Глобальный рынок киберспорта по потокам доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), Стратегия в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года. .
Анализ и размер рынка киберспорта
Мировой рынок киберспорта продолжает расти, чему способствует совокупность факторов. Одним из основных драйверов является растущая доступность высокоскоростного Интернета и распространение смартфоны и игровые устройства, которые демократизировали участие в играх во всем мире. Кроме того, появление стриминговых платформ, таких как Twitch и YouTube, способствовало широкому распространению киберспортивного контента, формируя активное сообщество и привлекая разнообразную аудиторию. Однако на фоне этого роста возникли такие проблемы, как нормативные препятствия и опасения по поводу здоровья и благополучия игроков.
Data Bridge Market Research анализирует, что мировой рынок киберспорта, как ожидается, достигнет 6,19 миллиардов долларов США к 2031 году с 1,58 миллиардов долларов США в 2023 году, а среднегодовой темп роста составит 18,8% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024–2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США |
Охваченные сегменты |
Потоки доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого и третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), стратегия в реальном времени (RTS) ), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК). |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины , Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки. |
Охваченные игроки рынка |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, Киберспорт Battle и ООО «ESports Tower». среди прочего |
Определение рынка
Киберспорт, сокращение от электронного спорта, относится к соревновательным видеоиграм, организованным в профессиональной или полупрофессиональной среде. Игроки или команды соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, часто в многопользовательских форматах, при этом турниры и лиги организуются на местном, национальном и международном уровнях. В последние годы киберспорт приобрел значительную популярность: профессиональные игроки, команды и организации соревнуются за призовые, спонсорство и признание. Игры, в которые обычно играют в киберспорте, включают такие популярные игры, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и многие другие, относящиеся к целому ряду жанров, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и многопользовательские онлайн-боевые арены. (MOBA) игры.
Динамика мирового рынка киберспорта
Драйверы
- Растущая популярность видеоигр
Растущая популярность видеоигр служит важным драйвером мирового рынка киберспорта, способствуя его быстрому росту и расширяя охват новой аудитории по всему миру. Поскольку видеоигры продолжают развиваться и привлекают самых разных игроков, потенциал соревновательных игр как формы развлечения резко возрос. Благодаря достижениям в области технологий, особенно в области подключения к Интернету и игровых платформ, игроки могут легко подключаться и соревноваться с другими игроками со всего мира. Растущая популярность видеоигр не только привлекает новых участников и зрителей на киберспортивные мероприятия, но и создает динамичную экосистему создателей контента, влиятельных лиц и платформ взаимодействия с сообществом. Следовательно, киберспорт извлекает выгоду из этих симбиотических отношений с более широкой игровой индустрией, испытывая всплеск зрительской аудитории, спонсорских сделок и инвестиционных возможностей.
- Технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении
Постоянные инновации и совершенствование игровых технологий привели к улучшению игровых впечатлений, что напрямую влияет на конкурентоспособность и привлекательность киберспорта. Во-первых, достижения в игровом оборудовании, таком как графические процессоры (GPU), центральные процессоры (CPU) и периферийные устройства, такие как высокопроизводительные игровые мыши и клавиатуры, позволяют игрокам достигать более высокого уровня точности, отзывчивости и погружения во время игрового процесса. Эти технологические усовершенствования не только повышают мастерство игроков, но и способствуют зрелищности и азарту киберспортивных мероприятий, привлекая большую аудиторию и спонсоров.
Кроме того, достижения в игровом программном обеспечении, включая игровые движки и методы рендеринга графики, произвели революцию в организации и проведении киберспортивных соревнований. Игровые движки позволяют разработчикам создавать визуально потрясающие и захватывающие среды, улучшая впечатления зрителя и стирая грань между виртуальной и физической реальностью. Кроме того, надежные онлайн-системы подбора игроков и специальные режимы киберспорта в играх способствуют честному и конкурентному игровому процессу, позволяя игрокам со всего мира беспрепятственно соревноваться друг с другом.
Возможности
- Рост платформ, предлагающих прямые трансляции киберспорта
Индустрия киберспорта за последние годы пережила огромный рост, как с точки зрения количества зрителей, так и доходов. Рост числа зрителей в основном способствовал росту доходов, и дело не только в том, что эти зрители приносят доход. Видя потенциал охвата большой и заинтересованной аудитории, бренды инвестируют в маркетинг киберспорта, как прямо, так и косвенно. С экспоненциальным ростом индустрии киберспорта произошел соответствующий всплеск платформ, предлагающих прямую трансляцию киберспортивных событий. Эти платформы варьируются от специализированных веб-сайтов, посвященных потоковому вещанию киберспорта, до основных медиаканалов и стали ключевыми игроками в распространении киберспортивного контента среди глобальной аудитории. Это дает значительную возможность сопоставлять и анализировать данные о зрителях, показатели вовлеченности и демографические данные аудитории на различных платформах.
Рост количества платформ, предлагающих прямые трансляции киберспорта, представляет собой колоссальный сдвиг в том, как аудитория потребляет игровой контент. Такие платформы, как Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming, также демократизировали доступ к киберспортивным мероприятиям, позволяя фанатам наблюдать за своими любимыми играми и игроками в режиме реального времени из любой точки мира. Например, Twitch стал доминирующей силой на рынке стриминга киберспорта, имея миллионы активных пользователей и размещая широкий спектр игрового контента.
Сдержанность/вызов
- Проблемы со здоровьем и зависимостью в киберспорте
Проблемы со здоровьем и зависимостью на рынке киберспорта являются важными факторами, учитывая захватывающий характер игр и острую конкуренцию. Длительные игровые сессии могут привести к различным проблемам с физическим здоровьем, таким как напряжение глаз, травмы от повторяющихся перенапряжений (RSI) и проблемы опорно-двигательного аппарата из-за длительного сидения или неправильной осанки. Кроме того, чрезмерная игра может иметь неблагоприятные последствия для психического здоровья, включая усиление стресса, беспокойства и депрессии, особенно среди профессиональных игроков, которые сталкиваются с сильным давлением при выполнении своих функций.
Кроме того, зависимость от игр, известная как игровое расстройство, признана Всемирной организацией здравоохранения (ВОЗ) законной проблемой. Игровая зависимость может привести к социальной изоляции, пренебрежению личной гигиеной, нарушению режима сна, а также академическим или профессиональным нарушениям. Это также может обострить отношения с семьей и друзьями.
Недавние улучшения
- Согласно статье ResearchGate GmbH, в октябре 2022 года сфера киберспорта представляет собой многообещающее направление для рекламодателей, причем игроки в целом положительно воспринимают рекламу в видеоиграх. Этот рост рекламы в игровой индустрии служит движущей силой глобального развития. Рынок киберспорта, увеличение потоков доходов, стимулирование взаимодействия с брендами и содействие общему росту и устойчивости экосистемы киберспорта.
- Согласно статье Национальной медицинской библиотеки, в июне 2021 года всплеск рекламы в игровой индустрии стал важным драйвером мирового рынка киберспорта. Рекламодатели рассматривают киберспорт как прекрасную возможность благодаря положительному восприятию рекламы игроками, которые воспринимают ее положительно, если она органично вписывается в игровой процесс, не нарушая игровой процесс. Этот подход отражает концепцию «продакт-плейсмента», когда бренды интегрируются в развлекательный контент. Поскольку реклама в играх продолжает развиваться, она не только приносит доход, но и улучшает общий опыт киберспорта, способствуя дальнейшему росту отрасли и коммерческому успеху.
Объем мирового рынка киберспорта
Мировой рынок киберспорта разделен на три заметных сегмента в зависимости от потоков доходов, игр и электронных платформ. Рост этих сегментов поможет вам проанализировать основные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию для принятия стратегических решений для определения основных рыночных приложений.
Потоки доходов
- Спонсорство и прямая реклама
- Права СМИ
- Сборы издателя
- Билеты и товары
- Цифровой
- Потоковое вещание
В зависимости от потоков доходов рынок сегментирован на спонсорство и прямую рекламу, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковую передачу.
Игры
- Шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS)
- Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
- Стратегия в реальном времени (RTS)
- файтинги
- Спортивные симуляторы
- Игрок против. Игрок (ПВП)
- Другие
В зависимости от игр рынок далее сегментируется на шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, игры «игрок против игрока» (PVP). ) и другие.
Электронная платформа
- Мобильные телефоны и планшеты
- Киберспорт на консолях
- Киберспорт на ПК
В зависимости от электронной платформы рынок сегментирован на мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях и киберспорт на ПК.
Региональный анализ/аналитика мирового рынка киберспорта
Мировой рынок киберспорта сегментирован по потокам доходов, играм и электронной платформе.
В отчет о мировом рынке киберспорта включены следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на этом рынке благодаря быстрой индустриализации, увеличению строительной деятельности и высокому спросу на краски, покрытия и клеи, чему способствует развитие инфраструктуры и производственный сектор в регионе. Ожидается, что Китай будет доминировать в Азиатско-Тихоокеанском регионе из-за увеличения рекламы через игровые платформы. Ожидается, что США будут доминировать в Северной Америке из-за роста спроса на видеоигры. Ожидается, что Германия будет доминировать в Европе из-за увеличения количества потоковых платформ.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, анализ пяти сил Портера технических тенденций и тематические исследования — вот некоторые из показателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность брендов Северной Америки и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли мирового рынка киберспорта
Конкурентная среда мирового рынка киберспорта предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, производственные площадки и объекты, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, конвейеры испытаний продукта, одобрения продукта, патенты, ширину продукта и широта охвата, доминирование приложений, кривая жизненного пути технологии. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на мировом рынке поверхностно-активных веществ.
Некоторые из видных участников мирового рынка киберспорта: FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy. , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle и ESports Tower LLC. среди других.
Артикул-