Image

Мировой рынок игровых консолей – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

товары повседневного спроса

Image

Мировой рынок игровых консолей – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • товары повседневного спроса
  • Предстоящий отчет
  • апрель 2022 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 60
  • Кол-во фигурок: 220

Мировой рынок игровых консолей – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2021–2029 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 55,85 миллиардов долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 115,42 миллиарда долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Мировой рынок игровых консолей, по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), типу консоли (игровая консоль для ТВ, портативная игровая консоль, игровая консоль для ПК, гибридные консоли, выделенные консоли, цифровые консоли, онлайн-консоли/консоли для микротранзакций), платформа (PlayStation, Xbox, Wii) , другие), технологии (виртуальная и дополненная реальность, технология Motion Jump, технология поляризованного затвора, автоматическая стереоскопия, Xbox Illumiroom, другие), возрастная группа (0–22 года, 23–32 года, старше 33 лет), геймер (жесткий) Основной геймер, обычный геймер), приложение (шутер, боевик, спортивные игры, ролевые игры, приключения, гонки, файтинги, стратегия), устройство (телевизор, компьютер/ПК, системные консоли), канал распространения (онлайн-канал распространения, офлайн-распространение) канал), конечное использование (бытовое использование, коммерческое использование) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.

Gaming Consoles Market

Мировой рынок игровых консолей Анализ и размер

За последние несколько лет наблюдался огромный рост участия в игровой деятельности. Благодаря развитию революционных аудиовизуальных технологий мировая индустрия быстро расширяется. Игровой бизнес выпускает надежные игровые консоли и периферийные устройства в результате технологических разработок и инноваций в различных аудиовизуальных технологиях. Телевизоры высокой четкости с разъемами HDMI и встроенным Wi-Fi, а также возможностью работы с внешними жесткими дисками обеспечивают лучшие игровые возможности. Различные разработки и инновации в течение прогнозируемого периода во многом помогут рынку добиться огромного роста и расширения.

  • Мировой рынок игровых консолей в 2021 году оценивался в 55,85 миллиардов долларов США, и ожидается, что к 2029 году он достигнет 115,42 миллиардов долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 9,5% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. Отчет о рынке, курируемый командой Data Bridge Market Research, включает углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и поведения потребителей.

Мировой рынок игровых консолей Определение

Игровые консоли — это электронные компьютерные устройства/машины, которые выводят видео на систему отображения, чтобы один или несколько человек могли играть в игры, доступные на этих машинах. Это слово обычно используется для описания основной функции компьютеров, несмотря на то, что теперь они представляют собой нечто большее, чем просто игровые консоли, а скорее развлекательные консоли. Эти машины намного меньше, чем их традиционные аналоги, такие как аркадные игры, и дают геймерам гораздо лучший игровой опыт.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2022–2029 гг.

Базисный год

2021 год

Исторические годы

2020 г. (настраивается на 2019–2014 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), тип консоли (игровая консоль для ТВ, портативная игровая консоль, игровая консоль для ПК, гибридные консоли, выделенные консоли, цифровые консоли, онлайн-консоли/консоли для микротранзакций), платформа (PlayStation, Xbox, Wii, другие), технология ( Виртуальная и дополненная реальность, технология Motion Jump, технология поляризованного затвора, автоматическая стереоскопия, Xbox Illumiroom и другие), возрастная группа (0–22 года, 23–32 года, старше 33 лет), геймер (заядлый геймер, обычный геймер) , Приложение (шутер, боевик, спортивные игры, ролевые игры, приключения, гонки, файтинги, стратегия), устройство (телевизор, компьютер/ПК, системные консоли), канал распространения (онлайн-канал распространения, оффлайн-канал распространения), конечное использование ( Бытовое использование, коммерческое использование)

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Бельгия, Испания, Россия, Турция, Нидерланды, Швейцария, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, ОАЭ, Саудовская Аравия, Египет, Южная Африка, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Охваченные игроки рынка

Sony Corporation (Япония), Microsoft (США), Nintendo (Япония), Logitech (Швейцария), Valve Corporation (США), NVIDIA Corporation (США), PlayJam (Великобритания), BlueStacks (США), Sega (Япония) Atari Inc. (США), Bandai Namco Studios Inc. (Япония), Bay Tek Entertainment Inc. (США), Capcom Co. Ltd. (Япония), CXC Simulations (США), D-BOX Technologies Inc (Канада). Advanced Micro Devices (США), IBM (США), Tencent (Китай), Paperspace (США), Activision (США), Ubitus KK (Тайвань), Playkey (США), LP Technologies LLC (Россия), Hatch Ltd., ( Финляндия) и Блэкнат (Франция).

Возможности рынка

  • Рост инвестиций в игровую индустрию
  • Инновационные маркетинговые стратегии, принятые профессионалами и разработчиками для продвижения 3D-видеоигр.
  • Прогресс в области беспроводной связи
  • Технологические достижения и разработки инновационных продуктовых предложений

Динамика рынка игровых консолей

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:

  • Высокий спрос на игровые консоли

Одним из основных элементов, способствующих росту рынка, являются дополнительные преимущества и функции, связанные с консолями, например, то, что они являются развлекательной консолью, а не просто игровой консолью. Различные преимущества, предоставляемые многофункциональными консолями, такие как возможность геймеров одновременно загружать видео, пользоваться Интернетом, слушать музыку и просматривать видео во время игры, по прогнозам, создадут огромный спрос на услуги игровых консолей в течение прогнозируемого периода. .

Увеличение расходов геймеров будет способствовать дальнейшему росту рынка игровых консолей. Кроме того, растущее предпочтение потребителей домашним консолям перед портативными игровыми консолями, а также быстрая урбанизация также будут способствовать росту рыночной стоимости в прогнозируемый период времени. Кроме того, рост внедрения Bluetooth, Wi-Fi и другие устройства в различных секторах также способствуют общему росту рынка.

Возможности

  • Достижения и инновации

Кроме того, технологические достижения и разработка инновационных продуктов в сочетании с развитием беспроводной связи открывают прибыльные возможности для игроков рынка в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Кроме того, инновационные маркетинговые стратегии, принятые профессионалами и разработчиками для продвижения 3D-видео Игры наряду с растущими инвестициями в игровую индустрию и увеличением количества «MMOG (массовых многопользовательских онлайн-игр)» будут еще больше расширять будущий рост рынка игровых консолей.

Ограничения/вызовы Мировой рынок игровых консолей

  • Высокие затраты

Однако ожидается, что высокий уровень затрат, связанных с устройствами, доступными на рынке, а также высокая стоимость отдельных игровых игр, необходимых для работы этих консолей, будут препятствовать общему росту. Этот фактор создаст препятствия для роста рынка игровых консолей.

  • Нехватка профессионалов

Разработка игровых консолей требует наличия высококвалифицированных разработчиков и тестировщиков, а также инфраструктуры. Отсутствие технологических навыков у рабочей силы привело к нехватке рабочей силы для игровых консолей. Нехватка квалифицированных и опытных людей на мировом рынке является основным камнем преткновения на пути его расширения. Таким образом, ожидается, что этот фактор поставит под сомнение темпы роста рынка игровых консолей.

В этом отчете о рынке игровых консолей представлена ​​подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке игровых консолей, свяжитесь с Data Bridge Market Research. Краткое описание аналитика, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Влияние COVID-19 на рынок игровых консолей

Недавняя вспышка корона вирус оказала огромное влияние на рынок игровых консолей. Многие правительства по всему миру ввели ограничения на карантин и поездки в результате пандемии, нарушив цепочку поставок товаров и ресурсов, а также рыночный спрос. Пандемия вызвала проблемы с процессом производства консолей. Поскольку Китай является основным источником электроники и других аппаратных компонентов, проблемы с поездками и транспортировкой в ​​Китай и другие части региона и обратно в основном повлияли на производственный процесс. Многие производители и операторы видеоигр пытались сохранить стабильность своей деятельности. По сравнению с другими видами бизнеса, концепция работы на дому стала рекордной для онлайн-игр во время пандемии, что привело к появлению более надежного решения для рынка игровых консолей.

Недавнее развитие

  • В апреле 2021 года Sony представила в Китае свою консоль PlayStation 5. Дисковая версия PS5 будет стоить 3899 юаней (602 доллара США), а цифровая версия — 3099 юаней. Консоль Sony будет доступна в Китае 15 мая, а предварительные заказы начнутся 29 апреля.
  • В июле 2021 года Valve выпустила Steam Deck, новую мобильную игровую платформу, которая составит конкуренцию Nintendo Switch. Steam Deck — небольшая игровая система для ПК, работающая на собственной SteamOS. Хотя ее форм-фактор аналогичен предыдущим игровым консолям, она более мощная, чем ее конкурент Nintendo Switch.

Объем мирового рынка игровых консолей

Рынок игровых консолей сегментирован по компонентам, типам консолей, платформам, технологиям, возрастным группам, игрокам, приложениям, устройствам, каналам распространения и приложениям. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

По компонентному составу рынок игровых консолей разделен на аппаратное и программное обеспечение.

Тип консоли

  • ТВ-игровая консоль
  • Портативная игровая консоль
  • Игровая консоль для ПК
  • Гибридные консоли
  • Выделенные консоли
  • Цифровые консоли
  • Онлайн-консоли/консоли микротранзакций

Рынок игровых консолей также сегментирован по типу консоли на игровую консоль для ТВ, портативную игровую консоль, игровую консоль для ПК, гибридные консоли, специализированные консоли, цифровые консоли и онлайн-консоли/консоли для микротранзакций.

Платформа

  • Игровая приставка
  • Xbox
  • Вии
  • Другие

В зависимости от платформы рынок игровых консолей сегментирован на PlayStation, Xbox, Wii и другие.

Технологии

  • Виртуальная и дополненная реальность
  • Технология Motion Jump
  • Технология поляризованного затвора
  • Автоматическая стереоскопия
  • Xbox Иллюмирум
  • Другие

В зависимости от технологий рынок игровых консолей сегментирован на виртуальную и дополненную реальность, технологию Motion Jump, технологию поляризованного затвора, автоматическую стереоскопию, Xbox Illumiroom и другие.

Возрастная группа

  • 0-22 лет
  • 23-32 года
  • старше 33 лет

В зависимости от возрастной группы рынок игровых консолей сегментирован на возрастные группы от 0 до 22 лет, от 23 до 32 лет и старше 33 лет.

Геймер

  • Заядлый геймер
  • Казуальный геймер

По признаку геймера рынок игровых консолей подразделяется на заядлых геймеров и казуальных геймеров.

Приложение

  • Стрелок
  • Действие
  • Спортивные игры
  • Ролевая игра
  • Приключение
  • Гонки
  • Боевые действия
  • Стратегия

В зависимости от области применения рынок игровых консолей сегментирован на шутеры, экшены, спортивные игры, ролевые игры, приключения, гонки, файтинги и стратегии.

Устройство

  • ТВ
  • Компьютер/ПК
  • Системные консоли

В зависимости от устройства рынок игровых консолей подразделяется на телевизоры, компьютеры/ПК и системные консоли.

Канал распределения

  • Интернет-канал распространения
  • Офлайн-канал распространения

В зависимости от канала распространения рынок игровых консолей разделен на онлайн-канал распространения и офлайн-канал распространения.

Конечное применение

  • Семья Применение
  • Коммерческое использование

В зависимости от конечного использования рынок игровых консолей сегментирован на бытовое и коммерческое использование.

Региональный анализ/аналитика рынка игровых консолей

Рынок игровых консолей анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, компонентам, типам консоли, платформам, технологиям, возрастным группам, игрокам, приложениям, устройствам, каналам распространения и приложениям, как указано выше.

В отчет о рынке игровых консолей включены следующие страны: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия. , Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.

Северная Америка доминирует на рынке игровых консолей из-за растущего спроса на игровые консоли, основанные на передовых технологиях, таких как платформа AR/VR, Bluetooth, облачные сервисы, 3D-технологии и другие в регионе.

Азиатско-Тихоокеанский регион, с другой стороны, по оценкам, продемонстрирует прибыльный рост в течение прогнозируемого периода с 2022 по 2029 год благодаря легкой доступности оборудования и программного обеспечения для 3D-игр в регионе.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Анализ конкурентной среды и доли рынка игровых консолей

Конкурентная среда на рынке игровых консолей предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке игровых консолей.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке игровых консолей:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Майкрософт (США)
  • Нинтендо (Япония)
  • Логитек (Швейцария)
  • Корпорация Valve (США)
  • Корпорация NVIDIA (США)
  • PlayJam (Великобритания)
  • BlueStacks (США)
  • Сега (Япония)
  • Атари Инк., (США)
  • Bandai Namco Studios Inc. (Япония)
  • Bay Tek Entertainment Inc. (США)
  • Capcom Co. Ltd. (Япония)
  • Симуляторы CXC (США)
  • D-BOX Technologies Inc (Канада)
  • Передовые микроустройства (США)
  • IBM (США)
  • Тенсент (Китай)
  • Paperspace (США)
  • Активижн (США)
  • Юбитус КК (Тайвань)
  • Playkey (США)
  • ООО «ЛП Технологии» (Россия)
  • Хэтч Лтд., (Финляндия)
  • Блэкнат (Франция)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

Ожидается, что к 2029 году рынок игровых консолей достигнет 115,42 миллиарда долларов США.
По оценкам, среднегодовой темп роста рынка игровых консолей составит 9,5% в течение прогнозируемого периода с 2022 по 2029 год.
Основными компаниями, работающими на рынке игровых консолей, являются Sony Corporation (Япония), Microsoft (США), Nintendo (Япония), Logitech (Швейцария), Valve Corporation (США), NVIDIA Corporation (США), PlayJam (Великобритания), BlueStacks ( США), Sega (Япония), Atari Inc., (США), Bandai Namco Studios Inc. (Япония), Bay Tek Entertainment Inc. (США), Capcom Co. Ltd. (Япония), Paperspace (США), Activision (США). ), Ubitus KK (Тайвань), Playkey (США), LP Technologies LLC (Россия), Hatch Ltd. (Финляндия) и Blacknut (Франция).
Страны, охваченные отчетом о рынке игровых консолей: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия. , Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.
Отчет о рынке игровых консолей, подготовленный исследовательской группой Data Bridge, включает в себя углубленный экспертный анализ, эпидемиологию пациентов, анализ трубопроводов, анализ цен и нормативную базу.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; следовательно, мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов