Мировой рынок мобильных игр по типу монетизации (покупки в приложениях, платные приложения, реклама), платформам (Android, iOS и другие сторонние магазины) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года
Анализ рынка и размер
Быстрый рост игровой индустрии был отмечен смартфоны сыграли значительную роль в этом подъеме. Развитие мобильных игр привело к масштабированию игровой индустрии. Такие платформы, как Instagram и Facebook, вкладывают огромные средства в разработку инновационных мобильных игр, чтобы обеспечить высокую дифференциацию продуктов.
Глобальный рынок мобильных игр оценивался в 194,14 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 561,62 млрд долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 14,20% в течение прогнозируемого периода 2022-2029 годов. Ожидается, что в сегменте рынка монетизации будет наблюдаться высокий рост продаж внутри приложений из-за высоких потребительских предпочтений. охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, курируемый командой Data Bridge Market Research, также включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.
Определение рынка
Мобильные игры относятся к типу игр, специально разработанных для мобильных устройств, таких как смартфоны, карманные ПК, планшетные ПК, функциональные телефоны, персональные цифровые помощники (КПК) и портативные медиаплееры. Эти игры доступны от базовых до сложных, включая 3D-игры и игры с дополненной реальностью.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2022–2029 гг. |
Базисный год |
2021 год |
Исторические годы |
2020 г. (настраивается на 2014–2019 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Тип монетизации (покупки в приложениях, платные приложения, реклама), платформа (Android, iOS и другие сторонние магазины) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика в Северной Америке, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки в составе Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, ЮАР, Остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA) |
Охваченные игроки рынка |
Tencent Holdings Ltd. (Китай), Nintendo. Games (США), Blizzard Entertainment, Inc. (США), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (США), GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония), Electronic Arts Inc. (США), KABAM GAMES, INC. ( США), Rovio Entertainment Corporation. (Финляндия), Gameloft. (Франция), SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония), Take-Two Interactive Software, Inc. (США), NetEase, Inc. (Китай), Bandai Namco Holdings Inc. (Япония), Microsoft (США), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Япония), Sony Corporation (Япония), Disney. (США) и Ubisoft Entertainment. (Франция) и др. |
Возможности рынка |
|
Рынок мобильных игр Динамика
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Технологическое развитие
Ожидается, что рост популярности социальных сетей и бесплатных бизнес-моделей, приведший к развитию электронных игр, повысит спрос на рынке мобильных игр. Повышение осведомленности потребителей о различных игровых турнирах оказывает положительное влияние на рынок.
- Возможность подключения к высокоскоростному Интернету
Ожидается, что доступность высокоскоростного подключения к Интернету, которая приведет к растущему распространению мобильных игр, будет способствовать росту рынка игровых кресел. Рост проникновения Интернета увеличивает использование интеллектуальных устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты.
- Представление новых игр
Игровая индустрия превратилась из настольных игр в высококачественные видеоигры, что привело к коммерциализации игр, что еще больше ускорит рост рынка. Расширению рынка способствует увеличение количества игровых турниров, награждающих игроков интересными призами.
Возможности
Кроме того, появление 3D-игр и игр дополненной реальности расширяет возможности получения прибыли для игроков рынка в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Кроме того, сотрудничество между ключевыми игроками будет способствовать дальнейшему расширению рынка.
Ограничения/вызовы
С другой стороны, ожидается, что высокие затраты, связанные с разработкой мобильных игр, будут препятствовать росту рынка. Кроме того, прогнозируется, что отсутствие технических знаний бросит вызов рынку мобильных игр в прогнозируемый период 2022-2029 годов.
В этом отчете о рынке мобильных игр представлена подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке мобильных игр, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Влияние Covid-19 на Рынок мобильных игр
COVID-19 оказал положительное влияние на рынок мобильных игр из-за увеличения числа потребителей, использующих мобильные игровые услуги во время вспышки COVID-19. Введение глобального карантина привело к увеличению использования Интернета в развлекательных целях. Ожидается, что рынок мобильных игр продемонстрирует высокий рост в постпандемическом сценарии из-за роста использования различных медиа-платформ среди потребителей и резкого роста внедрения устройств с поддержкой IoT.
Недавние улучшения
- Gamestacy объявила о своем партнерстве с Beamable для презентации уникальной социальной многопользовательской мобильной игры Influenzer в июле 2021 года. Целью продукта является создание новых возможностей для гендерно-ориентированных игр.
- OnMobile Global Limited представила Challenges Arena, новый игровой продукт B2B в мае 2021 года. Этот продукт обеспечивает беспрецедентный игровой опыт.
Объем и размер мирового рынка мобильных игр
Рынок мобильных игр сегментирован по типу монетизации и платформе. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Тип монетизации
- Покупки в приложении
- Платные приложения
- Реклама
Платформа
- Андроид
- iOS
- Другие сторонние магазины
Региональный анализ/аналитика рынка мобильных игр
Рынок мобильных игр анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, типам монетизации и платформам, как указано выше.
Страны, охваченные отчетом о рынке мобильных игр: США, Канада, Мексика в Северной Америке, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы в Европе. , Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Бразилия, Аргентина, Остальная часть Юга Америка в составе Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA).
Северная Америка доминирует на рынке мобильных игр из-за высокого располагаемого дохода и коммерциализации игр в этом регионе.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC) в течение прогнозируемого периода с 2022 по 2029 год будет наблюдаться значительный рост из-за растущего проникновения смартфонов и изменения потребительских предпочтений в регионе.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и Рынок мобильных игр
Конкурентная среда на рынке мобильных игр предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке мобильных игр.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке мобильных игр:
- Tencent Holdings Ltd. (Китай)
- Нинтендо. Игры (США)
- Blizzard Entertainment, Inc. (США)
- TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (США)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония)
- Electronic Arts Inc. (США)
- КАБАМ ГЕЙМС, ИНК. (НАС)
- Корпорация развлечений Ровио. (Финляндия)
- Геймлофт. (Франция)
- SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (США)
- NetEase, Inc. (Китай)
- Bandai Namco Holdings Inc. (Япония)
- Майкрософт (США)
- SEGA SAMMY HOLDINGS Inc. (Япония)
- Sony Corporation (Япония)
- Дисней. (НАС)
- Юбисофт Развлечения. (Франция)
Артикул-