Image

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

ИКТ

Image

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • апрель 2024 г.
  • ВЕЩЬ
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Кол-во фигурок: 60

Рынок виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2023–2031 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 3,78 миллиарда долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 68,72 миллиарда долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Рынок виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дисплеи, монтируемые на голову, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), Вертикаль (развлечения и СМИ, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Анализ и размер рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Рынок виртуальной реальности предлагает захватывающий опыт в различных секторах, улучшая образование, обучение и развлечения. Его преимущества включают улучшенное сохранение результатов обучения, реалистичное моделирование развития навыков и инновационные игровые возможности. В здравоохранении VR помогает в терапии и хирургической подготовке. В архитектуре это облегчает визуализацию дизайна. В целом, VR революционизирует взаимодействие и взаимодействие.

По данным Data Bridge Market Research, объем рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке оценивался в 3,78 миллиарда долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 68,72 миллиарда долларов США к 2031 году, а среднегодовой темп роста составит 43,7% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. Кроме того, Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен. , анализ потребления продукции и анализ пестика.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США.

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальная (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность). , коммерческая, аэрокосмическая и оборонная, автомобильная, образовательная и другие)

Охваченные страны

Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Охваченные игроки рынка

Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Nintendo (Япония), Sixense Enterprises Inc. (США), HTC Corporation (Тайвань), Google (США), Barco (Бельгия), Microsoft (США) ), LG Electronics (Южная Корея), Samsung (Южная Корея), Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), Arcules, Inc. (США), EON Reality (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США) и Ultraleap, Inc. (США)

Возможности рынка

  • Повышение качества здравоохранения и медицинской подготовки
  • Интеграция с Дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR)

Определение рынка

Виртуальная реальность (VR) — это иммерсивная технология, которая имитирует реалистичные впечатления в компьютерной среде. Пользователи обычно взаимодействуют с виртуальной реальностью через специализированные гарнитуры, которые отслеживают движения головы, создавая ощущение присутствия в виртуальном мире. VR находит применение в играх, образовании, обучении, терапии и различных отраслях для более глубокого погружения.

Динамика рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Драйверы

  • Растущее применение на предприятиях

Технология VR набирает обороты в корпоративных приложениях, таких как учебные симуляции, виртуальные встречи, прототипирование продуктов и архитектурная визуализация. Компании видят потенциал экономии затрат и повышения эффективности за счет иммерсивного опыта. VR позволяет создавать реалистичные сценарии, способствует лучшему сотрудничеству и оптимизирует процессы проектирования, что способствует его внедрению в различных отраслях для улучшения решений в области обучения, коммуникации и прототипирования.

  • Рост популярности в играх

Популярность VR-игр выросла благодаря растущему числу разработчиков, создающих иммерсивные впечатления. Спрос на первоклассный игровой контент продвигает рынок виртуальной реальности вперед, привлекая игроков и создателей. Эта тенденция отражает растущий аппетит к захватывающим интерактивным игровым процессам, стимулируя инновации и инвестиции в технологии виртуальной реальности в игровой индустрии.

Например: Capcom выпустила Resident Evil 4 в виртуальной реальности для Oculus Quest 2 в октябре 2021 года. Разработанная в сотрудничестве с Oculus Studios и Armature Studio, она обеспечивает вид от первого лица в виртуальной реальности. Он максимизирует погружение игрока за счет комфортных вариантов игры как стоя, так и сидя, включая телепортацию и перемещение в масштабе комнаты.

Возможности

  • Повышение качества здравоохранения и медицинской подготовки

Технология VR производит революцию в здравоохранении, предлагая иммерсивное медицинское обучение, хирургическое моделирование, терапию и решения для лечения боли. Его способность моделировать реалистичные сценарии в контролируемой среде стимулирует его внедрение в секторе здравоохранения. VR позволяет медицинским работникам практиковать процедуры, совершенствовать навыки и улучшать результаты лечения пациентов посредством безопасного и реалистичного опыта.

Например: Компания DPVR со штаб-квартирой в Шанхае в марте 2022 года выпустила DPVR 4G/5G, усовершенствовав свои универсальные VR-гарнитуры. Этот модуль облегчает использование мобильных устройств и интеграцию удаленной работы в различных секторах, таких как обучение, здравоохранение и образование. Он предлагает универсальные возможности подключения с глобальной поддержкой диапазонов 2G/3G/4G и 5G.

  • Интеграция с дополненной реальностью (AR) и смешанной реальностью (MR)

Слияние виртуальной реальности (VR) с технологиями дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) производит революцию в сфере иммерсивного опыта. Эта интеграция открывает синергию, предлагая новые возможности в разных отраслях. Конвергенция VR, AR и MR меняет то, как мы взаимодействуем с цифровым контентом, от расширенных обучающих симуляций до интерактивного потребительского опыта, стирая границы между физическим и виртуальным мирами.

Ограничения/вызовы

  • Высокая стоимость VR-устройств

Высокая стоимость устройств виртуальной реальности представляет собой серьезный барьер для широкого внедрения, ограничивая доступ к ним для большого сегмента населения. Эти финансовые ограничения препятствуют росту рынка, поскольку препятствуют участию массового потребителя. Доступность по-прежнему имеет решающее значение для расширения охвата виртуальной реальности и раскрытия ее потенциала в различных отраслях, от игр до образования и т. д., что требует усилий по снижению ценовых барьеров.

  • Проблемы конфиденциальности и безопасности

Проблемы конфиденциальности и безопасности в виртуальной реальности, особенно в отношении сбора конфиденциальных биометрических и поведенческих данных, создают серьезные препятствия для роста рынка. Страх перед утечкой данных и неправомерным использованием личной информации отпугивает потенциальных пользователей, подрывая доверие к VR-платформам. Без надежных мер по решению этих проблем рынок может испытывать трудности с привлечением и удержанием пользователей, что препятствует его более широкому внедрению и потенциалу успеха.

В этом отчете о рынке виртуальной реальности представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке виртуальной реальности, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавние улучшения

  • В марте 2022 года Liquid Avtar Technologies Inc. представила программу лояльности и платежную карту, адаптированную для метавселенной, с использованием платформы Engage360 от OptimizeFT. Эта инициатива направлена ​​на поддержку финансовых транзакций и содействие вовлечению пользователей на растущем рынке виртуальной реальности (VR), отражая растущую интеграцию технологий VR в повседневный потребительский опыт.
  • В апреле 2021 года Microsoft заключила контракт с военными США на сумму 21,88 миллиарда долларов США, сосредоточив внимание на головных уборах дополненной реальности (AR) для солдат. Эта инициатива HoloLens подчеркивает успехи Microsoft в области AR, расширяя портфель продуктов и продвигая AR-приложения как в военном, так и в коммерческом секторах, тем самым способствуя росту рынка виртуальной реальности.
  • В июне 2020 года на онлайн-конференции VR/AR Global Summit компания Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3, предлагающую улучшенные визуальные эффекты и управление без помощи рук. Дебют этого продукта отражает приверженность Lenovo к инновациям на рынке виртуальной реальности, удовлетворяя потребительский спрос на иммерсивные впечатления и способствуя технологическому прогрессу отрасли.
  • В июне 2020 года Meta приобрела Ready at Dawn, разработчика видеоигр на основе виртуальной реальности, стремящегося создавать захватывающие впечатления для Oculus Studios. Этот стратегический шаг подчеркивает стремление Meta обогатить рынок виртуальной реальности интересным контентом и подчеркивает растущую важность VR в игровой и развлекательной индустрии.
  • В мае 2020 года Apple Inc. приобрела NextVR Inc., расширив ее возможности виртуальной реальности для развлекательного и спортивного контента. Это приобретение подчеркивает стремление Apple к исследованию новых направлений на рынке виртуальной реальности и эволюцию отрасли в направлении предоставления иммерсивного опыта в различных секторах: от игр до живых мероприятий и не только.

Объем рынка виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки

Рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

 Тип устройства

  • Головные дисплеи
    • Привязанный шлем виртуальной реальности
    • Автономный шлем виртуальной реальности
    • Безэкранный просмотрщик
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

Технологии

  • Полное погружение
  • Непогружение
  • Полупогружение

Вертикальный

  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Автомобильная промышленность
  • Образование
  • Другие

Региональный анализ/аналитика рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Рынок виртуальной реальности анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, компонентам, типам устройств, технологиям и вертикалям, как указано выше.

Страны, охваченные отчетом о рынке виртуальной реальности, — это Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африка.

Ожидается, что Израиль будет доминировать на рынке благодаря динамичному цифровому рабочему месту и мобильной рабочей силе. Ожидается, что Израиль достигнет быстрого роста, но доминирование Израиля обусловлено его инновационными подходами, способствующими иммерсивному опыту и трансформации различных секторов с помощью передовых технологий виртуальной реальности.

Саудовская Аравия является самым быстрорастущим рынком виртуальной реальности, демонстрируя замечательную реакцию на технологические достижения. Охватывая мобильные устройства, облачные вычисления и Интернет вещей, предприятия стимулируют рост рынка. Этот проактивный подход способствует инновациям, интеграции виртуальной реальности в различные отрасли, стимулированию экономического развития и улучшению пользовательского опыта в разных отраслях.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда, анализ доли рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке

Конкурентная среда мирового рынка виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке виртуальной реальности:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Леново (Китай)
  • Autodesk Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)
  • Sixense Enterprises Inc. (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Гугл (США)
  • Барко (Бельгия)
  • Майкрософт (США)
  • LG Electronics (Южная Корея)
  • Самсунг (Южная Корея)
  • Axis Communications AB (Швеция)
  • Джонсон Контролс (Ирландия)
  • Корпорация Авигилон (Канада)
  • Корпорация Panasonic (Япония)
  • Arcules, Inc. (США)
  • ЭОН Реальность (США)
  • Вузикс (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Ultraleap, Inc. (США)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2031 году объем рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке составит 68,72 миллиарда долларов США.
Темп роста рынка виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки составляет 43,7%.
Растущее применение на предприятиях и более широкое внедрение в играх являются драйверами роста рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке.
Компонент, тип устройства, технология и вертикаль — вот факторы, на которых основаны исследования рынка виртуальной реальности на Ближнем Востоке и в Африке.
Крупнейшими компаниями на рынке виртуальной реальности Ближнего Востока и Африки являются Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Nintendo (Япония), Sixense Enterprises Inc. (США), HTC Corporation (Тайвань), Google. (США), Barco (Бельгия), Microsoft (США), LG Electronics (Южная Корея), Samsung (Южная Корея), Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония) ), Arcules, Inc. (США), EON Reality (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США) и Ultraleap, Inc. (США).
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 4200,00
  • 3500,00
  • 2000.00
  • 5500,00
  • 7500,00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов