Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка игровых консолей — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Отчет об анализе размера, доли и тенденций мирового рынка игровых консолей — обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 60
  • Количество рисунков: 220

Global Gaming Consoles Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 73.33 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 151.56 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>Сегментация мирового рынка игровых консолей по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), типу консоли (игровая телевизионная консоль, портативная игровая консоль, игровая консоль для ПК, гибридные консоли, специализированные консоли, цифровые консоли, онлайн/микротранзакционные консоли), платформе (PlayStation, Xbox, Wii и другие), технологии (виртуальная и дополненная реальность, технология Motion Jump, технология поляризованного затвора, автоматическая стереоскопия, Xbox Illumiroom и другие), возрастной группе (0–22 года, 23–32 года, старше 33 лет), геймер (заядлый геймер, любитель казуальных игр), применению (шутеры, экшн, спортивные игры, ролевые игры, приключения, гонки, бои, стратегии), устройству (телевизор, компьютер/ПК, системные консоли), каналу распространения (онлайн-канал распространения, офлайн-канал распространения), конечному использованию (домашнему использованию, коммерческому использованию) — тенденции отрасли и Прогноз до 2032 г.

Рынок игровых консолей

Анализ рынка игровых консолей

За последние несколько лет наблюдается огромный рост участия в игровой деятельности. Благодаря развитию прорывных аудиовизуальных технологий мировая индустрия стремительно расширяется. Игровой бизнес выпускает прочные игровые консоли и периферийные устройства в результате технологических разработок и инноваций в различных аудиовизуальных технологиях. HDTV с разъемами HDMI и встроенным Wi-Fi-подключением, а также возможность работы с внешними жесткими дисками обеспечивают лучший игровой опыт. Различные разработки и инновации в прогнозируемый период в значительной степени помогут рынку получить огромный рост и расширение.

Размер рынка игровых консолей

Объем мирового рынка игровых консолей в 2024 году оценивался в 73,33 млрд долларов США, а к 2032 году, по прогнозам, он достигнет 151,56 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 9,5% в прогнозируемый период с 2025 по 2032 год.

Область отчета и сегментация рынка       

Атрибуты

Ключевые данные о рынке игровых консолей

Сегментация

  • По компоненту : Аппаратное обеспечение, Программное обеспечение
  • По типу консоли : игровая ТВ-консоль, портативная игровая консоль, игровая ПК-консоль, гибридные консоли, специализированные консоли, цифровые консоли, онлайн-/микротранзакционные консоли
  • По платформе : PlayStation, Xbox, Wii, другие
  • По технологиям : Виртуальная и дополненная реальность, Технология Motion Jump, Технология поляризованного затвора, Автоматическая стереоскопия, Xbox Illumiroom, Другие
  • По возрастным группам : 0-22 года, 23-32 года, старше 33 лет
  • По применению : шутер, экшн, спортивные игры, ролевые игры, приключения, гонки, бои, стратегии
  • По устройству : ТВ, Компьютер/ПК, Системные консоли
  • По каналу распространения : онлайн-канал распространения, офлайн-канал распространения
  • По конечному использованию : бытовое использование, коммерческое использование

Страны, охваченные

U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, France, Italy, U.K., Belgium, Spain, Russia, Turkey, Netherlands, Switzerland, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, U.A.E, Saudi Arabia, Egypt, South Africa, Israel, Rest of Middle East and Africa

Key Market Players

Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), CXC Simulations (U.S.), D-BOX Technologies Inc (Canada). Advanced Micro Devices (U.S.), IBM (U.S.), Tencent (China), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France)

Market Opportunities

  • Growing investment in gaming industry
  • Innovative marketing strategies adopted by professionals and developers to promote the 3D video games
  • Advancement in wireless connectivity
  • Technological advancements and developments of innovative product offerings

Gaming Consoles Market Definition

Gaming consoles are electronic computer devices/machines that output video to a display system so that one or more people can play the games that are available on these machines. The word is commonly used to describe the computers' primary function, despite the fact that they are now much more than just game consoles, but rather entertainment consoles. These machines are much smaller than their traditional equivalents, such as arcade games, and give a far better playing experience for the gamers.

Gaming consoles Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

  • High Demand of Gaming Consoles

One of the primary elements fueling the market's growth is the additional perks and features connected with the consoles, such as being an entertainment console rather than just a gaming console. The various advantages provided by multi-functional consoles, such as the ability for gamers to simultaneously download videos, surf the internet, listen to music, and view videos while playing games is projected to create outstanding demand for the gaming consoles services during the forecasted period.

The increase in spending by gamers will further propel the growth rate of gaming consoles market. Additionally, the increasing consumer preference for home consoles over handheld gaming consoles along with the rapid urbanization will also drive market value growth over forecasted timeframe. Furthermore, the increase in adoption of Bluetooth, Wi-Fi and others across different sectors also boosts the overall market’s growth.

Opportunities

  • Advancements and Innovation

Furthermore, the technological advancements and developments of innovative product offerings coupled with the advancement in wireless connectivity extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2025 to 2032. Additionally, the innovative marketing strategies adopted by professionals and developers to promote the 3D video games along with the growing investment in gaming industry and increasing “MMOGs (massively multiplayer online gaming options)” will further expand the future growth of the gaming consoles market.

Restraints/Challenges 

  • High Costs

However, high levels of cost associated with the devices available in the market along with the high cost of individual gaming titles required to operate these consoles is anticipated to hamper the overall growth. This factor will create hindrances for the growth of the gaming consoles market.

  • Dearth of Professionals

Development of gaming consoles necessitates highly qualified developers and testers, as well as infrastructure. The lack of technological skills within the workforce has resulted in a labour shortage for gaming consoles. The global market's lack of skilled and experienced people is the primary stumbling block to its expansion. Therefore, this factor is anticipated to challenge the gaming consoles market growth rate.

This gaming consoles market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the gaming consoles market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Gaming Consoles Market Scope

The gaming consoles market is segmented on the basis of component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

Console Type

  • T.V. Gaming Console
  • Handheld Gaming Console
  • PC Gaming Console
  • Hybrid Consoles
  • Dedicated Consoles
  • Digital Consoles
  • Online/Microtransaction Consoles

Platform

  • PlayStation
  • Xbox
  • Wii
  • Others

Technology

  • Virtual and Augmented Reality
  • Motion Jump Technology
  • Polarized Shutter Technology
  • Automatic Stereoscopy
  • Xbox Illumiroom
  • Others

Age Group

  • 0-22 Years
  • 23-32 Years
  • Above 33 Years

Gamer

  • Hard-Core Gamer
  • Casual Gamer

Application

  • Shooter
  • Action
  • Sport Games
  • Role-Playing
  • Adventure
  • Гонки
  • Борьба
  • Стратегия

Устройство

  • ТВ
  • Компьютер/ПК
  • Системные консоли

Канал распространения

  • Онлайн-канал распространения
  • Офлайн-канал распространения

Конечное использование

  •  Использование в быту
  • Коммерческое использование

Региональный анализ рынка игровых консолей

Проведен анализ рынка игровых консолей, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, компонентам, типам консолей, платформам, технологиям, возрастным группам, игрокам, приложениям, устройствам, каналам распространения и приложениям, как указано выше.

Страны, охваченные отчетом по рынку игровых консолей: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки.

Северная Америка доминирует на рынке игровых консолей из-за растущего спроса на игровые консоли, основанные на передовых технологиях, таких как платформа AR/VR, Bluetooth, облачные сервисы, 3D-технологии и другие в регионе.

С другой стороны, ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе в прогнозируемый период с 2025 по 2032 год будет наблюдаться устойчивый рост из-за доступности оборудования и программного обеспечения для 3D-игр в регионе.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.   

Доля рынка игровых консолей

Конкурентная среда рынка игровых консолей содержит сведения по конкурентам. Включены сведения о компании, финансах компании, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с рынком игровых консолей.

Лидерами рынка игровых консолей являются:

  • Корпорация Sony (Япония)
  • Майкрософт (США)
  • Нинтендо (Япония)
  • Logitech (Швейцария)
  • Корпорация Valve (США)
  • Корпорация NVIDIA (США)
  • PlayJam (Великобритания)
  • BlueStacks (США)
  • Sega (Япония)
  • Atari Inc., (США)
  • Bandai Namco Studios Inc. (Япония)
  • Bay Tek Entertainment Inc. (США)
  • Capcom Co. Ltd. (Япония)
  • Моделирование CXC (США)
  • D-BOX Technologies Inc (Канада)
  • Advanced Micro Devices (США)
  • IBM (США)
  • Tencent (Китай)
  • Paperspace (США)
  • Activision (США)
  • Ubitus KK (Тайвань)
  • Playkey (США)
  • ООО «ЛП Технологии» (Россия)
  • Hatch Ltd., (Финляндия)
  • Черный орех (Франция)

Последние разработки на рынке игровых консолей

  • В апреле 2021 года Sony представила в Китае свою консоль PlayStation 5. Дисковая версия PS5 будет стоить 3899 юаней (602 доллара США), а цифровая версия — 3099 юаней. Консоль Sony поступит в продажу в Китае 15 мая, а предварительные заказы начнутся 29 апреля.
  • В июле 2021 года Valve выпустила Steam Deck, новую мобильную игровую платформу, которая будет конкурировать с Nintendo Switch. Steam Deck — это небольшая игровая система для ПК, работающая на собственной SteamOS. Хотя ее форм-фактор сопоставим с предыдущими игровыми консолями, она мощнее своего конкурента Nintendo Switch.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The Major Companies Operating in the Gaming Consoles Market are Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France).
The Countries Covered in the Gaming Consoles Market Report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
The Gaming Consoles Market Report Curated by the Data Bridge Market Research Team Includes In-Depth Expert Analysis, Patient Epidemiology, Pipeline Analysis, Pricing Analysis, and Regulatory Framework.