Глобальный рынок облачных игр, по предложению (инфраструктура, услуги игровой платформы), типу устройства (смартфоны, планшеты, игровые консоли, персональные компьютеры и ноутбуки, интеллектуальные телевизоры, головные дисплеи), типу решения (потоковая передача видео, потоковая передача файлов), геймер Тип (обычные геймеры, заядлые геймеры, заядлые геймеры/профессионалы, лайфстайл-геймеры), развертывание (публичное облако, гибридное облако, частное облако), игровая система (G-Cluster, PlayStation, потоковая передача моей игры, потоковая передача Steam в доме, удаленное управление). Играйте, другие) – Тенденции отрасли и прогноз до 2030 года.
Анализ и размер рынка облачных игр
Рынок облачных игр может расширяться быстрее, чем ожидалось, из-за роста количества игровых устройств и плееров. Кроме того, новых пользователей по всему миру привлекают технологические разработки в области графического дизайна и создания реалистичных видеороликов. Вместо этого клиентам, которые подписываются на облачный игровой сервис, возможно, потребуется заплатить лишь небольшую ежемесячную плату, которая обычно включает доступ к библиотеке с уже загруженными играми. Отказавшись от загрузки, ожидания установки игры и управления пространством для хранения новых игр, пользователи облачных игровых сервисов могут еще больше сократить расходы на полосу пропускания и хранилище.
Исследование рынка Data Bridge показывает, что рынок облачных игр, оцениваемый в 1 000,35 миллиона долларов США в 2022 году, достигнет 27 354,33 миллиона долларов США к 2030 году, среднегодовой рост составит 51,22% в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2030 год. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции, а также рыночную стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участников рынка и рыночный сценарий. и анализ пестика.
Объем и сегментация рынка облачных игр
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2023–2030 гг. |
Базисный год |
2022 год |
Исторические годы |
2021 г. (настраивается на 2015–2020 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллионах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Предложение (инфраструктура, услуги игровой платформы), тип устройства (смартфоны, Таблетки, Игровые консоли, Персональные компьютеры и ноутбуки, Смарт-телевизоры, Головные дисплеи), тип решения (потоковое видео, потоковая передача файлов), тип игрока (обычные геймеры, заядлые геймеры, заядлые геймеры/профессионалы, геймеры, ведущие образ жизни), развертывание (публичное облако, Гибридное облако, частное облако), игровая система (G-Cluster, PlayStation, потоковая передача моей игры, потоковая передача Steam в доме, удаленное воспроизведение, другие) |
Охваченные страны |
США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки. |
Охваченные игроки рынка |
NVIDIA Corporation (США), Intel Corporation (США), Google (США), Microsoft (США), Amazon Web Services, Inc. (США), Advanced Micro Devices, Inc (США), Sony Corporation (Япония), IBM (США) ), Paperspace (США), Electronic Arts Inc. (США), LP Technologies LLC (США), Blacknut (Франция), Paperspace, (США), Crunchbase Inc. (США), Apple Inc. (США), Ubitus KK ( Тайвань), Tencent Cloud. (Китай), Broadmedia Corporation (Япония), Unity Technologies (США), AT&T (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Облачные игры, также называемые играми по запросу, — это тип веб-игр, который позволяет пользователям транслировать игры непосредственно на свои персональные компьютеры (ПК), серверы и мобильные устройства. Это делается путем открытия удаленного подключения к сторонней компании, которая хранит программное обеспечение игры на своем сервере. Пользователи могут играть в онлайн-игры благодаря функциям существующего программного обеспечения, к которому они могут получить доступ без необходимости загружать или покупать его. На интеллектуальных устройствах облачные игры также предоставляют интегрированную игровую среду, которая позволяет пользователям смотреть прямые видеопотоки игрового процесса других игроков.
Динамика рынка облачных игр
Драйверы
- Доступность сервисов потоковой передачи видеоигр
Возможность транслировать игры напрямую с мощных серверов без переноса и обновления игр. Пока доступно подключение к Интернету, в игры можно играть где угодно и на любом устройстве. Ожидается, что в течение прогнозируемого периода значительный рост числа электронных геймеров во всем мире и рост популярности киберспорта создадут широкий спектр возможностей для роста рынка облачных игр.
- Растущее число игровых сообществ способствует росту
Облачные игры — это растущее внимание и интерес людей к растущей тенденции развлекательных сообществ. Играя на облачных игровых платформах, разработчики позволяют игрокам создавать новое игровое сообщество или присоединяться к уже существующему на облачной игровой платформе, предоставленной разработчиком. Игровое сообщество позволит игрокам общаться с другими игроками по всему миру в соответствии с выбранным ими языком и предпочтениями, привлекая больше людей и способствуя росту рынка.
Возможности
- Рост конкурентных и захватывающих мобильных игр
Смартфоны в ближайшие годы приобретут значительную популярность на рынке благодаря взрывному росту мобильных игр за последние пять лет. Доступность этой технологии является одним из ее преимуществ. Обновление ПК и консолей для поддержания производительности игр будет дорогостоящим. Для этого требуется дополнительное финансирование для модернизации консоли и настройки ПК, но для облачных игр требуется портативный компьютер, устройство 5G или смарт-телевизор. Таким образом, категория геймеров стала более жизнеспособной, поскольку у них появилась возможность играть во множество казуальных игр за небольшую часть стоимости, что будет способствовать росту рынка в будущем.
- Функции с малой задержкой способствуют расширению рынка
Участники рынка работают над снижением технологических барьеров и связанных с ними высоких затрат, чтобы удовлетворить потребности множества различных типов геймеров, доступных в глобальном масштабе. Игровые сервисы должны иметь низкую задержку, чтобы обеспечить аутентичный и уникальный игровой опыт. Более того, помощь оказывают функции технологии 5G с низкой задержкой. Облачные игры обновляются, чтобы обеспечить лучший игровой процесс с запуском 5G. Например, в официальном документе Wipro утверждается, что в октябре 2020 года многие геймеры планируют перейти на технологию 5G и потратить больше денег, чтобы наслаждаться более качественными играми. Ожидается, что технология 5G будет способствовать еще большему промышленному развитию благодаря своей низкой задержке, что еще больше расширит рынок.
Ограничения/вызовы
- Зависимость от облачных игр, вызванная более легким доступом
Потребители могут играть во многие игры на облачных системах, потому что это доступно и удобно. Люди с большей вероятностью станут новыми покупателями этих игр, поскольку к ним можно получить удаленный доступ. Когда потребители начинают к этому пристраститься, они перестают заниматься спортом и проводят много времени, сидя на стульях и кроватях; таким образом, такая зависимость может даже отрицательно повлиять на их психическое и физическое здоровье, что даже ограничивает расширение рынка.
- Проблемы с задержкой и быстротой реагирования будут ограничивать потенциал рынка.
Для потоковой передачи игр обычно требуется сеть с низкой задержкой, высокой пропускной способностью и достаточной пропускной способностью на облачной платформе. Однако подключение к Интернету с необходимой пропускной способностью в некоторых странах может быть непомерно дорогим. Задержка и скорость реагирования могут стать проблемами, если не соблюдены требуемые требования к сети и пропускной способности. Таким образом, он может выступать в качестве сдерживающего фактора на рынке.
В этом отчете о рынке облачных игр представлена подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке облачных игр, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В 2022 году Sony представила свой новый телефонный приемник виртуальной реальности (VR) для чрезвычайно популярной PlayStation 5. Телефонный приемник оснащен функцией отслеживания глаз с виброотдачей и полем обзора 110 градусов с разрешением 4K HDR 2000x2040 для каждого глаз с помощью OLED-экрана с частотой кадров 90/120 кадров в секунду. Телефонная трубка также оснащена контроллерами, обеспечивающими тактильную обратную связь для реалистичного игрового процесса.
- В 2021 году корпорация NVIDIA выпустила GeForce RTX 3080, улучшенную игровую платформу для GeForce NOW. Подписавшись на GeForce RTX 3080, геймеры смогут насладиться высочайшим разрешением, минимальной задержкой и самой высокой частотой кадров.
- В 2021 году, расширяя спектр своих услуг, Amazon Web Services, Inc. представила план подписки, ориентированный на семьи. Клиенты могут обновить свою подписку Luna+, включив в нее эти новые функции за 2,99 доллара США в месяц и получить 36 игр для детей, включая Spongebob Squarepants, Wandersong, Overcooked и Overcooked.
- В 2020 году было выпущено несколько облачных рисунков популярных предыдущих игр Google, Inc. Ожидается, что растущий спрос на свободное время в период карантина также будет способствовать росту рынка. Поставщики прилагают усилия для содействия социальной изоляции, одновременно поощряя облачные игры.
- В 2020 году видеоигры теперь доступны пользователям бесплатно благодаря отмене Google Inc. абонентской платы за облачную службу отдыха Stadia.
Глобальный рынок облачных игр
Рынок облачных игр сегментирован по предложениям, типу устройства, типу решения, типу игрока, развертыванию и игровой системе. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Предложение
- Инфраструктура
- Вычислить
- Память
- Хранилище
- Услуги игровой платформы
- Контент-сервис
- Сервис ПК
Тип устройства
- Смартфоны
- Таблетки
- Игровые консоли
- Персональные компьютеры и ноутбуки
- Умные телевизоры
- Головные дисплеи
Тип решения
- Видео трансляция
- Потоковая передача файлов
Тип игрока
- Казуальные геймеры
- Заядлые геймеры
- Заядлые геймеры/профессионалы
- Образ жизни геймера
Развертывание
- Публичное облако
- Гибридное облако
- Частное облако
Игровая система
- G-кластер
- Игровая приставка
- Транслируйте мою игру
- Steam в домашней потоковой передаче
- Дистанционное воспроизведение
- Другие
Региональный анализ/аналитика рынка облачных игр
Рынок облачных игр анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, предложениям, типу устройства, типу решения, типу игрока, развертыванию и игровой системе, как указано выше.
В отчет о рынке облачных игр включены следующие страны: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия. , Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.
Европа доминирует на рынке и продолжит усиливать свою тенденцию доминирования в течение прогнозируемого периода. Основными факторами, обуславливающими доминирование региона, являются растущее число энтузиастов игр и обеспечение высокоскоростного подключения к Интернету.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе в течение прогнозируемого периода будут наблюдаться самые высокие темпы роста благодаря появлению облачных игровых платформ, которые позволяют пользователям транслировать свои любимые видеоигры, а не загружать их на смартфоны или игровые консоли. Кроме того, компания начала внедрять эти решения на нескольких тестовых рынках, включая Китай, где они позволяют небольшому количеству пользователей подписаться на услугу. Стратегический шаг компании — превзойти своих конкурентов на грядущем большом игровом рынке.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли рынка облачных игр
Конкурентная среда на рынке облачных игр предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке облачных игр.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке облачных игр:
- Корпорация NVIDIA (США)
- Корпорация Intel (США)
- Гугл (США)
- Майкрософт (США)
- Amazon Web Services, Inc. (США)
- Advanced Micro Devices, Inc (США)
- Sony Corporation (Япония)
- IBM (США)
- Paperspace, (США)
- Electronic Arts Inc. (США)
- ООО «ЛП Технологии» (США)
- Блэкнат (Франция)
- Crunchbase Inc. (США)
- Apple Inc. (США)
- Юбитус КК (Тайвань)
- Tencent Cloud.(Китай)
- Broadmedia Corporation (Япония)
- Юнити Технологии (США)
- АТ&Т (США)
Артикул-