Глобальный рынок серьезных игр – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Глобальный рынок серьезных игр – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 60
  • Количество рисунков: 220

Global Serious Game Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2024 –0
Diagram Размер рынка (базовый год)
МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ США
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ США
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

Глобальный рынок серьезных игр по сферам применения (реклама и маркетинг, имитационное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, человеческие ресурсы, разработка продуктов, поддержка и другие), охватываемым платформам (веб-приложения, ПК, мобильные устройства, портативные устройства), отраслевым вертикалям (здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственное управление, образование, СМИ и развлечения, автомобилестроение, корпоративный сектор, энергетика и другие), конечным пользователям (потребители, предприятия) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.

Серьёзный игровой рынок

Анализ и размер рынка серьезных игр

Быстрый технологический прогресс, особенно в виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и мобильных устройствах, существенно повысил возможности серьезных игр. Эти достижения позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными средами более аутентичным и волнующим образом благодаря захватывающим и реалистичным впечатлениям, предоставляемым этими технологиями

Data Bridge Market Research анализирует, что глобальный рынок серьезных игр, который в 2023 году составил 13 320,00 млн долларов США, к 2031 году, вероятно, достигнет 47 727,97 млн ​​долларов США, и, как ожидается, в течение прогнозируемого периода будет претерпевать среднегодовой темп роста в 17,30%. «Реклама» доминирует в сегменте приложений рынка из-за ее использования в эффективной передаче сигналов во время беспроводной связи, они также поддерживают высокую частоту и надежны, поэтому широко используются в военных целях. Кроме того, развертывание сетей 5G, вероятно, приведет к высокому спросу на усилители мощности для мобильных телефонов.

Помимо аналитических данных о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленные данные о производстве и мощностях компаний, схемы сетей дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Масштаб и сегментация рынка серьезных игр

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016-2021)

Количественные единицы

Доход в млн. долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

По области применения (реклама и маркетинг, имитационное обучение, продажи, экстренные службы, исследования и планирование, человеческие ресурсы, разработка продуктов, поддержка, другие), охватываемые платформы (веб-платформы, ПК, мобильные платформы, портативные устройства), отраслевые вертикали (здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, государственное управление, образование, СМИ и развлечения, автомобилестроение, корпоративный сектор, энергетика, другие), конечный пользователь (потребители, предприятия)

Страны, охваченные

U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa

Market Players Covered

Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others

Market Opportunities

  • Expansion in healthcare simulations
  • Incorporation of gamification in corporate training
  • Rise of mobile gaming platforms

Market Definition

Serious game is designed to provide education and training-related services. It simulates the real world into a virtual world scenario. They offer multiple benefits including decision-making, self-monitoring, negotiation, enhanced problem recognition and problem-solving, and social skills such as collaboration. They are utilized in numerous end user industries such as education, healthcare, military, and government.

Global Serious Game Market Dynamics

Drivers

  • Growing Demand for Employee Training

With a surge in the need for effective employee training, serious games provide an engaging and immersive learning experience. Organizations are increasingly adopting serious games to enhance skill development, thereby driving market growth.

  • Rising Emphasis on Health and Education

The healthcare and education sectors are witnessing an increased focus on utilizing serious games for training and therapy purposes. This trend is propelling the serious game market forward as more institutions recognize the benefits of interactive and simulated learning.

  • Technological Advancements in Gaming Industry

Continuous advancements in technology, including virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are positively influencing the serious game market. These technologies enhance the realism and effectiveness of serious games, attracting a broader audience and contributing to market expansion.

Restraints

  • High Development Costs

The creation of high-quality serious games involves significant investment in research, development, and technology. The substantial upfront costs can act as a barrier for smaller companies, limiting their entry into the market and potentially hindering overall growth.

  • Limited Awareness and Acceptance

Несмотря на преимущества серьезных игр, в некоторых отраслях сохраняется недостаточная осведомленность и принятие. Убедить традиционные секторы в эффективности серьезных игр для обучения и образования — сложная задача, влияющая на широкое распространение рынка.

Возможности

  • Расширение возможностей моделирования в здравоохранении

Сектор здравоохранения представляет значительные возможности для серьезных игр, особенно в медицинских учебных симуляциях и образовании пациентов. Спрос на реалистичные сценарии здравоохранения в безрисковой виртуальной среде открывает возможности для роста рынка.

  • Внедрение геймификации в корпоративное обучение

Интеграция элементов геймификации в корпоративные программы обучения становится все более популярной тенденцией. Серьезные игры предлагают интерактивный и увлекательный способ обучения сотрудников, а рынок имеет возможность дальнейшего расширения за счет удовлетворения меняющихся потребностей корпоративного сектора в обучении.

  • Рост популярности мобильных игровых платформ

Растущая популярность мобильных игровых платформ открывает значительные возможности для рынка серьезных игр. Разработка совместимых с мобильными устройствами серьезных игр может повысить доступность, позволяя более широкой аудитории взаимодействовать с образовательным и обучающим контентом на своих смартфонах .

Вызовы

  • Настройка для различных потребностей обучения

Разработка серьезных игр, которые соответствуют различным стилям и требованиям обучения, может быть сложной задачей. Рынок должен учитывать потребность в кастомизации, чтобы гарантировать, что серьезные игры эффективно соответствуют конкретным образовательным и учебным целям различных отраслей.

  • Проблемы конфиденциальности и безопасности данных

Поскольку серьезные игры часто подразумевают сбор пользовательских данных для анализа производительности, необходимо решать проблемы, связанные с конфиденциальностью и безопасностью данных. Внедрение надежных мер по защите конфиденциальной информации имеет решающее значение для построения доверия между пользователями и заинтересованными сторонами.

Этот серьезный отчет о рынке игр содержит подробную информацию о новых последних разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализирует возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализе стратегического роста рынка, размере рынка, росте рынка категорий, нишах приложений и доминировании, одобрении продуктов, запусках продуктов, географических расширениях, технологических инновациях на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке серьезных игр, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Последние события

  • В декабре 2023 года Crunchyroll Games, T3 Studio и A Plus Japan успешно запустили «One Punch Man: World», бесплатную мобильную игру в жанре 3D-экшена, действие которой происходит во вселенной One Punch Man, 30 января 2024 года. Игра доступна на ПК, iOS и Android и предлагает захватывающий игровой процесс для мобильных геймеров. Хотя она недоступна на Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S или Xbox Series X, фанаты с нетерпением ждут захватывающего игрового процесса на своих любимых платформах.
  • В ноябре 2023 года MIT Game Lab использовала серьезную игру, чтобы вовлечь студентов в изучение и обучение критическому мышлению о влиянии игр на общество. Лаборатория, известная своими шумными днями открытых дверей, публичными мероприятиями, исследовательскими проектами и курсами, стремилась привить вдумчивый подход к дизайну игр. Студентов поощряли критически анализировать ценности, заложенные в играх, в которые они часто играли, готовя их к добросовестным практикам дизайна.

Масштаб мирового рынка серьезных игр

Серьезный игровой рынок сегментирован на основе приложений, платформ, отраслевых вертикалей и конечного пользователя. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Приложение

  • Реклама и маркетинг
  • Симуляционное обучение
  • Продажи
  • Экстренные службы
  • Исследования и планирование
  • Человеческие ресурсы
  • Разработка продукта
  • Поддерживать
  • Другие

Платформы покрыты

  • Веб-ориентированный
  • На базе ПК
  • Мобильный
  • Ручной

Вертикали отрасли

  • Здравоохранение
  • Розничная торговля, аэрокосмическая промышленность и оборона
  • Правительство
  • Образование
  • СМИ и развлечения
  • Автомобильный
  • Корпоративный
  • Энергия
  • Другие

Конечный пользователь

  • Потребители
  • Предприятие

Анализ/информация о региональном рынке глобальных серьезных игр

Анализируется рынок серьезных игр, а также предоставляются сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, приложениям, охватываемым платформам, отраслевым вертикалям и конечным пользователям, как указано выше.

В отчете о рынке рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, а также остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке из-за присутствия там основных ключевых игроков.

Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет наблюдать значительный рост рынка из-за продвижения многочисленных поставщиков. Кроме того, рост принятия смартфонов. Более того, рост использования мобильных услуг, как ожидается, будет способствовать росту серьезного игрового рынка в регионе в ближайшие годы.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных региона учитываются наличие и доступность глобальных брендов и проблемы, возникающие из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и внутренних брендов, влияние внутренних тарифов и торговые пути.   

Рост инфраструктуры полупроводников Установленная база и проникновение новых технологий

Рынок серьезных игр также предоставляет вам подробный анализ рынка для роста расходов на здравоохранение для капитального оборудования в каждом регионе, установленной базы различных видов продукции для рынка серьезных игр, влияния технологий с использованием кривых жизненного цикла и изменений в сценариях регулирования батарей и их влияния на рынок серьезных игр. Данные доступны для исторического периода 2010-2020 гг.

Анализ конкурентной среды и доли мирового рынка серьезных игр

Конкурентная среда рынка серьезных игр содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, финансах компании, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, региональном присутствии, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний, связанного с рынком серьезных игр.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке серьезных игр:

  • Associates Inc (США)
  • BreakAway Games (США)
  • CCS (Индия)
  • Cisco, Inc. (США)
  • Designing Digitally Inc. (США)
  • Корпорация IBM (США)
  • Майкрософт (США)
  • Diginext SRL (Франция)
  • MPS Limited (Индия)
  • Интуиция (Ирландия)
  • Unity Studios ApS (США)
  • PLAYER RESEARCH LTD (Великобритания)
  • Савиво(Дания)
  • Bohemia Interactive Simulations (Чешская Республика)
  • Hopelab(США)
  • Conteneo Inc. (США)
  • Real Project Management Ltd (Великобритания)
  • Корпорация Epic Systems (США)
  • Решения TiER1 Performance (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The serious game market value was USD 13,320.00 million in 2023.
The growth rate of the serious game market is 17.30% during the forecast by 2031.
Growing demand for employee training & rising emphasis on health and education are the growth drivers of the serious game market.
Application, platforms covered, industry verticals, and end-users are the factors on which the serious game market research is based.
Major companies in the serious game market are Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others