Глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью — тенденции отрасли и прогноз до 2028 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью — тенденции отрасли и прогноз до 2028 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

>Глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), подключаемым устройствам (игровые консоли, ПК и настольные компьютеры и смартфоны), размеру организации (крупные предприятия и малые и средние предприятия), применению (потребительские и корпоративные), отраслевой вертикали (развлечения и медиа, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение, образование, производство, розничная торговля и другие), стране (США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки). Тенденции отрасли и прогноз до 2028 года.

Рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью

Анализ рынка и аналитика : глобальный рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью

Ожидается, что рынок игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью будет расти темпами 19,0% в прогнозируемый период с 2021 по 2028 год и, как ожидается, достигнет 42 403,58 млн долларов США к 2028 году. Отчет Data Bridge Market Research о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью содержит анализ и информацию о различных факторах, которые, как ожидается, будут преобладать в течение прогнозируемого периода, а также их влиянии на рост рынка. Рост тенденций в видеоиграх ускоряет рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью.

Дополненная реальность известна как технология, которая использует существующую среду пользователя и накладывает на нее виртуальный или цифровой контент или информацию, чтобы предложить захватывающий цифровой опыт в среде реального времени. Виртуальную реальность можно назвать технологией, которая создает смоделированную среду посредством использования компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, имитируя различные чувства, такие как осязание, зрение, слух и даже обоняние.

Основными факторами, которые, как ожидается, будут стимулировать рост рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности AUG в прогнозируемый период, являются рост потребности в HMD в игровой и развлекательной индустрии. Кроме того, потребители требуют новых источников развлечений из-за роста их расходной способности и, следовательно, предполагается, что вовлечение в игры виртуальной реальности будет способствовать росту рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности. Более того, использование трехмерной среды реального времени с развитой графической и звуковой технологией, как ожидается, будет сдерживать рост рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности. С другой стороны, нехватка эффективного дизайна пользовательского опыта, как ожидается, будет препятствовать росту рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности в период временной шкалы.

  • Кроме того, расширенное развертывание технологии VR в аэрокосмической и оборонной промышленности, а также в секторе архитектуры и планирования будет и дальше предоставлять потенциальные возможности для роста рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в ближайшие годы. Однако растущие риски и угрозы целостности данных могут еще больше затруднить рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в ближайшем будущем.

В этом отчете о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора. Наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Масштаб и размер мирового рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью

Рынок игр дополненной/виртуальной реальности сегментирован на основе компонентов, соединительных устройств, размера организации, приложений и отраслевой вертикали. Рост среди сегментов помогает вам анализировать нишевые карманы роста и стратегии для выхода на рынок и определять основные области применения и разницу в ваших целевых рынках.    

  • На основе компонентов рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.
  • В зависимости от подключаемого устройства рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментируется на игровые консоли, ПК, настольные компьютеры и смартфоны .
  • На основе размера организации рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на крупные предприятия, а также малые и средние предприятия.
  • По сфере применения рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован на потребительский и корпоративный.
  • На основе отраслевой вертикали рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью был сегментирован на развлечения и медиа, аэрокосмическую и оборонную отрасли, здравоохранение, образование, производство, розничную торговлю и другие.

Анализ рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью на уровне страны

Рынок игр с дополненной и виртуальной реальностью сегментирован по компонентам, подключаемым устройствам, размеру организации, сферам применения и отраслевой вертикали.    

Страны, охваченные отчетом по рынку игр с дополненной и виртуальной реальностью: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, остальная часть Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA).

 Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью из-за большой потребительской базы и расширенного принятия игр VR на смартфонах. Кроме того, рост принятия технологий, подкрепленный развертыванием высокоскоростной сети 5G, еще больше подстегнет рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в регионе в течение прогнозируемого периода. Прогнозируется, что в Латинской Америке будет наблюдаться значительный рост рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью из-за увеличения числа стартапов в сфере виртуальной реальности. Более того, ожидается, что увеличение краудфандинга будет способствовать росту рынка игр с дополненной реальностью/виртуальной реальностью в регионе в ближайшие годы.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и внутренних брендов, влияние внутренних тарифов и торговые пути.   

Анализ конкурентной среды и доли рынка игр с дополненной и виртуальной реальностью

Конкурентная среда рынка игр дополненной/виртуальной реальности содержит данные конкурента. Включены сведения о компании, финансы компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, региональное присутствие, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний, связанного с рынком игр дополненной/виртуальной реальности.

Основными игроками, охваченными отчетом о рынке игр с дополненной и виртуальной реальностью, являются FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG и TESLASUIT среди других отечественных и мировых игроков. Данные о доле рынка доступны для всего мира, Северной Америки, Европы, Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC), Ближнего Востока и Африки (MEA) и Южной Америки отдельно. Аналитики DBMR понимают конкурентные преимущества и предоставляют конкурентный анализ для каждого конкурента отдельно.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.