Global Extended Reality Market
Размер рынка в млрд долларов США
CAGR : %
Прогнозируемый период |
2024 –2031 |
Размер рынка (базовый год) |
USD 91.80 Billion |
Размер рынка (прогнозируемый год) |
USD 775.51 Billion |
CAGR |
|
Основные игроки рынка |
|
>Глобальный рынок расширенной реальности по предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (устройства виртуальной реальности, устройства дополненной реальности и устройства смешанной реальности), технологии (технологии виртуальной реальности, технологии дополненной реальности и технологии смешанной реальности), применению (потребительское, коммерческое, корпоративное, автомобильное, здравоохранение, аэрокосмическая и оборонная промышленность, энергетика и другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка расширенной реальности
Глобальный рынок расширенной реальности (XR) переживает стремительный рост, обусловленный несколькими ключевыми факторами. Растущий спрос на иммерсивные технологии в играх и развлечениях является существенным драйвером, поскольку потребители ищут более увлекательные и реалистичные впечатления. Кроме того, расширяется внедрение XR в таких секторах, как здравоохранение, образование и розничная торговля, с приложениями, варьирующимися от виртуального обучения и удаленных операций до дополненной реальности покупок. Рост таких отраслей, как автомобилестроение и производство, которые используют XR для проектирования, создания прототипов и обслуживания, еще больше способствует расширению рынка. Более того, стратегические партнерства и технологические достижения таких крупных игроков, как Meta, Qualcomm и HTC, ускоряют инновации и расширяют возможности устройств XR. Реализация корпоративных стратегий по использованию XR для улучшения взаимодействия с клиентами и операционной эффективности также стимулирует рост рынка.
Объем мирового рынка расширенной реальности в 2023 году оценивался в 91,80 млрд долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, он достигнет 775,51 млрд долларов США, при среднегодовом темпе роста в 30,57% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо аналитических данных о рынке, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также анализ пестицидов.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика |
Подробности |
Прогнозируемый период |
2024-2031 |
Базовый год |
2023 |
Исторические годы |
2022 (Можно настроить на 2016-2021) |
Количественные единицы |
Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США |
Охваченные сегменты |
Компонент (оборудование, программное обеспечение, услуги), тип (привлечение потребителей, привлечение бизнеса), размер организации (малые и средние предприятия, крупные предприятия), применение ( виртуальная реальность (VR) , дополненная реальность (AR) , смешанная реальность (MR)), отрасль конечного пользователя (образование, розничная торговля, промышленность и производство, здравоохранение, СМИ и развлечения и другие) |
Страны, охваченные |
США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки |
Охваченные участники рынка |
Microsoft (США), Sony Group Corporation (Япония), Meta Platforms, Inc. (США), HTC Corporation (Тайвань), Google (США), PTC Inc. (США), Seiko Epson Corporation (Япония), Apple Inc. (США), Qualcomm Technologies, Inc. (США), Samsung Electronics Co., Ltd. (Южная Корея), Vuzix Corporation (США), Magic Leap, Inc. (США), Unity Technologies (США), Lenovo Group Limited (Китай), NVIDIA Corporation (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Расширенная реальность (XR) охватывает ряд технологий погружения, которые органично сочетают физическую и цифровую среду, создавая интерактивный и увлекательный опыт. Продукты и услуги XR включают приложения виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). VR погружает пользователей в полностью цифровую среду, как правило, через гарнитуры или очки, обеспечивая опыт, имитирующий физическое присутствие в виртуальном мире.
Динамика рынка расширенной реальности
Драйверы
- Растущий спрос на захватывающие впечатления
Технологии XR, включая VR, AR и MR, предлагают пользователям иммерсивные и интерактивные среды, повышая вовлеченность и пользовательский опыт. Поскольку потребители и компании ищут более интерактивные и увлекательные решения, приложения технологий расширенной реальности продолжают расти, стимулируя рост рынка. Растущий спрос на иммерсивные впечатления в различных секторах, таких как игры, развлечения, образование и здравоохранение, является важным драйвером для мирового рынка расширенной реальности.
- Достижения в области технологий
Инновации в технологиях отображения, графическом рендеринге, системах отслеживания и механизмах тактильной обратной связи повышают качество и реалистичность опыта XR. Эти технологические усовершенствования делают приложения XR более доступными и привлекательными, тем самым расширяя рыночный потенциал и привлекая более широкий круг пользователей. Непрерывное развитие технологий XR, охватывающее как усовершенствования аппаратного, так и программного обеспечения, стимулирует рост мирового рынка XR.
Возможности
- Растущие тенденции внедрения на предприятиях
Растет тенденция внедрения XR в корпоративных приложениях, особенно в таких областях, как обучение, удаленное сотрудничество и визуализация продуктов. Такие отрасли, как производство, автомобилестроение, аэрокосмическая промышленность и розничная торговля, используют технологии XR для повышения операционной эффективности, улучшения программ обучения и оптимизации процессов разработки продуктов. Это растущее внедрение на предприятиях открывает значительные возможности для поставщиков технологий расширенной реальности, чтобы удовлетворить широкий спектр бизнес-потребностей и приложений.
- Интеграция VR и AR в здравоохранении
Приложения VR и AR используются для хирургического моделирования, медицинского образования, лечения боли и лечения психических заболеваний. Поскольку отрасль здравоохранения все больше осваивает цифровую трансформацию, решения XR готовы сыграть решающую роль в улучшении результатов лечения пациентов и предоставлении медицинской помощи. Потенциал улучшения медицинских процедур и обучения с помощью иммерсивного опыта делает XR ценным инструментом в секторе здравоохранения. Сектор здравоохранения предлагает значительные возможности для технологий XR, чтобы произвести революцию в уходе за пациентами, медицинском обучении и терапии.
- Рост популярности сети 5G
Развертывание сетей 5G открывает новые возможности для глобального рынка XR, обеспечивая высокоскоростную связь с малой задержкой, необходимую для доставки впечатлений с эффектом погружения. С глобальным расширением инфраструктуры 5G приложения XR могут использовать эти сетевые возможности для предоставления интерактивных возможностей в реальном времени, многопользовательских впечатлений и бесшовной потоковой передачи контента высокого разрешения. Ожидается, что улучшенная связь, обеспечиваемая сетями 5G, будет способствовать росту рынка расширенной реальности в различных секторах.
Ограничения/Проблемы
- Высокие первоначальные затраты
Одним из основных ограничений для глобального рынка XR являются высокие первоначальные затраты, связанные с разработкой оборудования, программного обеспечения и внедрением. Гарнитуры VR, очки AR и специализированное оборудование, необходимые для опыта XR, могут быть дорогими, что ограничивает их внедрение, особенно среди индивидуальных потребителей и малого бизнеса. Кроме того, сложность разработки контента и приложений расширенной реальности увеличивает общие требуемые инвестиции, что может стать сдерживающим фактором для некоторых потенциальных пользователей и предприятий.
- Вопросы комфорта и безопасности пользователя
Несмотря на достижения в области технологий XR, проблемы, связанные с комфортом и безопасностью пользователей, сохраняются. Такие проблемы, как укачивание, напряжение глаз и дискомфорт, связанные с длительным использованием устройств XR, остаются существенными препятствиями для роста рынка. Решение этих проблем комфорта и безопасности имеет важное значение для более широкого внедрения и устойчивого использования технологий XR. Обеспечение того, чтобы опыт XR был безопасным и комфортным для пользователей, будет иметь решающее значение для преодоления этих барьеров и содействия широкому принятию услуг расширенной реальности.
В этом отчете о рынке содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Последние события
- В феврале 2024 года MediThinQ, новаторский корейский стартап, специализирующийся на носимых дисплеях расширенной реальности (XR) для хирургии, достиг значительного рубежа, став первым азиатским стартапом, который запустил XR-хирургические дисплеи по всему миру. Компания успешно заключила крупные сделки с такими гигантами отрасли, как Medtronic, как в США, так и в Японии, что стало важным шагом в ее усилиях по международной экспансии
- В феврале 2023 года Sony Group Corporation представила PlayStation VR2 и зарядную станцию для контроллера PlayStation VR2 Sense, разработанную для обеспечения уникального игрового опыта. PS VR2 оснащена обратной связью гарнитуры, отслеживанием глаз, 3D-звуком и адаптивными триггерами, дополненными тактильной обратной связью от контроллеров PS VR2 Sense.
Масштаб рынка расширенной реальности
Рынок сегментирован на основе предложения, типа устройства, технологии и применения. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Предложение
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
Тип устройства
- Устройства виртуальной реальности
- Устройства дополненной реальности
- Устройства МР
Технологии
- VR-технологии
- Технология дополненной реальности
- МР-технологии
Приложение
- Потребитель
- Коммерческий
- Предприятие
- Малые и средние предприятия
- Крупные предприятия
- Автомобильный
- Здравоохранение
- Энергия
- Другие
Региональный анализ/инсайты рынка расширенной реальности
Проводится анализ рынка и предоставляются сведения о его размерах и тенденциях по странам, предложениям, типам устройств, технологиям и областям применения, как указано выше.
В отчете о рынке рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки.
Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке из-за своей давней традиции внедрения и инноваций в этой области. Мощная технологическая экосистема региона, включающая многочисленные компании XR, стартапы и исследовательские институты, подкрепляется значительными инвестициями со стороны крупных технологических конгломератов. Благодаря развитой инфраструктуре и культуре раннего внедрения Северная Америка является движущей силой роста XR в различных секторах, включая игры, развлечения, здравоохранение и образование.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет свидетелем значительного роста в связи с ростом населения, ростом располагаемых доходов и расширением проникновения смартфонов. В этом регионе наблюдаются значительные инвестиции в стартапы и развитие инфраструктуры XR, что отражает растущий спрос на захватывающие впечатления во многих отраслях.
Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.
Анализ конкурентной среды и доли рынка расширенной реальности
Конкурентная среда рынка содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:
- Майкрософт (США)
- Корпорация Sony Group (Япония)
- Meta Platforms, Inc. (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Google (США)
- PTC Inc. (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Apple Inc. (США)
- Qualcomm Technologies, Inc. (США)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Южная Корея)
- Корпорация Vuzix (США)
- Magic Leap, Inc. (США)
- Unity Technologies (США)
- Lenovo Group Limited (Китай)
- Корпорация NVIDIA (США)
SKU-
Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud
- Интерактивная панель анализа данных
- Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
- Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
- Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
- Последние новости, обновления и анализ тенденций
- Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Методология исследования
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Доступна настройка
Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.