Image

Мировой рынок киберспорта – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Полупроводники и электроника

Image

Мировой рынок киберспорта – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • Полупроводники и электроника
  • Опубликованный отчет
  • апрель 2024 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Кол-во столов: 134
  • Кол-во фигурок: 26

Мировой рынок киберспорта – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2022–2030 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 11450,00 миллионов долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 67500,00 миллионов долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Основные игроки рынка

  • Группа компаний «Модерн Таймс» MTG AB
  • Активижн Близзард Инк.
  • Гфинити
  • ПЛК
  • Радиовещательная система Тернера

Глобальный рынок киберспорта по потокам доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), Стратегия в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года. .

Анализ и размер рынка киберспорта

Мировой рынок киберспорта продолжает расти, чему способствует совокупность факторов. Одним из основных драйверов является растущая доступность высокоскоростного Интернета и распространение смартфоны и игровые устройства, которые демократизировали участие в играх во всем мире. Кроме того, появление стриминговых платформ, таких как Twitch и YouTube, способствовало широкому распространению киберспортивного контента, формируя активное сообщество и привлекая разнообразную аудиторию. Однако на фоне этого роста возникли такие проблемы, как нормативные препятствия и опасения по поводу здоровья и благополучия игроков.

eSports MarketeSports Market

Data Bridge Market Research анализирует, что мировой рынок киберспорта, как ожидается, достигнет 6,19 миллиардов долларов США к 2031 году с 1,58 миллиардов долларов США в 2023 году, а среднегодовой темп роста составит 18,8% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США

Охваченные сегменты

Потоки доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого и третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), стратегия в реальном времени (RTS) ), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК).

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины , Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Охваченные игроки рынка

FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, Киберспорт Battle и ООО «ESports Tower». среди прочего

Определение рынка

Киберспорт, сокращение от электронного спорта, относится к соревновательным видеоиграм, организованным в профессиональной или полупрофессиональной среде. Игроки или команды соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, часто в многопользовательских форматах, при этом турниры и лиги организуются на местном, национальном и международном уровнях. В последние годы киберспорт приобрел значительную популярность: профессиональные игроки, команды и организации соревнуются за призовые, спонсорство и признание. Игры, в которые обычно играют в киберспорте, включают такие популярные игры, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и многие другие, относящиеся к целому ряду жанров, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и многопользовательские онлайн-боевые арены. (MOBA) игры.

Динамика мирового рынка киберспорта

Драйверы

  • Растущая популярность видеоигр

Растущая популярность видеоигр служит важным драйвером мирового рынка киберспорта, способствуя его быстрому росту и расширяя охват новой аудитории по всему миру. Поскольку видеоигры продолжают развиваться и привлекают самых разных игроков, потенциал соревновательных игр как формы развлечения резко возрос. Благодаря достижениям в области технологий, особенно в области подключения к Интернету и игровых платформ, игроки могут легко подключаться и соревноваться с другими игроками со всего мира. Растущая популярность видеоигр не только привлекает новых участников и зрителей на киберспортивные мероприятия, но и создает динамичную экосистему создателей контента, влиятельных лиц и платформ взаимодействия с сообществом. Следовательно, киберспорт извлекает выгоду из этих симбиотических отношений с более широкой игровой индустрией, испытывая всплеск зрительской аудитории, спонсорских сделок и инвестиционных возможностей.

  • Технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении

Постоянные инновации и совершенствование игровых технологий привели к улучшению игровых впечатлений, что напрямую влияет на конкурентоспособность и привлекательность киберспорта. Во-первых, достижения в игровом оборудовании, таком как графические процессоры (GPU), центральные процессоры (CPU) и периферийные устройства, такие как высокопроизводительные игровые мыши и клавиатуры, позволяют игрокам достигать более высокого уровня точности, отзывчивости и погружения во время игрового процесса. Эти технологические усовершенствования не только повышают мастерство игроков, но и способствуют зрелищности и азарту киберспортивных мероприятий, привлекая большую аудиторию и спонсоров.

Кроме того, достижения в игровом программном обеспечении, включая игровые движки и методы рендеринга графики, произвели революцию в организации и проведении киберспортивных соревнований. Игровые движки позволяют разработчикам создавать визуально потрясающие и захватывающие среды, улучшая впечатления зрителя и стирая грань между виртуальной и физической реальностью. Кроме того, надежные онлайн-системы подбора игроков и специальные режимы киберспорта в играх способствуют честному и конкурентному игровому процессу, позволяя игрокам со всего мира беспрепятственно соревноваться друг с другом.

eSports Market

Возможности

  • Рост платформ, предлагающих прямые трансляции киберспорта

Индустрия киберспорта за последние годы пережила огромный рост, как с точки зрения количества зрителей, так и доходов. Рост числа зрителей в основном способствовал росту доходов, и дело не только в том, что эти зрители приносят доход. Видя потенциал охвата большой и заинтересованной аудитории, бренды инвестируют в маркетинг киберспорта, как прямо, так и косвенно. С экспоненциальным ростом индустрии киберспорта произошел соответствующий всплеск платформ, предлагающих прямую трансляцию киберспортивных событий. Эти платформы варьируются от специализированных веб-сайтов, посвященных потоковому вещанию киберспорта, до основных медиаканалов и стали ключевыми игроками в распространении киберспортивного контента среди глобальной аудитории. Это дает значительную возможность сопоставлять и анализировать данные о зрителях, показатели вовлеченности и демографические данные аудитории на различных платформах.

Рост количества платформ, предлагающих прямые трансляции киберспорта, представляет собой колоссальный сдвиг в том, как аудитория потребляет игровой контент. Такие платформы, как Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming, также демократизировали доступ к киберспортивным мероприятиям, позволяя фанатам наблюдать за своими любимыми играми и игроками в режиме реального времени из любой точки мира. Например, Twitch стал доминирующей силой на рынке стриминга киберспорта, имея миллионы активных пользователей и размещая широкий спектр игрового контента.

Сдержанность/вызов

  • Проблемы со здоровьем и зависимостью в киберспорте

Проблемы со здоровьем и зависимостью на рынке киберспорта являются важными факторами, учитывая захватывающий характер игр и острую конкуренцию. Длительные игровые сессии могут привести к различным проблемам с физическим здоровьем, таким как напряжение глаз, травмы от повторяющихся перенапряжений (RSI) и проблемы опорно-двигательного аппарата из-за длительного сидения или неправильной осанки. Кроме того, чрезмерная игра может иметь неблагоприятные последствия для психического здоровья, включая усиление стресса, беспокойства и депрессии, особенно среди профессиональных игроков, которые сталкиваются с сильным давлением при выполнении своих функций.

Кроме того, зависимость от игр, известная как игровое расстройство, признана Всемирной организацией здравоохранения (ВОЗ) законной проблемой. Игровая зависимость может привести к социальной изоляции, пренебрежению личной гигиеной, нарушению режима сна, а также академическим или профессиональным нарушениям. Это также может обострить отношения с семьей и друзьями.

Недавние улучшения

  • Согласно статье ResearchGate GmbH, в октябре 2022 года сфера киберспорта представляет собой многообещающее направление для рекламодателей, причем игроки в целом положительно воспринимают рекламу в видеоиграх. Этот рост рекламы в игровой индустрии служит движущей силой глобального развития. Рынок киберспорта, увеличение потоков доходов, стимулирование взаимодействия с брендами и содействие общему росту и устойчивости экосистемы киберспорта.
  • Согласно статье Национальной медицинской библиотеки, в июне 2021 года всплеск рекламы в игровой индустрии стал важным драйвером мирового рынка киберспорта. Рекламодатели рассматривают киберспорт как прекрасную возможность благодаря положительному восприятию рекламы игроками, которые воспринимают ее положительно, если она органично вписывается в игровой процесс, не нарушая игровой процесс. Этот подход отражает концепцию «продакт-плейсмента», когда бренды интегрируются в развлекательный контент. Поскольку реклама в играх продолжает развиваться, она не только приносит доход, но и улучшает общий опыт киберспорта, способствуя дальнейшему росту отрасли и коммерческому успеху.

Объем мирового рынка киберспорта

Мировой рынок киберспорта разделен на три заметных сегмента в зависимости от потоков доходов, игр и электронных платформ. Рост этих сегментов поможет вам проанализировать основные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию для принятия стратегических решений для определения основных рыночных приложений.

Потоки доходов

  • Спонсорство и прямая реклама
  • Права СМИ
  • Сборы издателя
  • Билеты и товары
  • Цифровой
  • Потоковое вещание

В зависимости от потоков доходов рынок сегментирован на спонсорство и прямую рекламу, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковую передачу.

Игры

  • Шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS)
  • Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
  • Стратегия в реальном времени (RTS)
  • файтинги
  • Спортивные симуляторы
  • Игрок против. Игрок (ПВП)
  • Другие

В зависимости от игр рынок далее сегментируется на шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, игры «игрок против игрока» (PVP). ) и другие.

Электронная платформа

  • Мобильные телефоны и планшеты
  • Киберспорт на консолях
  • Киберспорт на ПК

В зависимости от электронной платформы рынок сегментирован на мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях и киберспорт на ПК.

eSports Market

Региональный анализ/аналитика мирового рынка киберспорта

Мировой рынок киберспорта сегментирован по потокам доходов, играм и электронной платформе.

В отчет о мировом рынке киберспорта включены следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на этом рынке благодаря быстрой индустриализации, увеличению строительной деятельности и высокому спросу на краски, покрытия и клеи, чему способствует развитие инфраструктуры и производственный сектор в регионе. Ожидается, что Китай будет доминировать в Азиатско-Тихоокеанском регионе из-за увеличения рекламы через игровые платформы. Ожидается, что США будут доминировать в Северной Америке из-за роста спроса на видеоигры. Ожидается, что Германия будет доминировать в Европе из-за увеличения количества потоковых платформ.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, анализ пяти сил Портера технических тенденций и тематические исследования — вот некоторые из показателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность брендов Северной Америки и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

eSports Market

Конкурентная среда и анализ доли мирового рынка киберспорта

Конкурентная среда мирового рынка киберспорта предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, производственные площадки и объекты, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, конвейеры испытаний продукта, одобрения продукта, патенты, ширину продукта и широта охвата, доминирование приложений, кривая жизненного пути технологии. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на мировом рынке поверхностно-активных веществ.

Некоторые из видных участников мирового рынка киберспорта: FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy. , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle и ESports Tower LLC. среди других.


Артикул-

ТАБЛИЦА 1. МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 2. ГЛОБАЛЬНОЕ СПОНСОРСТВО И ПРЯМАЯ РЕКЛАМА НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 3. ГЛОБАЛЬНЫЕ МЕДИА-ПРАВА НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 4. ГЛОБАЛЬНЫЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ИЗДАТЕЛЕЙ НА РЫНКЕ КИСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 5. ГЛОБАЛЬНЫЕ БИЛЕТЫ И ТОВАРЫ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 6 МИРОВЫЕ ЦИФРОВЫЕ ОБЪЕМЫ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 7. ГЛОБАЛЬНЫЙ СТРИМИНГ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 8. МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 9. ГЛОБАЛЬНЫЕ СТРУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО/ТРЕТЬЕГО ЛИЦА (FPS/TPS) НА РЫНКЕ КИСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 10 ГЛОБАЛЬНАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ОНЛАЙН-БОЕВАЯ АРЕНА (MOBA) НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 11 ГЛОБАЛЬНАЯ СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ (RTS) НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 12 ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАЙТИНГИ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 13 ГЛОБАЛЬНОЕ СТИМУЛИРОВАНИЕ СПОРТИВНОСТИ НА РЫНКЕ КИСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 14 ГЛОБАЛЬНЫЙ ИГРОК ПРОТИВ. ИГРОК (PVP) НА РЫНКЕ КИСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 15 ДРУГИЕ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 16 МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 17. ГЛОБАЛЬНЫЙ РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ТЕХНИКИ И ПЛАНШЕТОВ НА РЫНКЕ КИСПОРТА, ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 18. ГЛОБАЛЬНЫЙ КИСПОРТ НА КОНСОЛЯХ НА РЫНКЕ КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 19. МИРОВОЙ КИСПОРТ НА ОСНОВЕ ПК НА РЫНКЕ КИСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 20 МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО РЕГИОНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 21 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В Азиатско-Тихоокеанском регионе, ПО СТРАНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 22 РЫНОК КИСПОРТА В Азиатско-Тихоокеанском регионе, ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 23 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В Азиатско-Тихоокеанском регионе, ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 24 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В Азиатско-Тихоокеанском регионе, ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 25 РЫНОК КИБЕРСПОРТА КИТАЯ ПО ​​ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 26. РЫНОК КИБЕРСПОРТА КИТАЯ ПО ​​ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 27 РЫНОК КИБЕРСПОРТА КИТАЯ ПО ​​ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 28 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЮЖНОЙ КОРЕЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 29 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ КОРЕИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 30 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ КОРЕИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 31 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЯПОНИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 32 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЯПОНИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 33 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЯПОНИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 34 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ИНДИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 35 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИНДИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 36 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИНДИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 37 РЫНОК КИБЕРСПОРТА АВСТРАЛИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 38 РЫНОК КИБЕРСПОРТА АВСТРАЛИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 39 РЫНОК КИБЕРСПОРТА АВСТРАЛИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 40 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИНДОНЕЗИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 41 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИНДОНЕЗИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 42 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИНДОНЕЗИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 43. РЫНОК КИСПОРТА МАЛАЙЗИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 44 РЫНОК КИБЕРСПОРТА МАЛАЙЗИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 45 РЫНОК КИБЕРСПОРТА МАЛАЙЗИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 46. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ФИЛИППИН ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 47 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ФИЛИППИН ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 48 РЫНОК КИБЕРСПОРТА НА ФИЛИППИНАХ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 49 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СИНГАПУРА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 50 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СИНГАПУРА ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 51. РЫНОК КИБЕРСПОРТА СИНГАПУРА ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 52. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТАИЛАНДА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 53 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТАИЛАНДА ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 54. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТАИЛАНДА ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 55 ОСТАЛЬНОЙ РЫНОК КИСПОРТА В Азиатско-Тихоокеанском регионе, ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 56 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО СТРАНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 57 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 58 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 59 РЫНОК КИБЕРСПОРТА СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 60 РЫНОК КИСПОРТА В США ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 61. РЫНОК КИБЕРСПОРТА В США ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 62. РЫНОК КИСПОРТА США ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 63 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В КАНАДЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 64 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В КАНАДЕ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 65 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В КАНАДЕ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 66 РЫНОК КИСПОРТА МЕКСИКЫ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 67 РЫНОК КИСПОРТА МЕКСИКЫ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 68 РЫНОК КИСПОРТА МЕКСИКЫ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 69 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЕВРОПЕ ПО СТРАНАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 70 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЕВРОПЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 71 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЕВРОПЕ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 72 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЕВРОПЕ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 73 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ГЕРМАНИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 74 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ГЕРМАНИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 75 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ГЕРМАНИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 76 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ВЕЛИКОБРИТАНИЯ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 77 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В Великобритании ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 78 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ВЕЛИКОБРИТАНИЯ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 79 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИСПАНИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 80 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИСПАНИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 81 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИСПАНИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 82. РЫНОК КИСПОРТА ФРАНЦИИ ПО ФОРМАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 83 РЫНОК КИСПОРТА ФРАНЦИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 84 РЫНОК КИСПОРТА ФРАНЦИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 85 РОССИЙСКИЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 86 РОССИЙСКИЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 87 РОССИЙСКИЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТА ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 88. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИТАЛИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 89 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИТАЛИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 90 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ИТАЛИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 91 РЫНОК КИСПОРТА НИДЕРЛАНДОВ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 92 РЫНОК КИСПОРТА НИДЕРЛАНДОВ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 93 РЫНОК КИСПОРТА НИДЕРЛАНДОВ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 94 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТУРЦИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 95 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТУРЦИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 96 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ТУРЦИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 97 РЫНОК КИСПОРТА В БЕЛЬГИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 98 РЫНОК КИБЕРСПОРТА БЕЛЬГИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 99 РЫНОК КИБЕРСПОРТА БЕЛЬГИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 100. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ШВЕЙЦАРИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 101 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ШВЕЙЦАРИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 102 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ШВЕЙЦАРИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 103 РЫНОК КИСПОРТА В ОСТАЛЬНОЙ ЕВРОПЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 104 РЫНОК КИСПОРТА НА БЛИЖНЕМ ВОСТОКЕ И АФРИКЕ ПО СТРАНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 105 РЫНОК КИСПОРТА НА БЛИЖНЕМ ВОСТОКЕ И АФРИКЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 106 РЫНОК КИСПОРТА НА БЛИЖНЕМ ВОСТОКЕ И АФРИКЕ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 107 РЫНОК КИСПОРТА НА БЛИЖНЕМ ВОСТОКЕ И АФРИКЕ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 108 РЫНОК КИБЕРСПОРТА САУДОВСКОЙ АРАВИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 109 РЫНОК КИБЕРСПОРТА САУДОВСКОЙ АРАВИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 110 РЫНОК КИБЕРСПОРТА САУДОВСКОЙ АРАВИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 111. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ОАЭ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 112 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ОАЭ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 113. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ОАЭ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 114. РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЕГИПТА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 115 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ЕГИПТЕ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 116 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЕГИПТА ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 117 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АФРИКИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 118 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АФРИКИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 119 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АФРИКИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 120 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ИЗРАИЛЕ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 121 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ИЗРАИЛЕ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 122 РЫНОК КИБЕРСПОРТА В ИЗРАИЛЕ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 123 РЫНОК КИСПОРТА ОСТАЛЬНЫХ БЛИЖНЕГО ВОСТОКА И АФРИКИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 124 РЫНОК КИСПОРТА ЮЖНОЙ АМЕРИКИ ПО СТРАНАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 125 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АМЕРИКИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 126 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АМЕРИКИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 127 РЫНОК КИБЕРСПОРТА ЮЖНОЙ АМЕРИКИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 128 РЫНОК КИБЕРСПОРТА БРАЗИЛИИ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 129 РЫНОК КИБЕРСПОРТА БРАЗИЛИИ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 130 РЫНОК КИБЕРСПОРТА БРАЗИЛИИ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 131. РЫНОК КИБЕРСПОРТА АРГЕНТИНЫ ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 132 РЫНОК КИБЕРСПОРТА АРГЕНТИНЫ ПО ИГРАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 133 РЫНОК КИБЕРСПОРТА АРГЕНТИНЫ ПО ЭЛЕКТРОННЫМ ПЛАТФОРМАМ, 2022–2031 гг. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 134 РЫНОК ОСТАЛЬНОЙ ЮЖНОЙ АМЕРИКИ КИСПОРТА ПО ПОТОКАМ ДОХОДОВ, 2022–2031 ГГ. (ТЫС. ДОЛЛ. США)

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

Рост популярности видеоигр и технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении являются драйверами роста рынка киберспорта.
Потоки доходов, игры и электронная платформа — вот факторы, на которых основаны исследования рынка киберспорта.
Крупнейшими компаниями на рынке киберспорта являются FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle и ESports Tower LLC. среди других.
К 2031 году объем рынка киберспорта составит 6,19 миллиарда долларов США.
Темп роста рынка киберспорта составляет 18,8%.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый широкий спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; Таким образом, мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов