Global Mobile Games Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR : %
Прогнозируемый период |
2022 –2029 |
Размер рынка (базовый год) |
USD 194.14 Billion |
Размер рынка (прогнозируемый год) |
USD 561.62 Billion |
CAGR |
|
Основные игроки рынка |
>Глобальный рынок мобильных игр по типу монетизации (покупки внутри приложения, платные приложения, реклама), платформе (Android, iOS и другие сторонние магазины) — тенденции отрасли и прогноз до 2029 года
Анализ и размер рынка
Наблюдается быстрый рост игровой индустрии, в котором смартфоны играют значительную роль. Развитие мобильных игр привело к масштабируемости игровой индустрии. Такие платформы, как Instagram и Facebook, инвестируют огромные суммы в разработку инновационных мобильных игр, чтобы обеспечить высокую дифференциацию продукта.
Глобальный рынок мобильных игр оценивался в 194,14 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 561,62 млрд долларов США к 2029 году, регистрируя среднегодовой темп роста в 14,20% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. Ожидается, что внутриигровые покупки будут демонстрировать высокий рост в сегменте типа монетизации рынка из-за высоких потребительских предпочтений. охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, также включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления и анализ пест.
Определение рынка
Мобильные игры относятся к типу игр, которые специально разработаны для мобильных устройств, таких как смартфоны, карманные компьютеры, планшетные компьютеры, телефоны с функциями, персональные цифровые помощники (КПК) и портативные медиаплееры. Эти игры доступны от самых простых до сложных игр, включая 3D и игры с дополненной реальностью.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика |
Подробности |
Прогнозируемый период |
2022-2029 |
Базовый год |
2021 |
Исторические годы |
2020 (Можно настроить на 2014 - 2019) |
Количественные единицы |
Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США |
Охваченные сегменты |
Тип монетизации (покупки внутри приложения, платные приложения, реклама), платформа (Android, iOS и другие сторонние магазины) |
Страны, охваченные |
США, Канада, Мексика в Северной Америке, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA) |
Охваченные участники рынка |
Tencent Holdings Ltd. (Китай), Nintendo. Games (США), Blizzard Entertainment, Inc. (США), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (США), GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония), Electronic Arts Inc. (США), KABAM GAMES, INC. (США), Rovio Entertainment Corporation. (Финляндия), Gameloft. (Франция), SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония), Take-Two Interactive Software, Inc. (США), NetEase, Inc. (Китай), Bandai Namco Holdings Inc. (Япония), Microsoft (США), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Япония), Sony Corporation (Япония), Disney. (США) и Ubisoft Entertainment. (Франция) и другие. |
Возможности рынка |
|
Динамика рынка мобильных игр
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Технологическое развитие
Рост популярности социальных сетей и бесплатных бизнес-моделей, который привел к развитию электронных игр, как ожидается, увеличит спрос на рынке мобильных игр. Рост осведомленности потребителей о различных игровых турнирах оказывает положительное влияние на рынок.
- Возможность подключения к высокоскоростному Интернету
Ожидается, что доступность высокоскоростного интернет-подключения, ведущая к растущему принятию мобильных игр, будет способствовать росту рынка игровых кресел. Рост проникновения интернета увеличивает использование смарт-устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты, среди прочих.
- Введение новых игр
Игровая индустрия эволюционировала от настольных игр до высококлассных видеоигр, что привело к коммерциализации игр, которая еще больше ускорит рост рынка. Увеличение количества игровых турниров, вознаграждающих игроков захватывающими призами, способствует расширению рынка.
Возможности
Кроме того, появление игр с 3D и дополненной реальностью расширяет возможности получения прибыли для участников рынка в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Кроме того, сотрудничество между ключевыми игроками будет способствовать дальнейшему расширению рынка.
Ограничения/Проблемы
С другой стороны, ожидается, что высокая стоимость разработки мобильных игр будет препятствовать росту рынка. Кроме того, ожидается, что отсутствие технических знаний станет проблемой для рынка мобильных игр в прогнозируемый период 2022-2029 гг.
В этом отчете о рынке мобильных игр содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке мобильных игр, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Влияние COVID-19 на рынок мобильных игр
COVID-19 оказал положительное влияние на рынок мобильных игр из-за роста числа потребителей, принимающих мобильные игровые сервисы во время вспышки COVID-19. Введение глобального карантина привело к увеличению использования интернета в развлекательных целях. Ожидается, что рынок мобильных игр будет демонстрировать высокий рост в постпандемическом сценарии из-за роста использования различных медиаплатформ среди потребителей и всплеска принятия устройств с поддержкой IoT.
Последние события
- Gamestacy объявили о партнерстве с Beamable для представления уникальной социальной многопользовательской мобильной игры «Influenzer» в июле 2021 года. Цель продукта — открыть новые возможности для гендерно-специфических игр.
- OnMobile Global Limited представила Challenges Arena, новый игровой продукт B2B в мае 2021 года. Этот продукт обеспечивает непревзойденный игровой опыт.
Масштаб и размер мирового рынка мобильных игр
Рынок мобильных игр сегментирован на основе типа монетизации и платформы. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Тип монетизации
- Покупки в приложении
- Платные приложения
- Реклама
Платформа
- андроид
- iOS
- Другие сторонние магазины
Региональный анализ/анализ рынка мобильных игр
Проведен анализ рынка мобильных игр, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, типу монетизации и платформам, как указано выше.
Страны, охваченные отчетом о рынке мобильных игр: США, Канада, Мексика в Северной Америке, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA).
Северная Америка доминирует на рынке мобильных игр из-за высокого располагаемого дохода и коммерциализации игр в регионе.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC) в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год будет наблюдаться значительный рост из-за увеличения проникновения смартфонов и изменения потребительских предпочтений в регионе.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.
Конкурентная среда и рынок мобильных игр
Конкурентная среда рынка мобильных игр содержит сведения по конкурентам. Включены сведения о компании, финансы компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с рынком мобильных игр.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке мобильных игр, это
- Tencent Holdings Ltd. (Китай)
- Nintendo. Игры (США)
- Blizzard Entertainment, Inc. (США)
- TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (США)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония)
- Electronic Arts Inc. (США)
- KABAM GAMES, INC. (США)
- Корпорация Rovio Entertainment. (Финляндия)
- Gameloft. (Франция)
- SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (США)
- NetEase, Inc. (Китай)
- Bandai Namco Holdings Inc. (Япония)
- Майкрософт (США)
- SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Япония)
- Корпорация Sony (Япония)
- Дисней. (США)
- Ubisoft Entertainment. (Франция)
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.