Глобальный рынок потоковой передачи игр, по предложению (инфраструктура, услуги игровой платформы), типу устройства (смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, интеллектуальные телевизоры, головные дисплеи), типу решения (потоковое видео, потоковая передача файлов), геймеру Тип (обычные геймеры, заядлые геймеры, заядлые геймеры/профессионалы, лайфстайл-геймеры), развертывание (публичное облако, гибридное облако, частное облако), игровая система (G-Cluster, PlayStation, потоковая передача моей игры, потоковая передача Steam в доме, удаленное управление). Играйте, другие) - Тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка потокового вещания игр
Рынок потоковых игр может расширяться быстрее, чем ожидалось, из-за роста количества игровых устройств и плееров. Кроме того, новых пользователей по всему миру привлекают технологические разработки в области графического дизайна и создания реалистичных видеороликов. Вместо этого клиентам, которые подписываются на облачный игровой сервис, возможно, потребуется заплатить лишь небольшую ежемесячную плату, которая обычно включает доступ к библиотеке с уже загруженными играми. Отказавшись от загрузки, ожидания установки игры и управления пространством для хранения новых игр, пользователи облачных игровых сервисов могут еще больше сократить расходы на полосу пропускания и хранилище.
Data Bridge Market Research анализирует, что глобальный рынок потокового вещания игр оценивался в 1 300,35 миллиона долларов США в 2023 году и, как ожидается, достигнет 29 654,33 миллиона долларов США к 2031 году, зарегистрировав среднегодовой темп роста 51,23% в течение прогнозируемого периода 2024-2031 годов. Сегмент смартфонов доминирует на рынке с наибольшей долей дохода в течение прогнозируемого периода из-за растущего использования смартфонов по всему миру. В дополнение к информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают углубленный экспертный анализ, географически представленное производство по компаниям и мощность, схема сети дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024-2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллионах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
По предложению (инфраструктура, услуги игровой платформы), типу устройства (смартфоны, Таблетки, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, интеллектуальные телевизоры, головные дисплеи), тип решения (потоковая передача видео, потоковая передача файлов), тип игрока (обычные игроки, заядлые геймеры, заядлые геймеры/профессионалы, геймеры), развертывание ( Публичное облако, гибридное облако, частное облако), игровая система (G-Cluster, PlayStation, потоковая передача моей игры, потоковая передача Steam в домашнем режиме, удаленное воспроизведение и другие) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки. |
Охваченные игроки рынка |
NVIDIA Corporation (США), Intel Corporation (США), Google (США), Microsoft (США), Amazon Web Services, Inc. (США), Advanced Micro Devices, Inc (США), Sony Corporation (Япония), IBM (США) ), Paperspace (США), Electronic Arts Inc. (США), LP Technologies LLC (США), Blacknut (Франция), Paperspace, (США), Crunchbase Inc. (США), Apple Inc. (США), Ubitus KK ( Тайвань), Tencent Cloud. (Китай), Broadmedia Corporation (Япония), Unity Technologies (США), AT&T (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Облачные игры, также называемые играми по запросу, — это тип веб-игр, который позволяет пользователям транслировать игры непосредственно на свои персональные компьютеры (ПК), серверы и мобильные устройства. Это делается путем открытия удаленного подключения к сторонней компании, которая хранит программное обеспечение игры на своем сервере. Пользователи могут играть в онлайн-игры благодаря функциям существующего программного обеспечения, к которому они могут получить доступ без необходимости загружать или покупать его. На интеллектуальных устройствах облачные игры также предоставляют интегрированную игровую среду, которая позволяет пользователям смотреть прямые видеопотоки игрового процесса других игроков.
Динамика мирового рынка потокового вещания игр
Драйверы
- Доступность служб потоковой передачи видеоигр
Возможность потоковой передачи игр напрямую с мощных серверов без переноса и обновления игр. Пока доступно подключение к Интернету, в игры можно играть где угодно и на любом устройстве. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода значительный рост числа электронных геймеров во всем мире и рост популярности киберспорта создадут широкий спектр возможностей для роста рынка облачных игр.
- Растущее число игровых сообществ
Облачные игры — это растущее внимание и интерес людей к растущей тенденции развлекательных сообществ. Играя на облачных игровых платформах, разработчики позволяют игрокам создавать новое игровое сообщество или присоединяться к существующему на предоставленной разработчиком облачной игровой платформе. Игровое сообщество позволит игрокам общаться с другими игроками по всему миру в соответствии с выбранным ими языком и предпочтениями, привлекая больше людей и способствуя росту рынка.
Возможности
- Рост конкурентных и захватывающих мобильных игр
Смартфоны в ближайшие годы приобретут значительную популярность на рынке благодаря взрывному росту мобильных игр за последние пять лет. Доступность этой технологии является одним из ее преимуществ. Обновление ПК и консолей для поддержания производительности игр будет дорогостоящим. Для этого требуется дополнительное финансирование для модернизации консоли и настройки ПК, но для облачных игр требуется портативный компьютер, устройство 5G или смарт-телевизор. Таким образом, категория геймеров стала более жизнеспособной, поскольку у них появилась возможность играть во множество казуальных игр за небольшую часть стоимости, что будет способствовать росту рынка в будущем.
- Функции с низкой задержкой
Участники рынка работают над снижением технологических барьеров и связанных с ними высоких затрат, чтобы удовлетворить потребности множества различных типов геймеров, доступных в глобальном масштабе. Игровые сервисы должны иметь низкую задержку, чтобы обеспечить аутентичный и уникальный игровой опыт. Более того, помощь оказывают функции технологии 5G с низкой задержкой. Облачные игры обновляются, чтобы обеспечить лучший игровой опыт с запуском 5G. Например, в официальном документе Wipro утверждается, что в октябре 2020 года многие геймеры планируют перейти на технологию 5G и потратить больше денег, чтобы наслаждаться более качественными играми. Ожидается, что технология 5G будет способствовать еще большему промышленному развитию благодаря своей низкой задержке, что приведет к дальнейшему расширению рынка.
Ограничения/вызовы
- Зависимость от облачных игр, вызванная упрощением доступа
Потребители могут играть во многие игры на облачных системах, потому что это доступно и удобно. Люди с большей вероятностью станут новыми покупателями этих игр, поскольку к ним можно получить удаленный доступ. Когда потребители начинают к этому пристраститься, они перестают заниматься спортом и проводят много времени, сидя на стульях и кроватях; таким образом, такая зависимость может даже отрицательно повлиять на их психическое и физическое здоровье, что даже ограничивает расширение рынка.
- Проблемы с задержкой и откликом
Для потоковой передачи игр обычно требуется сеть с низкой задержкой, высокой пропускной способностью и достаточной пропускной способностью на облачной платформе. Однако подключение к Интернету с необходимой пропускной способностью в некоторых странах может быть непомерно дорогим. Задержка и скорость реагирования могут стать проблемами, если не выполняются требуемые требования к сети и пропускной способности. Таким образом, он может выступать в качестве сдерживающего фактора на рынке.
В этом отчете о рынке потокового вещания игр представлена подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке потоковой передачи игр, свяжитесь с отделом исследования рынка мостов данных, чтобы получить аналитическую информацию, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В июле 2022 года Sony представила свой новый телефонный приемник виртуальной реальности (VR) для чрезвычайно популярной PlayStation 5. Телефонный приемник оснащен функцией отслеживания взгляда с виброотдачей и полем обзора 110 градусов с разрешением 4K HDR 2000x2040 для каждый глаз с использованием OLED-экрана с частотой кадров 90/120 кадров в секунду. Телефонная трубка также оснащена контроллерами, обеспечивающими тактильную обратную связь для реалистичного игрового процесса.
- В январе 2021 года корпорация NVIDIA выпустила GeForce RTX 3080, улучшенную игровую платформу для GeForce NOW. Подписавшись на GeForce RTX 3080, геймеры смогут насладиться высочайшим разрешением, минимальной задержкой и самой высокой частотой кадров.
Глобальный рынок потокового вещания игр
Рынок потоковой передачи игр сегментирован по предложениям, типу устройства, типу решения, типу игрока, развертыванию и игровой системе. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Предложение
- Инфраструктура
- Вычислить
- Память
- Хранилище
- Услуги игровой платформы
- Контент-сервис
- Сервис ПК
Тип устройства
- Смартфоны
- Таблетки
- Игровые консоли
- Персональные компьютеры и ноутбуки
- Умные телевизоры
- Головные дисплеи
Тип решения
- Видео трансляция
- Потоковая передача файлов
Тип игрока
- Казуальные геймеры
- Заядлые геймеры
- Заядлые геймеры/профессионалы
- Образ жизни геймера
Развертывание
- Публичное облако
- Гибридное облако
- Частное облако
Игровая система
- G-кластер
- Игровая приставка
- Транслируйте мою игру
- Steam в домашней потоковой передаче
- Дистанционное воспроизведение
- Другие
Глобальный рынок потокового вещания игрРегиональный анализ / аналитика
Рынок потоковой передачи игр анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, предложениям, типу устройства, типу решения, типу игрока, развертыванию и игровой системе, как указано выше.
Страны, включенные в отчет о рынке: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.
Ожидается, что Европа будет доминировать на рынке благодаря растущему числу энтузиастов игр и обеспечению высокоскоростного подключения к Интернету.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион продемонстрирует самые высокие темпы роста в течение прогнозируемого периода из-за появления облачных игровых платформ, которые позволяют пользователям транслировать свои любимые видеоигры, а не загружать их на смартфоны или любые игровые консоли.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Рост автомобильной инфраструктуры Установленная база и проникновение новых технологий
Рынок потоковой передачи игр также предоставляет вам подробный анализ рынка с учетом роста расходов на здравоохранение на капитальное оборудование в каждом регионе, установленной базы различных видов продуктов для рынка потоковой передачи игр, влияния технологий с использованием кривых жизненного цикла и изменений в сценариях регулирования аккумуляторов. и их влияние на рынок стриминга игр. Данные доступны за исторический период 2010-2020 годов.
Конкурентная среда и анализ доли мирового рынка потоковой передачи игр
Анализируется рынок потоковой передачи игр, и информация о размере рынка предоставляется по странам, типам продуктов и приложениям. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, а также доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний на рынке потоковой передачи игр.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке потокового вещания игр:
- Корпорация NVIDIA (США)
- Корпорация Intel (США)
- Гугл (США)
- Майкрософт (США)
- Amazon Web Services, Inc. (США)
- Advanced Micro Devices, Inc (США)
- Sony Corporation (Япония)
- IBM (США)
- Paperspace, (США)
- Electronic Arts Inc. (США)
- ООО «ЛП Технологии» (США)
- Блэкнат (Франция)
- Crunchbase Inc. (США)
- Apple Inc. (США)
- Юбитус КК (Тайвань)
- Tencent Cloud.(Китай)
- Broadmedia Corporation (Япония)
- Юнити Технологии (США)
- АТ&Т (США)
Артикул-