>Глобальный рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения по компонентам (аппаратное обеспечение, головной дисплей , головной дисплей, очки, датчик/ввод, камера, программное обеспечение), тип технологии (2-мерная (3D), 3-мерная (2D), облачная объединенная реальность (CMR)), применение (развлечения, медиа, обучение/симуляция, навигация, продажи, медицина), конечный пользователь (парк развлечений, тематические аттракционы, 4D-фильмы, автомобилестроение, розничная торговля и транспорт, здравоохранение) — тенденции отрасли и прогноз до 2029 г.
Анализ и размер рынка виртуальной реальности на основе определения местоположения (VR)
Рынок виртуальной реальности стремительно расширяется и существенно влияет на современное общество. Виртуальная реальность оказала и продолжает оказывать значительное влияние на игровую индустрию и другие приложения, такие как автомобилестроение и розничная торговля. Виртуальная реальность с фокусом на определенном месте имеет многообещающие перспективы. Пользователи могут физически взаимодействовать с окружающей средой способами, которые были бы невозможны без виртуальной реальности на основе местоположения.
Data Bridge Market Research анализирует рынок виртуальной реальности (VR) на основе определения местоположения, который рос на 3,53 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет значения 24,34 млрд долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 27,3% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. В дополнение к рыночным данным, таким как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления производства и анализ пестиков.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика |
Подробности |
Прогнозируемый период |
2022-2029 |
Базовый год |
2021 |
Исторические годы |
2020 (Можно настроить на 2014 - 2019) |
Количественные единицы |
Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США |
Охваченные сегменты |
Компонент (аппаратное обеспечение, головной дисплей, головной дисплей, очки, датчик/вход, камера, программное обеспечение), тип технологии (2-мерная (3D), 3-мерная (2D), облачная объединенная реальность (CMR)), применение (развлечения, медиа, обучение/симуляция, навигация, продажи, медицина), конечный пользователь (парк развлечений, тематический аттракцион, 4D-фильмы, автомобилестроение, розничная торговля и транспорт, здравоохранение) |
Страны, охваченные |
США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки |
Охваченные участники рынка |
IBM (U.S.), Blippar (U.K.), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S.), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.) |
Opportunities |
|
Market Definition
A location-based virtual reality system is a collection of hardware and software components that allows users to perceive and experience a virtual environment in real time. Virtual reality refers to the hardware and software required to create and interact with a virtual environment for a real or fictional subject.
Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Dynamics
Drivers
- The thriving gaming industry is augmenting market growth to new heights
The gaming and entertainment industries have made extensive use of location-based VR. With the introduction of VR and 3D technology, the game industry has undergone a technological transformation. Consumers have benefited from an immersive experience due to location-based VR, which has elevated the gaming experience to new heights. HMDs are preferred by video game players for a more immersive and entertaining experience. HMDs enhance the user experience by displaying digital visuals in three dimensions. As a result of the thriving gaming industry, the market for Location-Based VR will grow.
- High adoption of VR technologies in medical sector for training and education purpose
Medical professionals are increasingly using VR for education and training. VR-based learning modules provide a more comprehensive learning experience for medical professionals because they include anatomical imagery and simulation. These learning modules are also used to educate patients and assist them in understanding the therapy process and care management. During difficult procedures, VR-based image viewing aids surgeons by improving accuracy and precision.
Opportunity
Another factor expected to drive market revenue growth during the forecast period is the growing use of wearable technologies in healthcare. The increased use of wearables in healthcare due to their benefits is a recent market trend. Wearable technology has become a highly practical way to track patients' health in the healthcare market. Body sensors are also becoming a popular type of wearable device. By being implanted within or on the body, they can help track various ailments such as blood pressure, heart function, stomach stimulation, and others.
Restraints
The high cost of developing VR content is acting as a market restraint for location-based virtual reality (VR) during the forecasted period.
This location based virtual reality (VR) market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the location based virtual reality (VR) market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Location Based Virtual Reality (VR) Market
Most VR tech companies were impacted by the COVID-19 crisis. Several VR gaming centres were forced to close during the first months of the pandemic due to stay-at-home orders. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast a pall over the fiscal year 2021 outlook. However, the demand for enabling VR technologies is expected to rise as a result of remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness.
Recent Development
- June 2022 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) announced Ghostbusters VR Academy, a new, fully immersive training simulator divided into two different games set in the world of Ghostbusters, in collaboration with Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, published by SPVR and developed by HOLOGATE, one of the leaders in compact location-based virtual reality entertainment, will be available globally in 400 locations for HOLOGATE's ARENA and BLITZ platforms by the end of 2022.
- At Mobile World Congress 2022, HTC VIVE unveils VIVERSE, improvements in 5G and location-based entertainment, and the Holoride in-car VR. HTC VIVE demonstrated innovations to provide consumers with a likely understanding as they investigated the Viverse. Viverse offers seamless reviews that are accessible from any device, at any time. This is made possible by HTC's long-term investments in virtual reality, augmented reality, high connectivity speed, artificial intelligence, and blockchain technology.
Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Scope
The location based virtual reality (VR) market is segmented on the basis of component, technology, application and end user. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Component
- Hardware
- Head Mounted Display
- Head up Display
- Glasses
- Sensor/Input
- Camera
- Software
Technology
- 2 Dimensional (3D)
- 3 Dimensional (2D)
- Cloud Merged Reality (CMR)
Application
- Entertainment
- Media
- Training/ Simulation
- Navigation
- Sales
- Medical
End user
- Amusement Park
- Themed Attraction
- 4D Films
- Automotive
- Retail & Transport
- Healthcare
Location Based Virtual Reality (VR) Market Regional Analysis/Insights
The location based virtual reality (VR) market is analysed and market size insights and trends are provided by country, component, technology, application and end user as referenced above.
The countries covered in the location based virtual reality (VR) market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
North America controls a sizable portion of the global location-based VR market because of the region's widespread use of location-based VR and rising customer awareness of technology and technological breakthroughs, Furthermore, as the use of location-based VR expands across applications such as gaming, media, and entertainment, the market is expected to grow over the forecast period., the
The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of Global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.
Competitive Landscape and Location Based Virtual Reality (VR) Market Share Analysis
The location based virtual reality (VR) market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to location based virtual reality (VR) market.
Some of the major players operating in the location based virtual reality (VR) market are:
- IBM (U.S.)
- Blippar (U.K)
- 360 Labs (U.S.)
- Matterport Inc., (U.S.)
- Koncept VR LLC (U.S.)
- SubVRsive (U.S.)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Netherlands)
- VIAR (U.S.)
- Scapic Innovations Private Limited (India)
- Dell Inc, (U.S.)
- Корпорация Intel (США)
- McAfee, LLC (США)
- Trend Micro Incorporated (Япония)
- VMware (США)
- Juniper Networks Inc., (США)
- Fortinet, Inc (США)
- Sophos Ltd., (Великобритания)
- Cisco Systems Inc. (США)
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.