приложение

  • Развлечение
  • СМИ
  • Обучение/Моделирование
  • Навигация
  • Продажи
  • Медицинский

Конечный пользователь

  • Парк с аттракционами
  • Тематический аттракцион
  • 4D Фильмы
  • Автомобильный
  • Розничная торговля и транспорт
  • Здравоохранение

Региональный анализ/информация о рынке виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения

Проанализирован рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, компонентам, технологиям, приложениям и конечным пользователям, как указано выше.

Страны, охваченные отчетом о рынке виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки.

Северная Америка контролирует значительную часть мирового рынка VR на основе определения местоположения из-за широкого использования в регионе VR на основе определения местоположения и растущей осведомленности клиентов о технологиях и технологических прорывах. Кроме того, поскольку использование VR на основе определения местоположения расширяется в таких приложениях, как игры, медиа и развлечения, ожидается, что рынок будет расти в течение прогнозируемого периода.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.   

Анализ конкурентной среды и доли рынка виртуальной реальности (VR) на основе местоположения

Конкурентная среда рынка виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения содержит сведения по конкурентам. Включены сведения о компании, финансы компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с рынком виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности (VR) с определением местоположения:

  • IBM (США)
  • Блиппар (Великобритания)
  • 360 Labs (США)
  • Matterport Inc., (США)
  • Koncept VR LLC (США)
  • SubVRsive (США)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Нидерланды)
  • ВИАР (США)
  • Scapic Innovations Private Limited (Индия)
  • Dell Inc, (США)
  • Корпорация Intel (США)
  • McAfee, LLC (США)
  • Trend Micro Incorporated (Япония)
  • VMware (США)
  • Juniper Networks Inc., (США)
  • Fortinet, Inc (США)
  • Sophos Ltd., (Великобритания)
  • Cisco Systems Inc. (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Testimonial