India And Japan Visual Effects Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR : %
Прогнозируемый период |
2024 –2031 |
Размер рынка (базовый год) |
USD 3.40 Billion |
Размер рынка (прогнозируемый год) |
USD 7.65 Billion |
CAGR |
|
Основные игроки рынка |
Сегментация рынка визуальных эффектов в Индии и Японии по предложению (программное обеспечение и услуги), операционной системе (Windows, MAC OS, Linux и другие), способу развертывания (локально и в облаке), размеру организации (крупная организация, а также малая и средняя организация), эффектам (цифровой композитинг, матовая живопись, протезный грим, покадровая анимация и Bullet Time), применению (фильмы, телевидениеигры , реклама и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
Анализ рынка визуальных эффектов
Рынок визуальных эффектов (VFX) включает в себя применение компьютерно-генерируемых изображений (CGI), анимации и других цифровых технологий для создания и улучшения визуальных элементов в таких медиа, как фильмы, телешоу, видеоигры и реклама. Этот рынок характеризуется быстрым технологическим прогрессом, включая усовершенствования в программном обеспечении для рендеринга, технологии захвата движения и возможности VFX в реальном времени . Эти инновации позволяют производить все более сложные и захватывающие визуальные впечатления, удовлетворяя растущий спрос на высококачественный развлекательный контент.
Размер рынка визуальных эффектов
Ожидается, что рынок визуальных эффектов в Индии и Японии достигнет 7,65 млрд долларов США к 2031 году по сравнению с 3,40 млрд долларов США в 2023 году, при среднегодовом темпе роста 10,8% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также анализ PESTLE.
Тенденции рынка визуальных эффектов
«Растущий спрос на визуальные эффекты в индустрии развлечений »
Растущий спрос на визуальные эффекты (VFX) в сфере развлечений обусловлен потребностью в более захватывающих и визуально ошеломляющих впечатлениях в фильмах, телешоу и высококачественных видеороликах. Поскольку зрители ожидают более качественных и реалистичных эффектов, технология VFX продолжает развиваться, позволяя создателям расширять творческие границы. Этот спрос подпитывается растущей популярностью потоковых платформ и производством высокобюджетных, насыщенных контентом проектов, что делает VFX важнейшим компонентом повествования и вовлечения аудитории в индустрии развлечений.
Область применения отчета и сегментация рынка визуальных эффектов
Атрибуты |
Ключевые данные о рынке визуальных эффектов |
Охваченные сегменты |
|
Страны, охваченные |
Индия и Япония |
Возможности рынка |
|
Охваченные участники рынка |
Adobe (США), PIXAR (США), Framestore (Великобритания), Industrial Light & magic (США) и Autodesk Inc. (США), Company 3 (США) и Blackmagic Design Pty. Ltd. (США) и другие |
Информационные наборы данных с добавленной стоимостью |
Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ PESTLE. |
Определение рынка визуальных эффектов
Рынок визуальных эффектов (VFX) охватывает отрасль, посвященную созданию цифровых улучшений и спецэффектов для фильмов, телевидения, видеоигр и других медиа. Этот рынок включает разработку и интеграцию визуальных элементов, таких как CGI (компьютерно-генерируемые изображения), анимация, захват движения и композитинг для улучшения или создания реалистичных и воображаемых визуальных впечатлений. Рынок VFX обусловлен достижениями в области технологий, растущим спросом потребителей на высококачественный визуальный контент и растущим использованием VFX в различных секторах развлечений и медиа.
Динамика рынка визуальных эффектов
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Растущий спрос на визуальные эффекты в индустрии развлечений
Растущий спрос на визуальные эффекты (VFX) в сфере развлечений обусловлен потребностью в более захватывающих и визуально ошеломляющих впечатлениях в фильмах, телешоу и высококачественных видеороликах. Поскольку зрители ожидают более качественных и реалистичных эффектов, технология VFX продолжает развиваться, позволяя создателям расширять творческие границы. Этот спрос подпитывается растущей популярностью потоковых платформ и производством высокобюджетных, насыщенных контентом проектов, что делает VFX важнейшим компонентом повествования и вовлечения аудитории в индустрии развлечений.
Например
- В октябре 2023 года, согласно статье, опубликованной Filmustage, Inc., технологии визуальных эффектов (VFX) значительно преобразили повествование в кинопроизводстве, повысив реализм, расширив креативность и предложив экономически эффективные решения. Такие известные фильмы, как «Аватар» и «Бегущий по лезвию 2049», использовали передовые VFX для создания захватывающих миров и сложных повествований. VFX также произвели революцию в исполнении персонажей и продвинули технологические инновации, принеся пользу отраслям за пределами индустрии развлечений. Этот рост спроса на VFX стимулирует бизнес Filmustage, Inc., позиционируя ее как ключевого игрока в предоставлении передовых решений VFX для удовлетворения меняющихся потребностей отрасли.
Рост популярности OTT-платформ
Рост платформ OTT (Over-the-Top) кардинально изменил сферу развлечений, вызвав беспрецедентный спрос на высококачественные визуальные эффекты (VFX). По мере того, как потоковые сервисы распространяются, а зрители все больше ищут захватывающий и визуально ошеломляющий контент, потребность в передовых VFX резко возросла. Этот сдвиг побуждает создателей контента и студии вкладывать значительные средства в VFX, чтобы оправдать ожидания зрителей и выделиться на конкурентном рынке. Расширение платформ OTT не только повышает узнаваемость VFX, но и раздвигает границы креативности и технологических инноваций в отрасли.
Например
- В мае 2020 года Inc42 Media сообщила, что индустрия анимации Индии, хотя ее часто упускают из виду, играет решающую роль в глобальных визуальных эффектах и анимации. Индийские студии, такие как Prana Studios, внесли значительный вклад в крупные голливудские проекты, такие как «Жизнь Пи» и «Игра престолов». Поскольку около 60% анимационных работ в Индии сосредоточены на бэкэнд-задачах и завершающих штрихах, индийские студии стали неотъемлемой частью производства высококачественного контента для платформ OTT и основного телевидения. Этот рост в секторе отражает растущую важность возможностей анимации и визуальных эффектов Индии в удовлетворении растущего спроса на передовые визуальные эффекты на платформах OTT.
Возможности
- Интеграция визуальных эффектов с искусственным интеллектом (ИИ) и машинным обучением (МО)
Интеграция VFX с искусственным интеллектом (ИИ) и машинным обучением (МО) производит революцию в индустрии визуальных эффектов, автоматизируя сложные задачи, повышая реализм и сокращая время производства. Инструменты на основе ИИ могут генерировать реалистичную анимацию, улучшать распознавание лиц для персонажей CGI и оптимизировать процессы рендеринга, делая производство VFX более эффективным. Алгоритмы машинного обучения также позволяют использовать предиктивную аналитику, позволяя студиям лучше предвидеть потребности проекта и оптимизировать рабочие процессы. Эта синергия между VFX и ИИ/МО не только расширяет творческие возможности, но и снижает затраты, делая высококачественные визуальные эффекты более доступными для более широкого спектра производств.
Например
- В июле 2024 года Beeble AI, южнокорейский стартап VFX, привлек 4,75 млн долларов США начального финансирования для запуска своей платформы виртуального производства для независимых кинематографистов. Компания разработала SwitchLight Studio, инструмент на основе ИИ для виртуального освещения и композиции, призванный сделать высококачественные VFX более доступными для небольших бюджетов. Инновации Beeble AI приносят пользу компании, демократизируя расширенные возможности VFX и давая независимым создателям возможность конкурировать с крупными студиями. Ожидается, что этот подход к VFX на основе ИИ расширит глобальный рынок визуальных эффектов за счет снижения затрат и расширения творческих возможностей для кинематографистов разных масштабов.
Внедрение VFX в секторе здравоохранения
Внедрение VFX в секторе здравоохранения трансформирует медицинскую визуализацию, обучение и образование пациентов. Благодаря интеграции передовых технологий визуальных эффектов поставщики медицинских услуг могут создавать высокодетализированные 3D-модели анатомии и патологии, повышая точность диагностики и хирургическое планирование. Моделирование на основе VFX позволяет более эффективно обучать медицинских работников, предлагая реалистичные интерактивные сценарии для практики. Кроме того, обучение пациентов выигрывает от визуально привлекательных и легко понятных представлений сложных медицинских состояний и процедур, улучшая общий опыт пациентов и результаты медицинского обучения.
Например
- В марте 2024 года, согласно блогу, опубликованному EFFE Animation, компания разработала подробную 3D-анимацию для процедуры эндовенозной лазерной абляции (EVLA), используемой при лечении варикозного расширения вен. Целью этого проекта было создание информативного и визуально привлекательного видео для обучения медицинских работников и пациентов. В анимации использовались передовые 3D-технологии для точного отображения процедуры, включая введение лазерного волокна и герметизацию вен, с участием медицинских экспертов. Внедрение EFFE Animation технологии VFX в здравоохранение демонстрирует ее способность улучшать образовательный контент с помощью реалистичных визуальных эффектов, улучшая понимание и доступность медицинского лечения.
Ограничения/Проблемы
- Постоянная потребность в инвестициях в новое программное обеспечение и оборудование
В быстро меняющемся мире визуальных эффектов (VFX) существует постоянная потребность в инвестициях в новое программное обеспечение и оборудование, чтобы идти в ногу с меняющимися требованиями отрасли. По мере того, как проекты VFX становятся все сложнее, студии должны постоянно обновлять свои инструменты для обработки более сложных симуляций, контента с более высоким разрешением и рендеринга в реальном времени. Передовое программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и композитинга, наряду с мощными графическими процессорами, центральными процессорами и решениями для хранения данных, имеет важное значение для поддержания конкурентного преимущества и эффективности. Эти постоянные инвестиции имеют решающее значение для предоставления высококачественных визуальных эффектов, которые соответствуют постоянно растущим стандартам современного медиапроизводства.
Например
- В апреле 2024 года, согласно блогу, опубликованному Autodesk Inc., Qvisten Animation, ведущая норвежская студия, столкнулась со сложной задачей перестройки своего конвейера для интеграции OpenUSD с Autodesk Maya, Arnold и SideFX Houdini. Эта перестройка подчеркнула постоянную необходимость инвестиций в новое программное обеспечение и оборудование в индустрии VFX. Поскольку студия расширяла свое глобальное присутствие и объемы производства, стало критически важно внедрить передовые инструменты, такие как OpenUSD, для оптимизации рабочих процессов, улучшения совместной работы и обеспечения перспективности своих процессов.
Для технологии визуальных эффектов требуются высокие первоначальные инвестиции
Высокие первоначальные инвестиции в технологию VFX остаются существенным барьером для многих компаний. Стоимость приобретения передового оборудования, программного обеспечения и квалифицированного персонала может быть непомерной, особенно для небольших студий или новых участников отрасли. Эта финансовая напряженность может ограничить доступ к передовым возможностям VFX и помешать возможности эффективно конкурировать на рынке. В результате высокие затраты, связанные с технологией VFX, могут ограничить возможности роста и создать неравенство в отрасли.
Например
- Согласно статье, опубликованной на сайте Incredimate, в мае 2024 года индустрия анимации требовала значительных первоначальных инвестиций в оборудование, лицензии на программное обеспечение, офисные помещения и квалифицированные кадры. Компаниям приходилось инвестировать в высокопроизводительные рабочие станции, подписки на программное обеспечение и зарплаты сотрудников. Высокие первоначальные затраты также включали создание фирменного стиля и расходы на маркетинг.
В этом отчете о рынке содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Объем рынка визуальных эффектов
Рынок сегментирован по предложению, операционной системе, режиму развертывания, размеру организации, эффектам и применению. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, чтобы помочь им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений
Предложение
- Программное обеспечение
- Услуги
- Профессиональные услуги
- Внедрение и интеграция
- Поддержка и обслуживание
- Консалтинг
- Управляемые услуги
- Профессиональные услуги
Операционная система
- Окна
- ОС MAC
- линукс
- Другие
Режим развертывания
- Локально
- Облако
Размер организации
- Крупный размер организации
- Локально
- Облако
- Малый и средний размер организации
- Локально
- Облако
Эффекты
- Цифровая композиция
- Матовая живопись
- Протезирование Макияж
- Покадровая анимация
- Время пули
Приложение
- Фильмы
- Программное обеспечение
- Услуги
- Телевидение
- Программное обеспечение
- Услуги
- Игровой
- Программное обеспечение
- Услуги
- Реклама
- Программное обеспечение
- Услуги
- Другие
- Программное обеспечение
- Услуги
Региональный анализ/анализ рынка визуальных эффектов
Проводится анализ рынка и предоставляются сведения о его размере и тенденциях по предложению, операционной системе, режиму развертывания, размеру организации, эффектам и области применения.
Страны, охваченные рынком: Индия и Япония.
На рынке доминирует Япония из-за ее сильных традиций анимации и технологических инноваций, особенно в CGI и аниме. Инвестиции страны в передовые технологии и квалифицированные таланты стимулировали мировой спрос.
Ожидается, что Индия станет самой быстрорастущей страной, поскольку культурное влияние и уникальное повествование способствуют ее лидерству в отрасли.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.
Доля рынка визуальных эффектов
Конкурентная среда рынка содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.
Лидерами рынка визуальных эффектов являются:
- Adobe (США), PIXAR (США)
- Framestore (Великобритания)
- Промышленный свет и магия (США)
- Autodesk Inc. (США)
- Компания 3 (США)
- Blackmagic Design Pty. Ltd. (США)
Последние разработки на рынке визуальных эффектов
- В августе 2024 года Adobe выпустила обновление для Adobe Express for Education, в котором были представлены безопасные для класса функции генеративного ИИ. Новые инструменты включают генерацию шаблонов, интеграцию Adobe Firefly и обратную связь в реальном времени для творческих заданий. Это обновление помогает студентам и преподавателям повышать креативность и цифровую грамотность, используя ведущие в отрасли технологии Adobe. Для вертикали VFX инновации Adobe оптимизируют творческий процесс и поддерживают образовательный рост в области визуальных эффектов
- В июле 2024 года Adobe представила крупные обновления Illustrator и Photoshop, включающие новые инструменты Firefly, такие как Generative Shape Fill и Generate Image. Эти инновации ускоряют творческие рабочие процессы, повышают производительность и предоставляют дизайнерам больший контроль. Для вертикали VFX достижения Adobe оптимизируют процессы проектирования и повышают качество и скорость производства визуальных эффектов
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Содержание
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.8 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.9 MULTIVARIATE MODELING
2.1 OFFERING TIMELINE CURVE
2.11 OFFERING TIMELINE CURVE
2.12 SECONDARY SOURCES
2.13 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET OVERVIEW
4.1 DRIVERS
4.1.1 THE INCREASING DEMAND FOR VISUAL EFFECTS IN ENTERTAINMENT INDUSTRY
4.1.2 THE RISE IN OTT PLATFORMS
4.1.3 THE GROWING DEMAND FOR VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR)
4.1.4 INCREASED USE OF VFX IN LIVE EVENTS, THEME PARKS, AND MARKETING
4.2 RESTRAINT
4.2.1 HIGH INITIAL INVESTMENT REQUIRED FOR VFX TECHNOLOGY
4.3 OPPORTUNITIES
4.3.1 THE INTEGRATION OF VFX WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) AND MACHINE LEARNING (ML)
4.3.2 ADOPTION OF VFX IN HEALTHCARE SECTOR
4.3.3 INCREASING OPPORTUNITIES IN THE GAMING INDUSTRY FOR 3D GAMING
4.4 CHALLENGES
4.4.1 CONSTANT NEED FOR INVESTMENT IN NEW SOFTWARE AND HARDWARE
4.4.2 REGULATORY REQUIREMENTS FOR VISUAL EFFECTS
5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
5.1 OVERVIEW
5.2 SOFTWARE
5.3 SERVICES
5.3.1 SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
5.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
5.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
5.3.1.1.1.3 CONSULTING
5.3.1.2 MANAGED SERVICES
6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
6.1 OVERVIEW
6.2 WINDOWS
6.3 MAC OS
6.4 LINUX
6.5 OTHERS
7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
7.1 OVERVIEW
7.2 ON-PREMISES
7.3 CLOUD
8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
8.1 OVERVIEW
8.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
8.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.2.1.1 ON-PREMISES
8.2.1.2 CLOUD
8.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
8.3.1.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.3.1.2 ON-PREMISES
8.3.1.3 CLOUD
9 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
9.1 OVERVIEW
9.2 DIGITAL COMPOSITING
9.3 MATTE PAINTING
9.4 PROSTHETICS MAKEUP
9.5 STOP MOTION ANIMATION
9.6 BULLET TIME
10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
10.1 OVERVIEW
10.2 MOVIES
10.2.1 MOVIES, BY OFFERING
10.2.1.1 SOFTWARE
10.2.1.2 SERVICES
10.3 TELEVISION
10.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
10.3.1.1 SOFTWARE
10.3.1.2 SERVICES
10.4 GAMING
10.4.1 GAMING, BY OFFERING
10.4.1.1 SOFTWARE
10.4.1.2 SERVICES
10.5 ADVERTISING
10.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
10.5.1.1 SOFTWARE
10.5.1.2 SERVICES
10.6 OTHERS
10.6.1.1 OTHERS, BY OFFERING
10.6.1.2 SOFTWARE
10.6.1.3 SERVICES
11 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
11.1 OVERVIEW
11.2 SOFTWARE
11.3 SERVICES
11.3.1 SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
11.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
11.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
11.3.1.1.1.3 CONSULTING
11.3.1.2 MANAGED SERVICES
12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
12.1 OVERVIEW
12.2 WINDOWS
12.3 MAC OS
12.4 LINUX
12.5 OTHERS
13 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
13.1 OVERVIEW
13.2 ON-PREMISES
13.3 CLOUD
14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
14.1 OVERVIEW
14.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
14.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.2.1.1 ON-PREMISES
14.2.1.2 CLOUD
14.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
14.3.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.3.1.1 ON-PREMISES
14.3.1.2 CLOUD
15 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
15.1 OVERVIEW
15.2 DIGITAL COMPOSITING
15.3 MATTE PAINTING
15.4 PROSTHETICS MAKEUP
15.5 STOP MOTION ANIMATION
15.6 BULLET TIME
16 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
16.1 OVERVIEW
16.2 MOVIES
16.2.1 MOVIES, BY OFFERING
16.2.1.1 SOFTWARE
16.2.1.2 SERVICES
16.3 TELEVISION
16.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
16.3.1.1 SOFTWARE
16.3.1.2 SERVICES
16.4 GAMING
16.4.1 GAMING, BY OFFERING
16.4.1.1 SOFTWARE
16.4.1.2 SERVICES
16.5 ADVERTISING
16.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
16.5.1.1 SOFTWARE
16.5.1.2 SERVICES
16.6 OTHERS
16.6.1 OTHERS, BY OFFERING
16.6.1.1 SOFTWARE
16.6.1.2 SERVICES
17 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
17.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: JAPAN
17.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: INDIA
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
Список таблиц
TABLE 1 INVESTMENT REQUIRED FOR ANIMATION INDUSTRY (VFX) FOR START-UP
TABLE 2 ANIMATION STUDIOS PRICE RATE
TABLE 3 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 JAPAN SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 JAPAN PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 JAPAN LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 JAPAN SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 JAPAN MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 JAPAN TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 JAPAN GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 JAPAN ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 JAPAN OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 INDIA SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 INDIA PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 INDIA LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 INDIA SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 INDIA MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 INDIA TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 INDIA GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 INDIA ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 INDIA OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
Список рисунков
FIGURE 1 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 6 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 8 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 9 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 13 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, MULTIVARIATE MODELING
FIGURE 14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 15 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 16 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 17 TWO SEGMENTS COMPRISE IN INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 18 TWO SEGMENTS COMPRISE IN JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 19 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 20 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 21 MARKET OVERVIEW
FIGURE 22 PIPELINE OF VFX
FIGURE 23 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 24 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 25 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 26 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 27 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 28 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 29 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 30 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 31 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 32 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 33 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 34 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 35 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 36 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.