Image

Рынок виртуальной реальности Северной Америки – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

ИКТ

Image

Рынок виртуальной реальности Северной Америки – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • ИКТ
  • Опубликованный отчет
  • август 2022 г.
  • Северная Америка
  • 350 страниц
  • Кол-во столов: 97
  • Кол-во фигурок: 26

Рынок виртуальной реальности Северной Америки, по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальные (развлекательные и СМИ, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) - тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.

Virtual Reality Market

Анализ и размер рынка виртуальной реальности Северной Америки

Виртуальная реальность принесла новые изменения в цифровизацию. Стало легче ощущать реальный мир, устанавливая различные условия окружающей среды. Дополненная реальность и смешанная реальность имеют широкий спектр применения. Рост рынка усилился по мере использования дополненной реальности, а смешанная реальность стала популярной в симуляторах вождения. Дополненная реальность и смешанная реальность дают водителю реальное представление о дороге, условиях вождения, руководствах по эксплуатации автомобиля и дорожном движении, что помогает избежать аварий на начальном этапе обучения и готовит водителей к различным ситуациям. Эти атрибуты также привели к более широкому использованию виртуальной реальности в оборонной и аэрокосмической сферах. Военнослужащие использовали его для тренировок в различных условиях, таких как прыжки с парашютом, подводная лодка, боевые ситуации, вождение в различных условиях окружающей среды.

Virtual Reality Market

Virtual Reality Market

Ожидается, что растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии станет основным драйвером рынка виртуальной реальности в Северной Америке. Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта может сдерживать рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования может стать основной возможностью, способствующей росту рынка. Однако возникающие риски и угрозы целостности данных могут бросить вызов рынку виртуальной реальности Северной Америки.

По данным Data Bridge Market Research, к 2029 году рынок виртуальной реальности Северной Америки, как ожидается, достигнет стоимости в 169 708,14 миллиона долларов США при среднегодовом темпе роста 48,7% в течение прогнозируемого периода. Сегмент аппаратного обеспечения составляет крупнейший сегмент компонентов на рынке виртуальной реальности Северной Америки. Отчет о рынке виртуальной реальности Северной Америки также подробно охватывает анализ цен, патентный анализ и технологические достижения.

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2022–2029 гг.

Базисный год

2021 год

Исторические годы

2020 г. (настраивается на 2019–2014 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллионах долларов США, цены в долларах США

Охваченные сегменты

По компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дисплеи, крепящиеся на голову, проекторы, видеостены и жесты)Устройства слежения), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальные (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие)

Охваченные страны

США, Канада и Мексика

Охваченные игроки рынка

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix и других.

Определение рынка

Виртуальную реальность можно определить как технологию, которая создает моделируемую среду с помощью компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, моделируя различные чувства, такие как зрение, осязание, слух и даже обоняние. В виртуальной реальности используются такие устройства, как головные дисплеи, проекторы и видеостены, для создания реалистичных изображений и звуков, обеспечивающих реальный опыт работы в виртуальной среде. Человек, использующий виртуальную реальность, может видеть искусственный мир на 360 градусов и даже ощущать виртуальную среду с помощью высокоразвитых механизмов. Эта технология широко используется в различных промышленных приложениях, особенно в учебных и исследовательских целях. В оборонной и аэрокосмической промышленности он используется для обучения личного состава армии путем создания различных условий окружающей среды, что способствует снижению общих затрат на обучение. Игровой сектор предоставляет виртуальную реальность непосредственно пользователям, улучшая их игровой опыт; люди все больше привыкают к виртуальной реальности благодаря своему опыту работы в игровой и развлекательной индустрии. Виртуальная реальность также помогла создать симуляторы вождения, предоставив реальный опыт в искусственной среде, помогая пользователям адаптироваться к условиям вождения и знать, как реагировать в различных ситуациях, без фактического обучения вождению непосредственно на дороге.

Динамика рынка

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:

Драйверы

  • Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии

Головные дисплеи (HMD) широко распространены в игровом и развлекательном секторе. Игровая индустрия претерпела технологическую эволюцию с появлением технологий виртуальной реальности и 3D. Использование HMD помогло добиться полного погружения пользователей и вывело игровой процесс на новый уровень. Безупречный переход, проведенный с использованием VR-HMD, помог создать уникальный и улучшенный пользовательский опыт. HMD имеют высокий уровень проникновения в сектор видеоигр, и пользователи видеоигр предпочитают их для обогащения впечатлений и развлечений. HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая трехмерное изображение, что повышает удобство использования. Таким образом, растущий игровой сектор будет стимулировать рынок HMD и, в свою очередь, виртуальной реальности.

  • Рост спроса на VR-технологии из-за пандемии COVID-19

Мир переживает различные этапы физической изоляции, а в большинстве стран по-прежнему запрещены общественные мероприятия. Таким образом, технологии AR и VR во время COVID-19 становятся супергероями, позволяя людям чувствовать связь друг с другом. Дополненная реальность добавляет цифровые элементы в физический мир, а виртуальная реальность дает зрителям ощущение погружения. Устройства виртуальной реальности, такие как Google Cardboard, HTC Vive или Oculus Rift, позволяют пользователям испытать несколько реальных и воображаемых сред.

Возможность

  • Более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования.

3D-проектирование позволило добиться значительных успехов в процессах производства аэрокосмического и оборонного оборудования. Это также положительно повлияло как на характеристики самолета, так и на производственные процессы. Достижения в области новых 3D-технологий открывают новые рыночные возможности для оптимизации времени и затрат производства в аэрокосмической и оборонной промышленности. 3D-технологии являются постоянной тенденцией, особенно в аэрокосмической отрасли. Недавние разработки в области технологий виртуальной реальности обещают новые применения в аэрокосмической и оборонной сфере, что повлияет на рост виртуальной реальности на аэрокосмическом и оборонном рынке. Возможности 3D-визуализации в сочетании с цифровыми макетами физических объектов, виртуальными сборочными линиями, более тесной интеграцией и бесшовным процессом проектирования вскоре будут стимулировать рынок.

Сдержанность/Вызов

  • Новые риски и угрозы целостности данных

Виртуальная реальность широко используется в учебных и образовательных целях в оборонной и аэрокосмической отраслях, а также в телемедицине и здравоохранении. Виртуальная реальность использует для работы вычислительные технологии, использование облачных технологий и интернет-сервисов, что делает ее очень уязвимой для кибератак, угрожает целостности данных и увеличивает риск утечки данных. Надлежащей безопасности и конфиденциальности не придается большого значения, что представляет собой серьезную проблему для рынка виртуальной реальности Северной Америки.

Влияние COVID-19 на рынок виртуальной реальности Северной Америки

COVID-19 существенно повлиял на различные отрасли промышленности, поскольку почти каждая страна решила закрыть все предприятия, за исключением тех, которые производят товары первой необходимости. Правительство приняло ряд строгих мер, таких как закрытие предприятий и продажа товаров второстепенного значения, блокирование международной торговли и многие другие, чтобы предотвратить распространение COVID-19. Единственная коммерческая деятельность в этой ситуации с пандемией — это основные службы, которым разрешено открывать и запускать процессы.

Более широкое использование устройств виртуальной реальности открыло значительные возможности в условиях пандемии Covid-19. Хотя покупательная способность потребителей значительно снизилась из-за экономического спада, вызванного коронавирусом, что привело к снижению рентабельности организаций. Хотя многие ключевые маркетологи и лидеры заметили признаки улучшения по сравнению с прошлыми годами, по-прежнему трудно определить реальную ситуацию на рынке, поскольку сдерживаемый спрос может перекрывать более низкий внутренний уровень спроса на устройства на базе виртуальной реальности. Увеличение количества приложений VR для смартфонов, рост спроса на удаленное сотрудничество и технологические достижения в медицинских приложениях — вот некоторые факторы, способствующие росту рынка дополненной реальности и смешанной реальности.

Производители принимают различные стратегические решения для удовлетворения растущего спроса в период COVID-19. Игроки участвовали в стратегических мероприятиях, таких как партнерство, сотрудничество, поглощения и другие, для улучшения технологий, задействованных на рынке виртуальной реальности. Компании выведут на рынок передовые и точные решения. Кроме того, правительственные инициативы по ускорению цифровизации во всех отраслях привели к росту рынка.

Недавнее развитие

  • В мае 2019 года Autodesk Inc. объявила об интеграции InsiteVR и своей платформы управления строительством Autodesk BIM 360, что позволит клиентам размещать групповые обзоры моделей в виртуальной реальности. Вместо совместного использования экрана члены команды могут просматривать модели в захватывающей 3D-среде с помощью гарнитуры виртуальной реальности, включая новую универсальную систему виртуальной реальности Oculus Quest от Facebook или рабочий стол. Это сотрудничество помогло улучшить портфель продуктов в области технологий виртуальной реальности.

Объем рынка виртуальной реальности Северной Америки

Рынок виртуальной реальности Северной Америки сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

По компоненту рынок виртуальной реальности Северной Америки сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.

Тип устройства

  • Головные дисплеи,
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

В зависимости от типа устройства рынок виртуальной реальности в Северной Америке сегментирован на головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства для отслеживания жестов.

Технологии

  • Полное погружение,
  • Полупогружение
  • Непогружение

В зависимости от технологии рынок виртуальной реальности Северной Америки подразделяется на полностью иммерсивный, полупогружной и непогружной.

Вертикальный

  • Автомобильная промышленность
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Другие

Virtual Reality Market

По вертикали рынок виртуальной реальности Северной Америки сегментирован на автомобилестроение, аэрокосмическую и оборонную промышленность, развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, образование, промышленность, коммерцию и другие.

Региональный анализ/аналитика рынка виртуальной реальности Северной Америки

Анализируется рынок виртуальной реальности Северной Америки, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по стране, компоненту, типу устройства, технологии и вертикали, как указано выше.

Некоторые страны, включенные в отчет о рынке виртуальной реальности в Северной Америке, — это США, Канада и Мексика.

Ожидается, что США будут доминировать на рынке виртуальной реальности Северной Америки благодаря постоянно растущему количеству цифровых рабочих мест и мобильной рабочей силы. Более того, США чрезвычайно быстро отреагировали на внедрение технологий виртуальной реальности.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, а также тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность североамериканских брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности в Северной Америке

Конкурентная среда на рынке виртуальной реальности Северной Америки предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, присутствие в Северной Америке, производственные площадки и мощности, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и ширину продукта. , доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке виртуальной реальности Северной Америки.

В число основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности Северной Америки, входят Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix и другие.


Артикул-

ТАБЛИЦА 1 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 2 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 3 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 4 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 5 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 6 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 7 НАГОЛОВНЫЕ ДИСПЛЕИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 8 ПРОЕКТОРЫ И ДИСПЛЕИ СТЕНЫ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 9 УСТРОЙСТВА СЛЕЖЕНИЯ ЖЕСТОВ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 10 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 11. РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 12 РЫНОК НЕПОГРУЖЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 13. РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 14 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 15 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ, ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 16 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 17 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 18 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 19 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 20 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 21 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 22 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 23 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 24 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 25 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 26 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ, ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 27 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 28 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 29 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 30 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 31 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 32 ДРУГИЕ СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 33 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО СТРАНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 34 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 35 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 36 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 37 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 38 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 39 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 40 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 41 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 42 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 43 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 44 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 45 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 46. КОММЕРЧЕСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 47 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 48 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 49 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 50 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 51 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США, ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 52 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ США НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 53 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 54 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 55 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 56 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США, ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 57 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США, ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 58 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В США НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 59 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В США НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 60 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 61 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 62 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 63 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ США ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 64 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ В США НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 65 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В США ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 66 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 67 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 68 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 69 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 70 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 71 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 72 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 73 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 74 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 75 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 76 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ КАНАДА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 77 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В КАНАДЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 78 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 79 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ РАБОТА В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 80 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ КАНАДЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 81 ОБРАЗОВАНИЕ В КАНАДЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 82 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ МЕКСИКА ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 83 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ МЕКСИКА ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 84 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МЕКСИКА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 85 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ МЕКСИКА ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 86 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ МЕКСИКА ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 87 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ МЕКСИКА ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 88 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В МЕКСИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 89 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И СМИ В МЕКСИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 90 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В МЕКСИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 91 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В МЕКСИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 92 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ МЕКСИКОНСКОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 93 МЕКСИКА КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 94 КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В МЕКСИКЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 95 МЕКСИКА АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ МАТЕРИАЛЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 96 АВТОМОБИЛЬНАЯ АВТОМОБИЛЬНАЯ МЕКСИКА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 97 ОБРАЗОВАНИЕ В МЕКСИКЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

Ожидается, что к 2029 году объем рынка виртуальной реальности Северной Америки составит 169 708,14 миллиона долларов США.
Согласно прогнозу, к 2029 году рынок виртуальной реальности Северной Америки будет расти в среднем на 48,7%.
Основными игроками рынка виртуальной реальности Северной Америки являются Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics. , Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix и других.
Основными странами, представленными на рынке виртуальной реальности Северной Америки, являются США, Канада и Мексика.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 4200,00
  • 3500,00
  • 2000.00
  • 5500,00
  • 7500,00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов