Глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), подключаемым устройствам (игровые консоли, ПК и настольные компьютеры и смартфоны), размеру организации (крупные предприятия и малые и средние предприятия), применению (потребительские и корпоративные), отраслевой вертикали (развлечения и медиа, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение, образование, производство, розничная торговля и другие), стране (США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки). Тенденции отрасли и прогноз до 2028 года.
Анализ рынка и аналитика : глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью
Ожидается, что рынок игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью будет расти темпами 19,0% в прогнозируемый период с 2021 по 2028 год и, как ожидается, достигнет 42 403,58 млн долларов США к 2028 году. Отчет Data Bridge Market Research о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью содержит анализ и информацию о различных факторах, которые, как ожидается, будут преобладать в течение прогнозируемого периода, а также их влиянии на рост рынка. Рост тенденций в видеоиграх ускоряет рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью.
Дополненная реальность известна как технология, которая использует существующую среду пользователя и накладывает на нее виртуальный или цифровой контент или информацию, чтобы предложить захватывающий цифровой опыт в среде реального времени. Виртуальную реальность можно назвать технологией, которая создает смоделированную среду посредством использования компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, имитируя различные чувства, такие как осязание, зрение, слух и даже обоняние.
Основными факторами, которые, как ожидается, будут стимулировать рост рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности AUG в прогнозируемый период, являются рост потребности в HMD в игровой и развлекательной индустрии. Кроме того, потребители требуют новых источников развлечений из-за роста их расходной способности и, следовательно, предполагается, что вовлечение в игры виртуальной реальности будет способствовать росту рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности. Более того, использование трехмерной среды реального времени с развитой графической и звуковой технологией, как ожидается, будет сдерживать рост рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности. С другой стороны, нехватка эффективного дизайна пользовательского опыта, как ожидается, будет препятствовать росту рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности в период временной шкалы.
- Кроме того, расширенное развертывание технологии VR в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в секторе архитектуры и планирования будет и дальше предоставлять потенциальные возможности для роста рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в ближайшие годы. Однако растущие риски и угрозы целостности данных могут еще больше затруднить рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в ближайшем будущем.
В этом отчете о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью содержатся сведения о новых последних разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора. Наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Масштаб и размер мирового рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью
Рынок игр дополненной/виртуальной реальности сегментирован на основе компонентов, соединительных устройств, размера организации, приложений и отраслевой вертикали. Рост среди сегментов помогает вам анализировать нишевые карманы роста и стратегии для выхода на рынок и определять основные области применения и разницу в ваших целевых рынках.
- На основе компонентов рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.
- В зависимости от подключаемого устройства рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментируется на игровые консоли, ПК, настольные компьютеры и смартфоны .
- На основе размера организации рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на крупные предприятия, а также малые и средние предприятия.
- По сфере применения рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на потребительский и корпоративный.
- На основе отраслевой вертикали рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью был сегментирован на развлечения и медиа, аэрокосмическую и оборонную отрасли, здравоохранение, образование, производство, розничную торговлю и другие.
Анализ рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью на уровне страны
Рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован по компонентам, подключаемым устройствам, размеру организации, сферам применения и отраслевой вертикали.
Страны, охваченные отчетом по рынку игр с дополненной и виртуальной реальностью: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальная часть Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA).
Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью из-за большой потребительской базы и расширенного принятия игр VR на смартфонах. Кроме того, рост принятия технологий, подкрепленный развертыванием высокоскоростной сети 5G, еще больше подстегнет рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в регионе в течение прогнозируемого периода. Прогнозируется, что в Латинской Америке будет наблюдаться значительный рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью из-за увеличения числа стартапов в сфере виртуальной реальности. Более того, ожидается, что увеличение краудфандинга будет способствовать росту рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в регионе в ближайшие годы.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и внутренних брендов, влияние внутренних тарифов и торговые пути.
Анализ конкурентной среды и доли рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью
Конкурентная среда рынка игр дополненной/виртуальной реальности содержит данные конкурента. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, региональном присутствии, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке игр дополненной/виртуальной реальности.
Основными игроками, охваченными отчетом о рынке игр с дополненной и виртуальной реальностью, являются FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG и TESLASUIT среди других отечественных и мировых игроков. Данные о доле рынка доступны для всего мира, Северной Америки, Европы, Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC), Ближнего Востока и Африки (MEA) и Южной Америки отдельно. Аналитики DBMR понимают конкурентные преимущества и предоставляют конкурентный анализ для каждого конкурента отдельно.
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Содержание
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID
2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO
5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING
5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES
5.6 GO TO MARKET STRATEGY
5.7 PESTLE ANALYSIS
5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.9 CUSTOMER PREFERENCES
5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS
5.10.1 KEY TECHNOLOGIES
5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES
5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES
FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX
Company Product/Service offered
5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS
5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT
5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS
5.11.2.1. CHALLENGES
5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION
5.11.3 CUSTOMER BASE
5.11.4 SERVICE POSITIONING
5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)
5.11.6 APPLICATION REACH
5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX
FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS
Parameters Company A
Market Share
Growth (%)
Target Audience
Price Structure
Market Strategies
Customer Feedback
Service Positioning
Customer Feedback/Rating
Strategic Development
Application Reach
6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 DEVICE
6.2.1 DEVICES
6.2.2 SMART GLASSES
6.2.3 GLOVES
6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)
6.2.5 OTHERS
6.3 SOFTWARE
6.3.1 TYPE
6.3.1.1. AR SOFTWARE
6.3.1.2. VR CONTENT CREATION
6.3.1.3. OTHERS
6.3.2 DEPLOYMENT
6.3.2.1. CLOUD
6.3.2.2. ON PREMISE
6.4 SERVICES
6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE
6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING
6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION
6.4.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE
7.1 OVERVIEW
7.2 TABLETS
7.3 SMARTPHONES
7.4 COMPUTER
7.5 GAMING CONSOLES
7.6 OTHERS
8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY
8.1 OVERVIEW
8.2 AUGMENTED REALITY
8.2.1 MARKER BASED
8.2.2 MARKLESS
8.2.3 ANCHOR BASED
8.3 VIRTUAL REALITY
8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE
8.3.2 NON-IMMERSIVE
9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE
9.1 OVERVIEW
9.2 INDIVIDUAL
9.2.1 BY GAME TYPE
9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES
9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES
9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES
9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.2.1.1.6. OTHERS
9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES
9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.2.1.2.9. OTHERS
9.3 COMMERCIAL
9.3.1 BY TYPE
9.3.1.1. TRADE SHOWS
9.3.1.2. CONFERENCES
9.3.1.3. CORPORATE PARTIES
9.3.1.4. OTHERS
9.3.2 BY GAME TYPE
9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES
9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES
9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES
9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.3.2.1.6. OTHERS
9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES
9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.3.2.2.9. OTHERS
10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE
10.1 OVERVIEW
10.2 AUGMENTED REALITY GAMES
10.2.1 BY TYPE
10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
10.2.1.2. AR SPORTS GAMES
10.2.1.3. PUZZLE GAMES
10.2.1.4. SOCIAL GAMES
10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
10.2.1.6. OTHERS
10.3 VIRTUAL REALITY GAMES
10.3.1 BY TYPE
10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES
10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES
10.3.1.5. SPORTS VR GAMES
10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES
10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES
10.3.1.9. OTHERS
11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL
11.1 OVERVIEW
11.2 ONE TIME PURCHASE
11.3 FREEMIUM MODEL
11.4 SUBSCRIPTION MODEL
12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
12.1 OVERVIEW
12.2 ONLINE
12.3 OFFLINE
13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY
13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1.1 NORTH AMERICA
13.1.1.1. U.S.
13.1.1.2. CANADA
13.1.1.3. MEXICO
13.1.2 EUROPE
13.1.2.1. GERMANY
13.1.2.2. FRANCE
13.1.2.3. U.K.
13.1.2.4. ITALY
13.1.2.5. SPAIN
13.1.2.6. RUSSIA
13.1.2.7. TURKEY
13.1.2.8. BELGIUM
13.1.2.9. NETHERLANDS
13.1.2.10. SWITZERLAND
13.1.2.11. DENMARK
13.1.2.12. POLAND
13.1.2.13. SWEDEN
13.1.2.14. NORWAY
13.1.2.15. FINLAND
13.1.2.16. REST OF EUROPE
13.1.3 ASIA-PACIFIC
13.1.3.1. CHINA
13.1.3.2. JAPAN
13.1.3.3. INDIA
13.1.3.4. SOUTH KOREA
13.1.3.5. AUSTRALIA
13.1.3.6. SINGAPORE
13.1.3.7. MALAYSIA
13.1.3.8. THAILAND
13.1.3.9. INDONESIA
13.1.3.10. PHILIPPINES
13.1.3.11. NEW ZEALAND
13.1.3.12. TAIWAN
13.1.3.13. VIETNAM
13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC
13.1.4 SOUTH AMERICA
13.1.4.1. BRAZIL
13.1.4.2. ARGENTINA
13.1.4.3. CHILE
13.1.4.4. COLOMBIA
13.1.4.5. PERU
13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA
13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.5.1. SOUTH AFRICA
13.1.5.2. EGYPT
13.1.5.3. SAUDI ARABIA
13.1.5.4. U.A.E
13.1.5.5. ISRAEL
13.1.5.6. KUWAIT
13.1.5.7. OMAN
13.1.5.8. QATAR
13.1.5.9. BAHRAIN
13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
14.5 MERGERS & ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 REGULATORY CHANGES
14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE
16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)
16.1.1 COMPANY SNAPSHOT
16.1.2 REVENUE ANALYSIS
16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 METAIO (APPLE)
16.2.1 COMPANY SNAPSHOT
16.2.2 REVENUE ANALYSIS
16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.3 ZAPPAR LTD.
16.3.1 COMPANY SNAPSHOT
16.3.2 REVENUE ANALYSIS
16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.4 MICROSOFT
16.4.1 COMPANY SNAPSHOT
16.4.2 REVENUE ANALYSIS
16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.5 META (OCULUS)
16.5.1 COMPANY SNAPSHOT
16.5.2 REVENUE ANALYSIS
16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.6 SAMSUNG
16.6.1 COMPANY SNAPSHOT
16.6.2 REVENUE ANALYSIS
16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.7 GOOGLE
16.7.1 COMPANY SNAPSHOT
16.7.2 REVENUE ANALYSIS
16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.8 ULTRALEAP LIMITED
16.8.1 COMPANY SNAPSHOT
16.8.2 REVENUE ANALYSIS
16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.9 VIRTUIX
16.9.1 COMPANY SNAPSHOT
16.9.2 REVENUE ANALYSIS
16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
16.10.1 COMPANY SNAPSHOT
16.10.2 REVENUE ANALYSIS
16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.11 HTC CORPORATION
16.11.1 COMPANY SNAPSHOT
16.11.2 REVENUE ANALYSIS
16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.12 VALVE CORPORATION
16.12.1 COMPANY SNAPSHOT
16.12.2 REVENUE ANALYSIS
16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.13 UNITY TECHNOLOGIES
16.13.1 COMPANY SNAPSHOT
16.13.2 REVENUE ANALYSIS
16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.14 MAGIC LEAP, INC.
16.14.1 COMPANY SNAPSHOT
16.14.2 REVENUE ANALYSIS
16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.15 VUZIX
16.15.1 COMPANY SNAPSHOT
16.15.2 REVENUE ANALYSIS
16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.16 SNAP INC.
16.16.1 COMPANY SNAPSHOT
16.16.2 REVENUE ANALYSIS
16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.17 XREAL, INC
16.17.1 COMPANY SNAPSHOT
16.17.2 REVENUE ANALYSIS
16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.18 VARJO
16.18.1 COMPANY SNAPSHOT
16.18.2 REVENUE ANALYSIS
16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
16.19.1 COMPANY SNAPSHOT
16.19.2 REVENUE ANALYSIS
16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 LYNX
16.20.1 COMPANY SNAPSHOT
16.20.2 REVENUE ANALYSIS
16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)
17.1 BLIPPAR LTD.
17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED
17.3 NIANTIC
17.4 EPIC GAMES, INC.
17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH
17.6 TOTAL IMMERSION
17.7 SURVIOS, INC.
17.8 OTHERS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
18 CONCLUSION
19 RELATED REPORTS
20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.