Глобальный рынок игр дополненной/виртуальной реальности по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), подключаемым устройствам (игровая консоль, ПК, настольный компьютер и смартфон), размеру организации (крупные предприятия, а также малые и средние предприятия), приложениям (потребительские и корпоративные) , Отрасль (развлечения и средства массовой информации, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение, образование, производство, розничная торговля и другие), Страна (США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет , Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки) Тенденции отрасли и прогноз до 2028 года.
Анализ рынка и идеи: Мировой рынок игр дополненной реальности/виртуальной реальности
Ожидается, что на рынке игр дополненной и виртуальной реальности в прогнозируемый период с 2021 по 2028 год темпы роста составят 19,0%, а к 2028 году объем достигнет 42 403,58 млн долларов США. Отчет Data Bridge Market Research о дополненной и виртуальной реальности игровой рынок предоставляет анализ и информацию о различных факторах, которые, как ожидается, будут преобладать в течение прогнозируемого периода, а также показывает их влияние на рост рынка. Рост тенденций в видеоиграх ускоряет рост рынка игр дополненной и виртуальной реальности.
Дополненная реальность, как известно, представляет собой технологию, которая использует существующую среду пользователя и накладывает на нее виртуальный или цифровой контент или информацию, чтобы предложить захватывающий цифровой опыт в среде реального времени. Виртуальную реальность можно назвать технологией, которая создает моделируемую среду посредством использования компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, моделируя различные чувства, такие как осязание, зрение, слух и даже обоняние.
Основными факторами, которые, как ожидается, будут способствовать росту рынка игр дополненной и виртуальной реальности AUG в прогнозируемый период, являются рост потребности в HMD в игровой и развлекательной индустрии. Кроме того, потребители требуют новых источников развлечений из-за роста их покупательной способности и, следовательно, считается, что участие в играх виртуальной реальности, как ожидается, в дальнейшем будет стимулировать рост рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности. кроме того, предполагается, что использование трехмерной среды реального времени с развитыми графическими и звуковыми технологиями будет смягчать рост рынка игр дополненной/виртуальной реальности. С другой стороны, согласно прогнозам, отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта будет препятствовать росту рынка игр дополненной/виртуальной реальности в предстоящий период.
- Кроме того, расширенное внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сферах, а также в секторе архитектуры и планирования предоставит потенциальные возможности для роста рынка игр дополненной/виртуальной реальности в ближайшие годы. Однако растущие риски и угрозы целостности данных могут еще больше бросить вызов росту рынка игр дополненной и виртуальной реальности в ближайшем будущем.
В этом отчете о рынке игр дополненной/виртуальной реальности представлена подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных участников рынка, анализируются возможности с точки зрения новых доходов. карманы, изменения в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке игр дополненной и виртуальной реальности, свяжитесь с Data Bridge Market Research, чтобы получить аналитическую информацию. Наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Объем и размер мирового рынка игр дополненной реальности/виртуальной реальности
Рынок игр дополненной/виртуальной реальности сегментирован по компонентам, подключаемым устройствам, размеру организации, приложениям и отраслевой вертикали. Рост сегментов помогает вам анализировать ниши роста и стратегии выхода на рынок, а также определять ваши основные области применения и разницу на ваших целевых рынках.
- На основе компонентыРынок игр дополненной/виртуальной реальности разделен на аппаратное и программное обеспечение.
- В зависимости от подключаемого устройства рынок игр дополненной/виртуальной реальности был сегментирован на игровые консоли, ПК и настольные компьютеры и смартфон.
- В зависимости от размера организации рынок игр дополненной/виртуальной реальности разделен на крупные предприятия, а также малые и средние предприятия.
- На основе приложениеРынок игр дополненной/виртуальной реальности разделен на потребительский и корпоративный.
- В зависимости от отраслевой вертикали рынок игр дополненной и виртуальной реальности сегментирован на развлечения и средства массовой информации, аэрокосмическую и оборонную промышленность, здравоохранение, образование, производство, розничную торговлю и другие.
Дополненная реальность/Игры в виртуальной реальности Анализ рынка на уровне страны
Рынок игр дополненной/виртуальной реальности сегментирован по компонентам, подключаемым устройствам, размеру организации, приложениям и отраслевой вертикали.
Страны, включенные в отчет о рынке игр дополненной/виртуальной реальности, — это США, Канада и Мексика в Северной Америке, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки в составе Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания. , Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Тихий океан (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африки (MEA).
Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке игр дополненной и виртуальной реальности благодаря большой потребительской базе и более широкому распространению VR-игр на смартфонах. Кроме того, рост популярности технологий, чему способствует развертывание высокоскоростных сетей 5G, будет способствовать дальнейшему росту рынка игр дополненной/виртуальной реальности в регионе в течение прогнозируемого периода. По прогнозам, в Латинской Америке будет наблюдаться значительный рост рынка игр дополненной/виртуальной реальности из-за роста числа стартапов в пространстве виртуальной реальности. Более того, ожидается, что рост краудфандинга будет способствовать росту рынка игр дополненной/виртуальной реальности в регионе в ближайшие годы.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и дополненная реальность/игры в виртуальной реальности Анализ доли рынка
Конкурентная среда на рынке игр дополненной/виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, региональное присутствие, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний на рынке игр дополненной/виртуальной реальности.
Основными игроками, рассматриваемыми в отчете о рынке игр дополненной/виртуальной реальности, являются FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation. , Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG и TESLASUIT, а также других отечественных и глобальных игроков. Данные о доле рынка доступны отдельно для всего мира, Северной Америки, Европы, Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC), Ближнего Востока и Африки (MEA) и Южной Америки. Аналитики DBMR понимают сильные стороны конкурентов и проводят конкурентный анализ для каждого конкурента отдельно.
Артикул-