Global Games Streaming Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR : %
Прогнозируемый период |
2024 –2031 |
Размер рынка (базовый год) |
USD 1,300.35 Million |
Размер рынка (прогнозируемый год) |
USD 29,654.33 Million |
CAGR |
|
Основные игроки рынка |
Глобальный рынок потоковой передачи игр по предложению (инфраструктура, сервисы игровой платформы), типу устройства ( смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры, головные дисплеи), типу решения (потоковая передача видео, потоковая передача файлов), типу геймера (обычные геймеры, заядлые геймеры, хардкорные геймеры/профессионалы, геймеры для образа жизни), развертыванию (публичное облако, гибридное облако, частное облако), игровой системе (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, потоковая передача Steam in Home, удаленная игра, другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка потокового вещания игр
Рынок потоковых игр может расширяться быстрее, чем ожидалось, из-за роста числа игровых устройств и игроков. Кроме того, новых пользователей по всему миру привлекают технологические разработки в области графического дизайна и производства реалистичных кадров. Вместо этого клиентам, которые подписываются на облачный игровой сервис, может потребоваться лишь небольшая ежемесячная плата, которая обычно включает доступ к библиотеке с некоторыми уже загруженными играми. Отказавшись от загрузки, ожидания установки игры и управления местом на диске для новых игр, пользователи облачных игровых сервисов могут еще больше сократить свои расходы на пропускную способность и хранение.
Data Bridge Market Research анализирует, что глобальный рынок потоковой передачи игр оценивался в 1 300,35 млн долларов США в 2023 году и, как ожидается, достигнет 29 654,33 млн долларов США к 2031 году, регистрируя среднегодовой темп роста 51,23% в прогнозируемый период 2024-2031 годов. Сегмент смартфонов доминирует на рынке с наибольшей долей дохода за прогнозируемый период из-за растущего использования смартфонов по всему миру. В дополнение к инсайтам о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, курируемые Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленное производство и мощности компаний, сетевые макеты дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика |
Подробности |
Прогнозируемый период |
2024-2031 |
Базовый год |
2023 |
Исторические годы |
2022 (Можно настроить на 2016-2021) |
Количественные единицы |
Выручка в млн долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США |
Охваченные сегменты |
По предложению (инфраструктура, игровые платформы), типу устройства (смартфоны, планшеты , игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, смарт-телевизоры, головные дисплеи), типу решения (потоковая передача видео, потоковая передача файлов), типу геймера (обычные геймеры, заядлые геймеры, хардкорные геймеры/профессионалы, геймеры повседневного стиля), развертыванию (публичное облако, гибридное облако, частное облако), игровой системе (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, потоковая передача Steam in Home, удаленная игра, другие) |
Страны, охваченные |
США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальные страны Ближнего Востока и Африки |
Охваченные участники рынка |
NVIDIA Corporation (США), Intel Corporation (США), Google (США), Microsoft (США), Amazon Web Services, Inc. (США), Advanced Micro Devices, Inc (США), Sony Corporation (Япония), IBM (США), Paperspace (США), Electronic Arts Inc. (США), LP Technologies LLC (США), Blacknut (Франция), Paperspace, (США), Crunchbase Inc. (США), Apple Inc. (США), Ubitus KK (Тайвань), Tencent Cloud. (Китай), Broadmedia Corporation (Япония), Unity Technologies (США), AT&T (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Облачный гейминг, также называемый игрой по запросу, — это тип веб-игр, который позволяет пользователям транслировать игры напрямую на свои персональные компьютеры (ПК), серверы и мобильные устройства. Это делается путем открытия удаленного соединения со сторонней компанией, которая хранит программное обеспечение игры на своем сервере. Пользователи могут играть в игры онлайн с помощью функций существующего программного обеспечения, к которому они могут получить доступ без необходимости его загрузки или покупки. На смарт-устройствах облачный гейминг также предоставляет интегрированную игровую среду, которая позволяет пользователям смотреть прямые видеопотоки игрового процесса других игроков.
Динамика мирового рынка потоковой передачи игр
Драйверы
- Доступность сервисов потоковой передачи видеоигр
Возможность потоковой передачи игр напрямую с мощных серверов без переноса или обновления игр. Пока есть доступ к интернет-соединению, в игры можно играть где угодно и на любом устройстве. В течение прогнозируемого периода ожидается, что значительный рост числа игроков в электронном мире и растущая популярность киберспорта создадут широкий спектр возможностей для роста рынка облачных игр.
- Растущее число игровых сообществ
Облачный гейминг — это растущее внимание и интерес людей к растущей тенденции развлекательных сообществ. Играя на облачных игровых платформах, разработчики позволяют игрокам создавать новое игровое сообщество или присоединяться к существующему на предоставленной разработчиком облачной игровой платформе. Игровое сообщество позволит игрокам общаться с другими игроками по всему миру в соответствии с выбранным ими языком и предпочтениями, привлекая больше людей и стимулируя рост рынка.
Возможности
- Рост популярности конкурентных и захватывающих мобильных игр
Смартфоны собираются получить значительную рыночную поддержку в ближайшие годы из-за взрывного роста мобильных игр за последние пять лет. Доступность этой технологии является одним из ее преимуществ. Было бы дорого обновлять ПК и консоли, чтобы поддерживать производительность игр. Это требует дополнительного финансирования для обновления консоли и настройки ПК, но облачный гейминг требует портативного компьютера, устройства 5G или смарт-телевизора. Таким образом, категория геймеров стала более жизнеспособной, предоставив им возможность играть во множество казуальных игр за небольшую часть стоимости, что будет способствовать росту рынка в будущем.
- Функции с малой задержкой
Участники рынка работают над снижением технологических барьеров и связанных с ними высоких затрат, чтобы удовлетворить потребности множества различных типов геймеров, доступных в глобальном масштабе. Игровые сервисы должны иметь низкую задержку, чтобы обеспечить аутентичный и уникальный игровой опыт. Более того, помощь оказывают функции низкой задержки технологии 5G. Облачный гейминг обновляется, чтобы обеспечить лучший игровой опыт с запуском 5G. Например, в техническом документе Wipro утверждается, что в октябре 2020 года многие геймеры планируют перейти на технологию 5G и потратить больше денег, чтобы наслаждаться лучшими играми. Ожидается, что технология 5G будет способствовать еще большему промышленному развитию из-за своих функций низкой задержки, что еще больше расширит рынок.
Ограничения/Проблемы
- Зависимость от облачных игр, вызванная более легким доступом
Потребители могут играть во множество игр на облачных системах, потому что это доступно и удобно. Люди с большей вероятностью станут новыми клиентами этих игр, потому что к ним можно получить удаленный доступ. Когда потребители начинают привыкать к этому, они перестают заниматься спортом и проводят много времени, сидя на стульях и кроватях; таким образом, такая зависимость может даже негативно повлиять на их психическое и физическое здоровье, что даже ограничивает рынок от расширения.
- Проблемы с задержкой и реагированием
Для потоковой передачи игр обычно требуется сеть с низкой задержкой и высокой пропускной способностью и достаточной пропускной способностью на облачной платформе. Однако получение интернет-соединения с необходимой пропускной способностью в некоторых странах может быть непомерно дорогим. Задержка и скорость отклика могут быть проблемами, если требуемые требования к сети и пропускной способности не выполняются. Таким образом, это может выступать в качестве ограничения на рынке.
В этом отчете о рынке потокового вещания игр содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуски продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке потокового вещания игр, свяжитесь с data bridge market research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Последние события
- В июле 2022 года Sony представила свой новый телефонный приемник виртуальной реальности (VR) для невероятно популярной PlayStation 5. Телефонный приемник имеет функцию отслеживания глаз с вибрационной обратной связью и полем обзора 110 градусов с разрешением 4K HDR 2000x2040 для каждого глаза с использованием OLED-экрана с частотой кадров 90/120 кадров/с. Телефонный приемник также имеет контроллеры, которые обеспечивают тактильную обратную связь для реалистичного игрового процесса
- В январе 2021 года корпорация NVIDIA выпустила GeForce RTX 3080 — улучшенную игровую платформу для GeForce NOW. С подпиской на GeForce RTX 3080 геймеры могут насладиться самыми высокими разрешениями, самой низкой задержкой и самой высокой частотой кадров.
Масштаб мирового рынка потоковой передачи игр
Рынок потоковой передачи игр сегментирован на основе предложений, типа устройства, типа решения, типа геймера, развертывания и игровой системы. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Предложение
- Инфраструктура
- Вычислить
- Память
- Хранилище
- Услуги игровой платформы
- Контент-сервис
- Обслуживание ПК
Тип устройства
- Смартфоны
- Таблетки
- Игровые консоли
- Персональные компьютеры и ноутбуки
- Умные телевизоры
- Дисплеи, крепящиеся на голове
Тип решения
- Потоковое видео
- Потоковая передача файлов
Тип геймера
- Казуальные геймеры
- Заядлые геймеры
- Хардкорные геймеры/профессионалы
- Геймер по образу жизни
Развертывание
- Публичное облако
- Гибридное облако
- Частное облако
Игровая система
- G-кластер
- Плейстейшен
- Транслировать мою игру
- Steam в домашней потоковой передаче
- Удалённое воспроизведение
- Другие
Глобальный рынок потоковой передачи игрАнализ региона/Инсайты
Проведен анализ рынка потоковой передачи игр, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, предложениям, типам устройств, типам решений, типам игроков, развертываниям и игровым системам, как указано выше.
В отчете о рынке рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, а также остальные страны Ближнего Востока и Африки.
Ожидается, что Европа будет доминировать на рынке благодаря растущему числу любителей игр и предоставлению высокоскоростного интернет-подключения.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион покажет самые высокие темпы роста в прогнозируемый период благодаря появлению облачных игровых платформ, которые позволяют пользователям транслировать любимые видеоигры, а не загружать их на смартфоны или игровые консоли.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.
Рост автомобильной инфраструктуры, установленная база и проникновение новых технологий
Рынок потоковой передачи игр также предоставляет вам подробный анализ рынка для роста расходов на здравоохранение в каждом регионе на капитальное оборудование, установленную базу различных видов продуктов для рынка потоковой передачи игр, влияние технологий с использованием кривых жизненной силы и изменения в сценариях регулирования батарей и их влияние на рынок потоковой передачи игр. Данные доступны для исторического периода 2010-2020 гг.
Анализ конкурентной среды и доли мирового рынка потоковой передачи игр
Проанализирован рынок потоковой передачи игр, и предоставлена информация о размере рынка по странам, типу продукта и применению. Включены следующие сведения: обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта и доминирование приложения. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с рынком потоковой передачи игр.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке потоковой передачи игр:
- Корпорация NVIDIA (США)
- Корпорация Intel (США)
- Google (США)
- Майкрософт (США)
- Amazon Web Services, Inc. (США)
- Advanced Micro Devices, Inc (США)
- Корпорация Sony (Япония)
- IBM (США)
- Paperspace, (США)
- Electronic Arts Inc. (США)
- LP Technologies LLC (США)
- Черный орех (Франция)
- Crunchbase Inc. (США)
- Apple Inc.(США)
- Ubitus KK (Тайвань)
- Tencent Cloud.(Китай)
- Broadmedia Corporation (Япония)
- Unity Technologies (США)
- AT&T (США)
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.