Глобальный рынок игровых решений для здравоохранения, по продуктам (корпоративные решения, потребительские решения), применению (фитнес-менеджмент, медицинское обучение, управление приемом лекарств, физиотерапия), типу (казуальные игры, серьезные игры, игры-упражнения), стране (США, Канада) , Мексика, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанский регион, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Южная Африка, Саудовская Аравия, ОАЭ, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки) Тенденции отрасли и прогноз до 2028 года.
Анализ и аналитика рынка геймифицированных решений для здравоохранения
Ожидается, что рынок геймифицированных решений для здравоохранения будет расти в прогнозируемом периоде с 2021 по 2028 год. Исследование рынка Data Bridge анализирует, что рынок будет расти в среднем на 54,85% в вышеупомянутый прогнозируемый период. Растущий уровень урбанизации и цифровизации стимулирует рынок геймифицированных решений в сфере здравоохранения.
Геймификация определяется как процесс, в котором игровые элементы используются в неигровом контексте для мотивации и вовлечения людей. Это хороший способ сделать программы здравоохранения более доступными и мотивирующими. Мгновенные вознаграждения, система баллов, положительные отзывы, отзывы в реальном времени и многое другое — вот некоторые из особенностей геймификации. Более того, в наши дни они широко используются в таких отраслях, как здравоохранение, армия и школа.
Увеличение числа пользователей смартфонов во всем мире является жизненно важным фактором, ускоряющим рост рынка, а также увеличивающее внедрение цифровых инструментов пациентами, увеличивающее цифровизацию в здравоохранении, усиливающееся смещение в сторону миллениалов, которые заботятся о личном здоровье и в значительной степени зависят от носимых устройств для отслеживания фитнеса и роста. исследования и разработка деятельность по использованию лучших элементов является, среди прочего, основным фактором, способствующим развитию рынка геймифицированных решений для здравоохранения. Более того, рост инноваций в продуктах и развитие индустрии медицинского оборудования, а также растущая модернизация в отрасли здравоохранения еще больше создадут новые возможности для рынка геймифицированных решений для здравоохранения в прогнозируемый период 2021-2028 годов.
Однако растущие рыночные сложности и снижение рентабельности инвестиций являются основными факторами, среди прочих, которые будут препятствовать росту рынка и еще больше бросить вызов росту рынок геймифицированных решений для здравоохранения в указанный выше прогнозный период.
Отчет о рынке геймифицированных решений для здравоохранения содержит подробную информацию о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализирует возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании. , стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынок геймифицированных решений для здравоохранения свяжитесь с Data Bridge Market Research для Краткое описание аналитика, Наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Объем и размер рынка геймифицированных решений для здравоохранения
Рынок геймифицированных решений для здравоохранения сегментирован по продуктам, приложениям и типам. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им в принятии стратегических решений для определения основных приложений рынка.
- На основе продуктРынок геймифицированных решений для здравоохранения сегментирован на решения для предприятий и решения для потребителей.
- На основе приложениеРынок геймифицированных решений для здравоохранения сегментирован на управление фитнесом, медицинское обучение, управление приемом лекарств и физиотерапию.
- Рынок геймифицированных решений для здравоохранения также сегментирован по принципу: тип на казуальные игры, серьезные игры и игры-упражнения.
Анализ рынка геймифицированных решений для здравоохранения на страновом уровне
Анализируется рынок геймифицированных решений для здравоохранения, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, продуктам, приложениям и типам, как указано выше.
В отчет о рынке геймифицированных решений для здравоохранения включены следующие страны: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальная часть Ближнего Востока и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.
Северная Америка доминирует на рынке геймифицированных решений для здравоохранения благодаря растущему использованию цифровых инструментов пациентами, увеличению цифровизации в здравоохранении и растущему сдвигу в сторону миллениалов, которые заботятся о личном здоровье и в значительной степени зависят от носимых устройств для отслеживания фитнеса в этом регионе. Азиатско-Тихоокеанский регион является ожидаемым регионом с точки зрения роста рынка геймифицированных решений для здравоохранения из-за растущего внедрения смартфонов, роста населения, особенно в Индии и Китае, а также роста инициатив в области геймификации и творческих инноваций в этом регионе.
В разделе странового отчета о рынке геймифицированных решений для здравоохранения также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, а также изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как объемы потребления, производственные площадки и объемы, анализ импорта-экспорта, анализ ценовых тенденций, стоимость сырья, анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, являются одними из основных показателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Рост инфраструктуры здравоохранения Установленная база и проникновение новых технологий
Рынок геймифицированных решений для здравоохранения также предоставляет вам подробный анализ рынка для каждой страны, роста расходов на здравоохранение на капитальное оборудование, установленной базы различных видов продуктов для рынка геймифицированных решений для здравоохранения, влияния технологий с использованием кривых линий жизни и изменений в сценариях регулирования здравоохранения и их влияние на рынок геймифицированных решений для здравоохранения. Данные доступны за исторический период с 2010 по 2019 год.
Конкурентная среда и анализ доли рынка игровых решений в сфере здравоохранения
Конкурентная среда на рынке геймифицированных решений для здравоохранения предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний на рынке геймифицированных решений для здравоохранения.
Основными игроками, рассматриваемыми в отчете о рынке геймифицированных решений для здравоохранения, являются Akili Interactive Labs, Inc., Ayogo Health Inc., Bunchball, EveryMove, Inc., Fitbit, Inc., Hubbub Health, Jawbone, Mango Health, Inc., Microsoft, Nike, Inc., Rally Health, Inc., Reflexion Health, SuperBetter, LLC. И Welltok, Inc. среди других отечественных и глобальных игроков. Данные о доле рынка доступны отдельно для всего мира, Северной Америки, Европы, Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC), Ближнего Востока и Африки (MEA) и Южной Америки. Аналитики DBMR понимают сильные стороны конкурентов и проводят конкурентный анализ для каждого конкурента отдельно.
Артикул-