Image

Глобальный рынок серьезных игр - тенденции и прогноз на 2031 год.

Полупроводники и электроника

Image

Глобальный рынок серьезных игр - тенденции и прогноз до 2031 года

  • Полупроводники и Электроника
  • Предстоящий отчет
  • Февраль 2024
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 60
  • Количество фигур: 220

Мировой рынок серьезных игр, по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, управление персоналом, разработка продукта, поддержка, прочее), платформам (веб-основанные, на ПК, на мобильных устройствах, портативные), отрасли (здравоохранение, розничная торговля, авиакосмическая и оборонная промышленность, правительство, образование, медиа и развлечения, автомобильная, корпоративная, энергетика, прочие), конечные пользователи (потребители, предприятия) - тенденции в индустрии и прогноз на 2031 год.

Serious Game Market

Анализ и размер рынка серьезных игр

Быстрый технологический прогресс, в частности вВиртуальная реальность(ВР),Дополненная РеальностьТехнология расширенной реальности (AR) и мобильные устройства значительно улучшили возможности серьезных игр. Эти достижения позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными окружениями более аутентичным и захватывающим образом благодаря погружающимся и реалистичным впечатлениям, предоставляемым этими технологиями.

Компания Data Bridge Market Research анализирует, что глобальный рынок серьезных игр, который был равен 13 320 миллионам долларов США в 2023 году, скорее всего достигнет уровня в 47 727,97 миллиона долларов США к 2031 году и ожидается, что за период прогноза его годовой темп роста составит 17,30%. "Реклама" доминирует в сегменте применения рынка из-за своего использования в эффективной передаче сигналов в беспроводных коммуникациях. Они также поддерживают высокие частоты и надежны, поэтому широко используются в военных приложениях. Более того, внедрение сетей 5G, скорее всего, приведет к повышенному спросу на усилители мощности для мобильных телефонов.

Помимо анализа рыночных сценариев, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географическое охват и основные игроки, рыночные отчеты, составленные Data Bridge Market Research, также включают глубокий экспертный анализ, географически представленное производство по компаниям и мощности, схемы сети дистрибьюторов и партнеров, детальный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита в цепи поставок и спросе.

Объём и сегментация рынка серьезных игр

Метрика отчета

Подробности

Прогнозный период

2024 по 2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (возможно изменить на 2016-2021)

Количественные единицы

Выручка в миллионах долларов США, объемы в штуках, цены в долларах США.

Охваченные сегменты

По приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, продажи, службы экстренной помощи, исследования и планирование, управление человеческими ресурсами, разработка продукции, поддержка, другие), платформы (основанные на вебе, основанные на ПК, основанные на мобильных устройствах, портативные), отрасли (здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная отрасль, правительство, образование, медиа и развлечения, автомобильная промышленность, корпорации, энергетика, другие), конечные пользователи (потребители, предприятия)

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная Южная Америка, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная Азиатско-Тихоокеанская регион, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка.

Охваченные участники рынка

Ассоциейтс Инк (США), БрейкЭвэй Геймс (США), Си-Си-Эс (Индия), Циско, Инк. (США), Дизайнинг Диджиталли Инк. (США), Корпорация ИБМ (США), Майкрософт (США), Джинекст СРЛ (Франция), МПС Лимитед (Индия), Интуишн (Ирландия), Юнити Студиос АпС (США), ПЛЭЙЕР РИСЕРЧ ЛТД (Великобритания), Савиво (Дания), Бохемия Интерактив Симулейшнс (Чехия), Хопелаб (США), Контенео Инк. (США), Риал Проджект Менеджмент Лтд (Великобритания), Корпорация Эпик Системс (США), ТиЭР1 Перформанс Солюшнс (США), и другие.

Рыночные возможности

  • Расширение в симуляциях в сфере здравоохранения
  • Внедрение геймификации в корпоративное обучение.
  • Рост платформ для мобильных игр

The translation is: Определение рынка

Серьезная игра предназначена для предоставления образовательных и обучающих услуг. Она имитирует реальный мир в виртуальном сценарии. Они предлагают множество преимуществ, включая принятие решений, самомониторинг, ведение переговоров, распознавание проблем и их решение, а также социальные навыки, такие как сотрудничество. Они используются во многих отраслях конечных пользователей, таких как образование, здравоохранение, военная сфера и государственное управление.

Глобальная динамика рынка серьезных игр

Водители

  • Растущий спрос на обучение сотрудников.

С увеличением потребности в эффективном обучении сотрудников серьезные игры обеспечивают увлекательный и погружающий опыт обучения. Организации все чаще принимают серьезные игры для улучшения развития навыков, тем самым способствуя росту рынка.

  • Возрастает акцент на здоровье и образовании.

Секторы здравоохранения и образования все чаще обращают внимание на использование серьезных игр для тренировки и терапевтических целей. Этот тренд побуждает рынок серьезных игр вперёд, поскольку все больше учреждений признают преимущества интерактивного и симулированного обучения.

  • Технологические достижения в индустрии игр.

Непрерывное развитие технологий, включая виртуальную реальность (VR) и дополненную реальность (AR), положительно влияет на рынок серьезных игр. Эти технологии улучшают реализм и эффективность серьезных игр, привлекая широкую аудиторию и способствуя расширению рынка.

Ограничения

  • Высокие затраты на разработку

Создание качественных серьезных игр требует значительных инвестиций в исследования, разработку и технологии. Значительные начальные затраты могут выступать барьером для малых компаний, ограничивая их вход на рынок и потенциально затрудняя общий рост.

  • Ограниченное понимание и принятие

Несмотря на преимущества серьезных игр, в некоторых отраслях все еще существует недостаточное понимание и принятие. Убеждение традиционных секторов в эффективности серьезных игр для обучения ставит перед нами задачу и влияет на широкое распространение на рынке.

Возможности

  • Расширение в области медицинских симуляций

Сектор здравоохранения предоставляет значительные возможности для серьезных игр, особенно в медицинских тренировочных симуляциях и образовании пациентов. Спрос на реалистичные сценарии здравоохранения в безопасной виртуальной среде открывает пути для роста рынка.

  • Внедрение геймификации в корпоративное обучение

Интеграция элементов геймификации в корпоративные программы обучения - это растущий тренд. Серьезные игры предлагают интерактивный и увлекательный способ обучения сотрудников, и рынок имеет возможность дальше расшириться, удовлетворяя изменяющиеся потребности корпоративного сектора в обучении.

  • Рост платформ для мобильных игр

Растущая популярность мобильных игровых платформ предоставляет значительные возможности для серьезного рынка игр. Разработка серьезных игр с совместимостью для мобильных устройств может улучшить доступность, позволяя более широкой аудитории взаимодействовать с образовательным и тренировочным контентом на своих устройствах.СмартфоныI'm sorry, but it seems like you didn't provide any text for me to translate. Please provide the text you would like me to translate into Russian. Thank you!

Испытания

  • Адаптация к разнообразным потребностям обучения

Проектирование серьезных игр, учитывающих разнообразные стили обучения и требования, может быть сложной задачей. Рынок должен удовлетворять потребность в настройке, чтобы обеспечить эффективное соответствие серьезных игр конкретным образовательным и тренировочным целям различных отраслей.

  • Проблемы конфиденциальности и безопасности данных

Поскольку серьезные игры часто включают сбор данных пользователей для анализа производительности, необходимо обращать внимание на проблемы, связанные с конфиденциальностью и безопасностью данных. Внедрение надежных мер для защиты конфиденциальной информации крайне важно для построения доверия среди пользователей и заинтересованных сторон.

Данный отчет о рынке серьезных игр предоставляет информацию о новых событиях, торговых регуляциях, анализе импорта-экспорта, производственном анализе, оптимизации цепочки создания добавленной стоимости, доли рынка, влиянии внутренних и локальных участников рынка, анализе возможностей появления новых источников доходов, изменениях в регулировании рынка, стратегическом анализе роста рынка, размере рынка, росте рынка категорий, приложениях, утверждении продуктов, запусках продуктов, географическом расширении, технологических инновациях на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке серьезных игр, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения краткой аналитической записки, наша команда поможет вам принять обоснованное решение о развитии рынка.

Последние события

  • В декабре 2023 года Crunchyroll Games, T3 Studio и A Plus Japan успешно запустили 'One Punch Man: World', бесплатную 3D-игру в жанре экшн для мобильных устройств во вселенной One Punch Man 30 января 2024 года. Доступная на ПК, iOS и Android, игра предлагает захватывающий игровой процесс для мобильных геймеров. Хотя она не доступна на Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S или Xbox Series X, фанаты с нетерпением ждут захватывающего игрового процесса на своих предпочтительных платформах.
  • В ноябре 2023 года лаборатория игр Массачусетского технологического института применила серьезное игровое обучение, чтобы привлечь студентов к исследованию и развитию критического мышления относительно общественного влияния игр. Лаборатория, известная своими шумными дни открытых дверей, публичными мероприятиями, исследовательскими проектами и курсами, стремилась внедрить в студентов взвешенный подход к дизайну игр. Студентов призывали к критическому анализу ценностей, заложенных в играх, которые они часто играли, что готовило их к осознанным практикам дизайна.

Масштаб мирового рынка серьезных игр

Рынок серьезных игр разделен на основе применения, платформ, отраслевых вертикалей и конечных пользователей. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать слаборазвитые сегменты отрасли и предоставить пользователям ценный обзор рынка и маркетинговые идеи, чтобы помочь им принимать стратегические решения при выявлении основных приложений на рынке.

Приложение

  • Реклама и маркетинг
  • Тренировочное моделирование
  • Продажи
  • Службы экстренной помощи
  • Исследования и планирование
  • Кадровые ресурсы
  • Разработка продукта
  • Поддержка
  • Другие

Покрытые платформы

  • Веб-ориентированный
  • На основе ПК
  • Мобильный приложение
  • Ручной

Вертикали отраслей

  • Здравоохранение
  • Розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Правительство
  • Образование
  • Медиа и развлечения
  • Автомобильная(industry, сфера)
  • Корпорация
  • Энергия
  • Другие

Конечный пользователь

  • Потребители
  • Предприятие

Анализ/проникновение рынка серьезных игр в мире по регионам

Рынок серьезных игр анализируется, и предоставлены данные о размере рынка и трендах по странам, приложениям, охватываемым платформам, отраслям и конечным пользователям, как указано выше.

Страны, указанные в отчете о рынке, включают США, Канаду, Мексику, Бразилию, Аргентину, остальную Южную Америку, Германию, Италию, Великобританию, Францию, Испанию, Нидерланды, Бельгию, Швейцарию, Турцию, Россию, остальную Европу, Японию, Китай, Индию, Южную Корею, Австралию, Сингапур, Малайзию, Таиланд, Индонезию, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовскую Аравию, ОАЭ, Южную Африку, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Северная Америка ожидается займет доминирующее положение на рынке из-за наличия крупных ключевых игроков.

Азиатско-тихоокеанский регион ожидает значительного роста на рынке благодаря продвижению множества поставщиков. Более того, увеличение уровня принятия смартфонов. Кроме того, рост использование мобильных услуг предполагается будет дополнительным толчком к росту рынка серьезных игр в регионе в будущие годы.

Раздел отчёта по стране также предоставляет индивидуальные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки ценности вниз по потоку и вверх по потоку, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, а также кейс-стади используются для прогнозирования сценария рынка для отдельных стран. Также учитывается наличие и доступность всемирных брендов, а также вызовы, с которыми сталкиваются из-за большой или ограниченной конкуренции от местных и домашних брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей при предоставлении анализа прогноза данных региона.

Рост инфраструктуры полупроводников: увеличение установленной базы и проникновение новых технологий.

Рынок серьезных игр также предоставляет вам подробный анализ рынка роста затрат на здравоохранение в каждом регионе для капитального оборудования, установленной базы различных видов продуктов для рынка серьезных игр, воздействие технологии с использованием кривых жизнеобеспечения и изменения в сценариях регулирования батарей и их воздействие на рынок серьезных игр. Доступные данные доступны за исторический период 2010-2020 гг.

Анализ конкурентной среды и доля рынка серьезных игр в мире.

Конкурентная среда рынка серьезных игр предоставляет подробную информацию о конкурентах. Среди деталей приводятся обзор компании, финансовые показатели, генерируемый доход, потенциал рынка, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, региональное присутствие, сильные и слабые стороны компании, выпуск продукции, широта и глубина ассортимента продукции, доминирование приложений. Предоставленные данные связаны только с фокусом компаний на рынок серьезных игр.

Некоторые крупные игроки, работающие на рынке серьезных игр:

  • Ассоциированные лица Инкорпорейтед (США)
  • BreakAway Games (США)
  • ССС (Индия)
  • Cisco, Inc. (США)
  • Designing Digitally Inc. (США)
  • Корпорация IBM (США)
  • Майкрософт (США)
  • Diginext SRL (Франция)
  • MPS Limited (Индия)
  • Интуиция (Ирландия)
  • Unity Studios ApS (U.S.) - Единственные студии Unity ApS (U.S.)
  • Исследовательская компания PLAYER RESEARCH LTD (Великобритания)
  • Савиво (Дания)
  • Bohemia Interactive Simulations (Чешская Республика)
  • Hopelab (США)
  • Компания Conteneo Inc. (США)
  • Управление проектами Real Ltd (Великобритания)
  • Корпорация Epic Systems (США)
  • TiER1 Performance Solutions (США)


SKU- это аббревиатура от английского термина Stock Keeping Unit, что означает "единица учета товара".

Пожалуйста, заполните нижеприведенную форму для подробного Содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованиями рынка Data Bridge Market Research.Политика конфиденциальностииУсловия и положения

Пожалуйста, заполните нижеприведенную форму для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку "Отправить", вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge Market.Политика конфиденциальностииПравила и Условия

Пожалуйста, заполните нижеуказанную форму для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку "Отправить", вы соглашаетесь с исследованиями рынка Data Bridge Market Research.Политика конфиденциальностииПравила и условия

Пожалуйста, заполните нижеприведенную форму для инфографики.

Нажимая кнопку "Отправить", вы соглашаетесь с исследованиями рынка компании Data Bridge Market Research.Политика конфиденциальностииУсловия использования

Методология исследования:

Сбор данных и анализ исходной информации за базовый год осуществляются с помощью модулей сбора данных с большими выборками. Этот этап включает получение рыночной информации или смежных данных из различных источников и стратегий. Сюда входит исследование и планирование всей приобретенной ранее информации. Процесс также включает в себя анализ несоответствий данных, обнаруженных среди различных источников информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и логических моделей рынка. Также важным фактором успеха отчета является анализ доли рынка и основных тенденций. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или напишите свой запрос.

Основной методологией исследований, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя анализ данных, влияющих на рынок, а также первичную (отраслевую) валидацию. Модели данных включают в себя сетку позиционирования поставщиков, анализ временных линий рынка, обзор и справочник рынка, сетку позиционирования компаний, анализ патентов, анализ ценообразования, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ, анализ доли рынка поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы пообщаться с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните нижеприведенную форму для исследовательской методологии.

Нажимая кнопку "Отправить", вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge Market.Политика конфиденциальностииУсловия и положения

— закрыть тег формы в HTML.

Доступна настройка:

Data Bridge Market Research является лидером в области передового формативного исследования. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов данными и анализом, соответствующими и подходящими под их цель. Отчет может быть настроен для включения анализа тенденций цен на целевые бренды, понимания рынка для дополнительных стран (спрашивайте список стран), данных о результатах клинических испытаний, обзора литературы, анализа рынка восстановленных продуктов и базы изделий. Анализ рынка целевых конкурентов может быть проанализирован от технологического анализа до стратегий портфеля продуктов. Мы можем добавить столько конкурентов, сколько вам требуется, в том формате и стиле данных, которые вам нужны. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в формате необработанных таблиц Excel или помочь вам создать презентации из наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните нижеприведенную форму для доступной настройки.

Нажимая на кнопку "Отправить", вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge Market Research.Политика конфиденциальностииУсловия и положения

Получите доступ к онлайн-отчету о первом в мире Облачном Интеллектуальном Рынке.

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Приборная панель анализа компании для высокорастущих возможностей
  • Доступ аналитика исследований для настраивания и запросов
  • Анализ конкурентов с интерактивной панелью управления
  • Последние новости, обновления и анализ трендов
  • Используйте мощь анализа бенчмарков для комплексного отслеживания конкурентов.
Запрос на демонстрацию

ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ

Рыночная стоимость серьезных игр составила 13 320 миллионов долларов США в 2023 году.
Темп роста рынка серьезных игр составляет 17,30% по прогнозам на 2031 год.
Растущий спрос на обучение сотрудников и возрастающее внимание к здоровью и образованию являются движущими силами роста рынка серьезных игр.
На основе исследования рынка серьезных игр основными факторами являются приложения, платформы, вертикали отрасли и конечные пользователи.
Крупные компании на рынке серьезных игр включают в себя Associates Inc (США), BreakAway Games (США), CCS (Индия), Cisco, Inc. (США), Designing Digitally Inc. (США), IBM Corporation (США), Microsoft (США), Diginext SRL (Франция), MPS Limited (Индия), Intuition (Ирландия), Unity Studios ApS (США), PLAYER RESEARCH LTD (Великобритания), Savivo (Дания), Bohemia Interactive Simulations (Чехия), Hopelab (США), Conteneo Inc. (США), Real Project Management Ltd (Великобритания), Epic Systems Corporation (США), TiER1 Performance Solutions (США) и другие.
Бесплатный образец отчета

CHOOSE LICENCE TYPE

  • 7000.00
  • 4800.00
  • 3000.00
  • 8000.00
  • 12000.00

Why Choose Us

Industry Coverage

DBMR works across the globe in multiple industries which equip us with knowledge across verticals and provide our clients with insights not only from their industry but how other industries will impact their ecosystem.

Regional Coverage

Coverage of Data Bridge is not restricted to developed or emerging economies. We work across the globe covering the largest array of countries where no other market research or business consulting firm has ever conducted research; creating growth opportunities for our clients in areas which are still unknown.

Technology Coverage

In today’s world, technology drives the market sentiment, so our vision is to provide our clients insights not only for developed technologies but upcoming and disrupting technological changes throughout the product lifecycle by enabling them with unforeseen opportunities in the market which will create disruption in their industry. This leads to innovation and our clients to come out as winners.

Goal Oriented Solutions

DBMR goal is to help our clients achieve their goals through our solutions; hence we formatively create the most appropriate solutions for our client needs, saving time and efforts for them to drive their grand strategies.

Unparallel Analyst Support

Our analysts take pride in our clients’ success. Unlike others, we believe in working along our clients to achieve their goals with 24 hours analyst support determining the correct needs and inspire innovation through service.

Banner

Client Testimonials