Глобальный рынок расширенной реальности, по компонентам (оборудование, программное обеспечение, услуги), типу (вовлечение потребителей, взаимодействие с бизнесом), размеру организации (малые и средние предприятия, крупные предприятия), применению (виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) ), Смешанная реальность (MR)), Отрасль конечных пользователей (образование, розничная торговля, промышленность и производство, здравоохранение, средства массовой информации и развлечения и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка расширенной реальности
Рынок расширенной реальности (XR), включающий технологии виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR), демонстрирует значительный рост. XR широко применяется в таких отраслях, как игры, здравоохранение, образование и розничная торговля, благодаря постоянному совершенствованию аппаратного и программного обеспечения. Его преобразующий потенциал очевиден в создании захватывающего опыта и инновационных решений.
Data Bridge Market Research анализирует, что мировой рынок расширенной реальности, который в 2023 году составлял 91,80 миллиарда долларов США, как ожидается, достигнет 775,51 миллиарда долларов США к 2031 году, а среднегодовой темп роста составит 30,57% в течение прогнозируемого периода 2024-2031 годов. «Программное обеспечение» доминирует в сегменте компонентов глобального рынка расширенной реальности и играет ключевую роль в обеспечении иммерсивного опыта в приложениях виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). В дополнение к такой информации о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024–2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (индивидуально с 2016 по 2021 г.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США |
Охваченные сегменты |
Компонент (оборудование, программное обеспечение, услуги), тип (вовлечение потребителей, взаимодействие с бизнесом), размер организации (малые и средние предприятия, крупные предприятия), приложение (виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), смешанная реальность (MR) )) Отрасль конечных пользователей (образование, розничная торговля, промышленность и производство, здравоохранение, средства массовой информации и развлечения и другие) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки. |
Охваченные игроки рынка |
Microsoft (США), Sony Group Corporation (Япония), Meta Platforms, Inc. (США), HTC Corporation (Тайвань), Google (США), PTC Inc. (США), Seiko Epson Corporation (Япония), Apple Inc. ( США), Qualcomm Technologies, Inc. (США) и Samsung Electronics Co., Ltd. (Южная Корея) среди других |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Расширенная реальность (XR) включает в себя спектр иммерсивных технологий, которые сочетают физическую и цифровую среду для создания интерактивных и увлекательных впечатлений. Продукты и услуги XR включают приложения виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). VR погружает пользователей в полностью цифровую среду, обычно посредством использования гарнитур или очков, обеспечивая эффект погружения, имитирующий физическое присутствие в виртуальном мире. AR накладывает цифровой контент на реальный мир, улучшая восприятие пользователем окружающей среды за счет добавления виртуальных объектов или информации.
Динамика рынка расширенной реальности
Драйверы
- Растущий спрос на иммерсивный опыт
Растущий спрос на иммерсивный опыт в различных секторах, таких как игры, развлечения, образование и здравоохранение, является важным фактором развития глобального рынка расширенной реальности (XR). Технологии XR, включая виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR), предлагают пользователям захватывающую и интерактивную среду, повышая взаимодействие и пользовательский опыт.
- Достижения в области технологий
Постоянное развитие технологий XR, включая усовершенствования аппаратного и программного обеспечения, стимулирует рост мирового рынка XR. Инновации в технологиях отображения, рендеринге графики, системах отслеживания и механизмах тактильной обратной связи повышают качество и реалистичность XR-опыта, тем самым расширяя рыночный потенциал.
Возможности
- Растущие тенденции внедрения на предприятиях
Существует растущая тенденция внедрения XR в корпоративных приложениях, особенно в таких областях, как обучение, удаленное сотрудничество и визуализация продуктов. Такие отрасли, как производство, автомобилестроение, аэрокосмическая промышленность и розничная торговля, используют технологии XR для повышения операционной эффективности, расширения программ обучения и оптимизации процессов разработки продуктов.
- Интеграция VR и AR в здравоохранении
Сектор здравоохранения открывает значительные возможности для технологий XR для преобразования ухода за пациентами, медицинского обучения и терапии. Приложения VR и AR используются для хирургического моделирования, медицинского образования, лечения боли и лечения психических заболеваний. Поскольку индустрия здравоохранения все чаще внедряет цифровую трансформацию, решения XR могут сыграть решающую роль в улучшении результатов лечения пациентов и оказании медицинской помощи.
- Рост сетей 5G
Развертывание сетей 5G открывает новые возможности для глобального рынка XR, обеспечивая высокоскоростную связь с малой задержкой, необходимую для обеспечения захватывающих впечатлений. Благодаря глобальному распространению инфраструктуры 5G приложения XR могут использовать возможности сети для обеспечения взаимодействия в реальном времени, многопользовательской игры и бесперебойной потоковой передачи контента с высоким разрешением, тем самым способствуя внедрению в различных секторах.
Ограничения/вызовы
- Высокие первоначальные затраты
Одним из основных ограничений мирового рынка XR являются высокие первоначальные затраты, связанные с разработкой и внедрением оборудования, программного обеспечения. Гарнитуры VR, очки AR и специализированное оборудование, необходимое для XR-опыта, могут быть дорогими, что ограничивает их внедрение, особенно среди индивидуальных потребителей и малого бизнеса. Кроме того, сложность разработки XR-контента и приложений увеличивает общий объем необходимых инвестиций, что в некоторой степени сдерживает рост рынка.
- Проблемы комфорта и безопасности пользователя
Несмотря на достижения в технологии XR, проблемы, связанные с комфортом и безопасностью пользователя, сохраняются. Такие проблемы, как укачивание, напряжение глаз и дискомфорт, связанные с длительным использованием устройств XR, остаются серьезными проблемами роста рынка.
В этом отчете о рынке представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании. , стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с отделом исследования рынка Data Bridge для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В феврале 2023 года корпорация Sony Group представила PlayStation VR2 вместе с зарядной станцией контроллера PlayStation VR2 Sense, стремясь предоставить геймерам неповторимый игровой процесс. PS VR2 включает в себя обратную связь от гарнитуры, отслеживание взгляда, 3D-звук и адаптивные триггеры, а также тактильную обратную связь от контроллеров PS VR2 Sense.
- В 2020 году Accenture объединилась с Qualcomm и Kellogg's для разработки решения для розничной торговли в виртуальной реальности (VR). Используя технологии XR, решение предлагало захватывающий опыт покупок, позволяя клиентам взаимодействовать с виртуальными дисплеями продуктов и совершать осознанные покупки.
Объем рынка расширенной реальности
Рынок сегментирован по компонентам, типам, размерам организаций, приложениям и конечным пользователям. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
- Услуги
Тип
- Взаимодействие с потребителями
- Деловое взаимодействие
Размер организации
- Малые и средние предприятия
- Крупные предприятия
Приложение
- Виртуальная реальность (VR)
- Дополненная реальность (AR)
- Смешанная реальность (MR)
Отрасль конечных пользователей
- Образование
- Розничная торговля
- Промышленность и производство
- Здравоохранение
- СМИ и развлечения
- Другие
Анализ/понимание региона рынка расширенной реальности
Рынок анализируется, и информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по регионам, компонентам, типам, размерам организации, приложениям и отраслям конечных пользователей, как указано выше.
В отчете о рынке рассматриваются следующие регионы: Северная Америка, Южная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка. Страны, включенные в отчет о мировом рынке расширенной реальности: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальная часть Европы. , Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки.
Северная Америка готова доминировать на мировом рынке расширенной реальности благодаря своей обширной истории внедрения и инноваций в этой области. Регион может похвастаться надежной технологической экосистемой с многочисленными XR-компаниями, стартапами и исследовательскими институтами, поддерживаемыми значительными инвестициями крупных технологических конгломератов. Используя развитую инфраструктуру и культуру раннего внедрения, Северная Америка способствует росту XR в различных секторах, таких как игры, развлечения, здравоохранение и образование.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом, чему способствуют рост населения, рост располагаемых доходов и расширение проникновения смартфонов. В регионе наблюдаются значительные инвестиции в стартапы XR и развитие инфраструктуры, что отражает растущий спрос на иммерсивный опыт в различных отраслях.
В разделе отчета «Регион» также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по региону учитываются наличие и доступность мировых брендов, а также проблемы, с которыми сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Анализ конкурентной среды и доли рынка расширенной реальности
Конкурентная среда рынка предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, а также доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:
- Майкрософт (США)
- Sony Group Corporation (Япония)
- Мета Платформы, Inc. (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Гугл (США)
- PTC Inc. (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Apple Inc. (США)
- Qualcomm Technologies, Inc. (США)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Южная Корея)
Артикул-