Middle East and Africa Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Middle East and Africa Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Middle East And Africa Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2024 –2031
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 3.78 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 68.72 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>Middle East and Africa Virtual Reality Market, By Component (Hardware and Software), Device Type (Head-Mounted Displays, Projectors and Display Walls, and Gesture-Tracking Devices), Technology (Fully Immersive, Non-Immersive, and Semi Immersive), Vertical (Entertainment and Media, Healthcare, Industrial, Commercial, Aerospace and Defense, Automotive, Education, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031.

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки

Middle East and Africa Virtual Reality Market Market Analysis and Size

The virtual reality market offers immersive experiences across various sectors, enhancing education, training, and entertainment. Its benefits include improved learning retention, realistic simulations for skill development, and innovative gaming experiences. In healthcare, VR aids therapy and surgical training. In architecture, it facilitates design visualization. Overall, VR revolutionizes engagement and interaction.

Data Bridge Market Research analyses that the Middle East and Africa virtual reality market size was valued at USD 3.78 billion in 2023, is projected to reach USD 68.72 billion by 2031, with a CAGR of 43.7% during the forecast period 2024 to 2031. In addition to the market insights such as market value, growth rate, market segments, geographical coverage, market players, and market scenario, the market report curated by the Data Bridge Market Research team includes in-depth expert analysis, import/export analysis, pricing analysis, production consumption analysis, and pestle analysis.

Report Scope and Market Segmentation       

Report Metric

Details

Forecast Period

2024 to 2031

Base Year

2023

Historic Years

2022 (Customizable to 2016 - 2021)

Quantitative Units

Revenue in USD Billion, Volumes in Units, Pricing in USD

Segments Covered

Component (Hardware and Software), Device Type (Head-Mounted Displays, Projectors and Display Walls, and Gesture-Tracking Devices), Technology (Fully Immersive, Non-Immersive, and Semi Immersive), Vertical (Entertainment and Media, Healthcare, Industrial, Commercial, Aerospace and Defense, Automotive, Education, and Others)

Countries Covered

Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, and Rest of Middle East and Africa

Market Players Covered

Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (U.S.), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), Barco (Belgium), Microsoft (U.S.), LG Electronics (South Korea), Samsung (South Korea), Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Ultraleap, Inc. (U.S.)

Market Opportunities

  • Increasing Healthcare and Medical Training
  • Integration with Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR)

Market Definition

Virtual reality (VR) is an immersive technology that simulates realistic experiences through computer-generated environments. Users typically interact with VR through specialized headsets that track head movements, creating a sense of presence in a virtual world. VR finds applications in gaming, education, training, therapy, and various industries for enhanced immersion.

Middle East and Africa Virtual Reality Market Dynamics

Drivers

  • Rising Application in Enterprises

VR technology is gaining traction in enterprise applications such as training simulations, virtual meetings, product prototyping, and architectural visualization. Businesses see the potential for cost savings and efficiency gains through immersive experiences. VR enables realistic scenarios, fosters better collaboration, and streamlines design processes, driving its adoption across industries for enhanced training, communication, and prototyping solutions.

  • Increased Adoption in Gaming

VR gaming has surged in popularity, driven by a growing number of developers crafting immersive experiences. The demand for top-tier gaming content propels the VR market forward, enticing players and creators. This trend reflects a burgeoning appetite for immersive, interactive gameplay, fueling innovation and investment in VR technology within the gaming industry.

For instance: Capcom launched Resident Evil 4 in VR for Oculus Quest 2 in October 2021. Developed in partnership with Oculus Studios and Armature Studio, it delivers a first-person VR perspective. It maximizes player immersion with comfort options for both standing and seated play, including teleportation and room-scale movement.

Opportunities

  • Increasing Healthcare and Medical Training

VR technology is revolutionizing healthcare by offering immersive medical training, surgical simulations, therapy, and pain management solutions. Its capability to simulate realistic scenarios in a controlled environment drives its adoption in the healthcare sector. VR enables medical professionals to practice procedures, enhance skills, and improve patient care outcomes through safe and realistic experiences.

For instance: DPVR, headquartered in Shanghai, launched the DPVR 4G/5G in March 2022, enhancing its all-in-one VR headsets. This module facilitates mobile usage and remote work integration in various sectors such as training, healthcare, and education. It offers versatile connectivity options with global support for 2G/3G/4G and 5G bands.

  • Integration with Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR)

The fusion of virtual reality (VR) with augmented reality (AR) and mixed reality (MR) technologies is revolutionizing immersive experiences. This integration unlocks synergies, offering new opportunities across industries. From enhanced training simulations to interactive consumer experiences, the convergence of VR, AR, and MR is reshaping how we interact with digital content, blurring the lines between the physical and virtual worlds.

Restraints/Challenges

  • High Cost of VR Devices

The high cost of VR devices presents a significant barrier to widespread adoption, limiting access for a large population segment. This financial constraint hampers market growth as it inhibits mass consumer participation. Affordability remains critical in expanding VR's reach and unlocking its potential across various industries, from gaming to education and beyond, necessitating efforts to reduce price barriers.

  • Privacy and Security Concerns

Privacy and security concerns in VR, particularly regarding collecting sensitive biometric and behavioral data, pose significant barriers to market growth. Fear of data breaches and misuse of personal information deters potential users, undermining trust in VR platforms. Without robust measures to address these concerns, the market may struggle to attract and retain users, impeding its broader adoption and potential for success.    

This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. debuted a loyalty program and payment card tailored for the metaverse, leveraging OptimizeFT's Engage360 platform. This initiative aims to bolster financial transactions and foster user engagement within the growing virtual reality (VR) market, reflecting the increasing integration of VR technologies into everyday consumer experiences
  • In April 2021, Microsoft secured a USD 21.88 billion contract with the U.S. military, focusing on augmented reality (AR) headgear for soldiers. This HoloLens initiative underscores Microsoft's strides in the AR domain, expanding its product portfolio and advancing AR applications in both military and commercial sectors, thus contributing to the growth of the virtual reality market
  • В июне 2020 года Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3 на онлайн-конференции VR/AR Global Summit, предлагающую улучшенные визуальные эффекты и управление без помощи рук. Этот дебют продукта отражает приверженность Lenovo инновациям на рынке виртуальной реальности, удовлетворяя спрос потребителей на захватывающие впечатления и внося вклад в технологический прогресс отрасли
  • В июне 2020 года Meta приобрела Ready at Dawn, разработчика видеоигр на основе VR, который стремится создавать захватывающие впечатления для Oculus Studios. Этот стратегический шаг подчеркивает приверженность Meta обогащению рынка виртуальной реальности захватывающим контентом и подчеркивает растущую важность VR в игровой и развлекательной индустрии
  • В мае 2020 года Apple Inc. приобрела NextVR Inc., расширив свои возможности VR для развлекательного и спортивного контента. Это приобретение подчеркивает приверженность Apple исследованию новых направлений на рынке виртуальной реальности и подчеркивает эволюцию отрасли в сторону предоставления захватывающих впечатлений в различных секторах, от игр до живых мероприятий и не только

Масштаб рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Рынок виртуальной реальности сегментирован на основе компонента, типа устройства, технологии и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

 Тип устройства

  • Дисплеи, крепящиеся на голове
    • Привязанный HMD  
    • Автономный HMD  
    • Просмотрщик без экрана
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

 Технологии

  • Полное погружение
  • Неиммерсивный
  • Полупогружение

 Вертикальный

  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Аэрокосмическая промышленность и оборона
  • Автомобильный
  • Образование
  • Другие

Региональный анализ/инсайты рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Проведен анализ рынка виртуальной реальности, а также предоставлены сведения о размерах и тенденциях рынка по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и отраслевым направлениям, как указано выше.

В отчете о рынке виртуальной реальности рассматриваются следующие страны: Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Ожидается, что Израиль будет доминировать на рынке, движимый своим динамичным цифровым рабочим местом и мобильной рабочей силой. Ожидается, что Израиль достигнет быстрого роста, доминирование которого обусловлено его инновационными подходами, способствующими иммерсивному опыту и трансформации различных секторов с помощью передовых технологий виртуальной реальности.

Саудовская Аравия стала самым быстрорастущим рынком виртуальной реальности, продемонстрировав замечательную реакцию на технологические достижения. Используя мобильные устройства, облачные вычисления и IoT, предприятия стимулируют рост рынка. Этот проактивный подход способствует инновациям, интегрируя VR в различные секторы, подпитывая экономическое развитие и улучшая пользовательский опыт в различных отраслях.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.

Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Конкурентная среда глобального рынка виртуальной реальности содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, финансах компании, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности:

  • Корпорация Sony (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Google (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Майкрософт (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Samsung (Южная Корея)
  • Axis Communications AB (Швеция)
  • Джонсон Контролс (Ирландия)
  • Корпорация Avigilon (Канада)
  • Корпорация Panasonic (Япония)
  • Arcules, Inc. (США)
  • EON Reality (США)
  • Vuzix (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The Middle East and Africa virtual reality market size will be worth USD 68.72 billion by 2031.
The growth rate of the Middle East and Africa virtual reality market is 43.7%.
Rising Application in Enterprises & Increased Adoption in Gaming are the growth drivers of the Middle East and Africa virtual reality market.
Component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Middle East and Africa virtual reality market research is based.
Major companies in the Middle East and Africa virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (U.S.), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), Barco (Belgium), Microsoft (U.S.), LG Electronics (South Korea), Samsung (South Korea), Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Ultraleap, Inc. (U.S.).