Глобальный рынок дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR), по компонентам (оборудование, программное обеспечение и услуги), модели развертывания (облако и локально), каналу распространения (офлайн и онлайн), типу устройства (проекционный дисплей, головной Навесной дисплей, проектор и видеостена, а также устройства отслеживания жестов), технологии (мобильная дополненная реальность, технология на основе монитора и технология для близорукости), приложения (оптимизация рабочего процесса, маркетинговое сотрудничество, расширенные 2-D и 3-D, Визуализации, 3D-моделирование, документация и навигация), конечный пользователь (розничная торговля и электронная коммерция, ИТ и телекоммуникации, автомобилестроение, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение, анимация, путешествия и туризм, энергетика, средства массовой информации и развлечения, образование, строительство, игры и Спорт и банковское дело) – Тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
На рынке дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) технологические достижения постоянно меняют опыт. AR улучшает образование, обучение и игры, а MR совершает революцию в таких отраслях, как здравоохранение и архитектура. Компании используют эти инновации для улучшения взаимодействия с клиентами и оптимизации операций. Преимущества варьируются от захватывающих развлечений до повышения производительности, что способствует быстрому росту рынка.
Объем мирового рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) в 2023 году оценивался в 52,21 миллиарда долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, он достигнет 1 374,15 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста составит 50,5% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. Кроме того, Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен. , анализ потребления продукции и анализ пестика.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024–2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение и услуги), модель развертывания (облако и локально), канал распространения (офлайн и онлайн), тип устройства (проекционный дисплей, головной дисплей, проектор и видеостена, а также устройства отслеживания жестов). Технология (мобильная дополненная реальность, технология на основе мониторов и технология на базе близорукости), приложение (оптимизация рабочего процесса, маркетинговое сотрудничество, расширенные 2-D и 3-D, визуализация, 3D-моделирование, документация и навигация), конечный пользователь (розничная торговля) иЭлектронная коммерция, ИТ и телекоммуникации, автомобилестроение, аэрокосмическая промышленность и оборона, здравоохранение, анимация, путешествия и туризм, энергетика, средства массовой информации и развлечения, образование, строительство, игры и спорт, банковское дело) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины. , остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки. |
Охваченные игроки рынка |
HP Development Company, LP (США), HTC Corporation (Тайвань), Autodesk Inc. (США), Barco (Бельгия), Intel Corporation (США), PTC (США), Seiko Epson Corporation (Япония), Ultraleap Limited (Великобритания) , ASUSTek Computer Inc. (Тайвань), Dell Inc. (США), Google (США), Sony Corporation (Япония), Lenovo (Гонконг), Microsoft (США), SAMSUNG (Южная Корея), Panasonic Corporation (Япония), RealWear, Inc. (США), Magic Leap, Inc. (США), EON Reality (США) и TeamViewer (Германия) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровой контент на реальный мир, улучшая восприятие за счет смартфоны или AR-очки. Смешанная реальность (MR) объединяет виртуальные элементы в физическую среду, обеспечивая взаимодействие и погружение за пределы AR. Обе технологии объединяют цифровой и реальный миры, предлагая разнообразные игры, образование, обучение и другие приложения.
Динамика рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
Драйверы
- Рост популярности смартфонов и носимых устройств
Растущая распространенность смартфонов и носимых устройств усилила спрос на технологии дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). Например, популяризация AR-приложений, таких как Pokémon GO, которые используют камеры смартфонов и GPS для наложения цифровых существ на реальный мир, демонстрирует, как эти устройства служат доступными платформами для захватывающих впечатлений. Эта тенденция внедрения стимулирует инновации и интеграцию AR и MR в повседневную деятельность, от игр до навигации.
- Интеграция с Интернетом вещей и искусственным интеллектом
Слияние дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) с устройствами Интернета вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ) производит революцию в пользовательском опыте. Эта интеграция позволяет приложениям AR и MR предлагать интеллектуальные, контекстно-зависимые взаимодействия, расширяя их полезность в различных отраслях и стимулируя инновации в иммерсивных технологиях для повышения производительности и вовлеченности.
Возможности
- Растущая индустрия игр и развлечений
Индустрия игр и развлечений использует технологии AR и MR для создания захватывающих впечатлений. Такие игры, как «Pokemon Go», органично сочетают виртуальных существ с реальным миром, привлекая миллионы людей по всему миру. MR-гарнитуры, в том числе HoloLens от Microsoft, предлагают захватывающие игровые возможности, позволяя пользователям взаимодействовать с голографическими элементами в их окружении. Эта тенденция не только привлекает более широкую аудиторию, но и демонстрирует потенциал AR и MR в трансформации парадигм развлечений.
- Растущий спрос на удаленное сотрудничество
Пандемия COVID-19 вызвала резкий рост спроса на инструменты удаленного сотрудничества. Технологии дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR), предлагающие захватывающий и интерактивный опыт, все чаще применяются удаленными командами в разных отраслях. Эти инструменты способствуют эффективному сотрудничеству, ускоряя внедрение и интеграцию в различные рабочие процессы и каналы связи.
Ограничения/вызовы
- Высокие затраты на разработку
Разработка приложений AR/MR требует специальных знаний и ресурсов, что приводит к значительным затратам на разработку. Эти высокие затраты представляют собой серьезный барьер для МСП и стартапов, стремящихся проникнуть на рынок. Малым предприятиям может быть сложно эффективно конкурировать в индустрии AR/MR, не имея финансовых возможностей инвестировать в квалифицированных специалистов и технологии.
- Интеграция с существующей инфраструктурой
Интеграция решений AR/MR с существующей ИТ-инфраструктурой создает проблемы из-за сложности и сопротивления заинтересованных сторон. Проблемы совместимости и нежелание меняться препятствуют внедрению, затягивая процесс. Компании сталкиваются с трудоемкой интеграцией, задерживая получение потенциальных преимуществ, связанных с технологиями дополненной и смешанной реальности. Преодоление этих препятствий имеет важное значение для широкого внедрения в различных отраслях.
В этом отчете о рынке представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В ноябре 2022 года корпорация Vuzix выпустила умные очки Vuzix M400C в США, Канаде, Великобритании, ЕС и Японии. Благодаря HD-камере с автофокусировкой, четким OLED-дисплеем и голосовым управлением эти очки соответствуют стандартам IP67, сохраняя успех дизайна серии M400.
- В октябре 2022 года компании Micledi Microdisplays и Kura Technologies совместно разработали очки дополненной реальности, объединяющие 300-мм дисплеи microLED Micledi. Kura разработала эти очки в соответствии со стандартами производительности своего будущего поколения AR-гарнитур, объединив передовые технологии отображения с инновационным дизайном.
- В мае 2022 года корпорация Vuzix заключила партнерское соглашение с Atomistic SAS, французской компанией, производящей решения для дисплеев mLED, для разработки индивидуальной объединительной платы и лицензирования технологии mLED. Atomistic предоставит передовые объединительные платы для пластин диаметром 300 мм, используя материаловедение для разработки mLED в очках AR, возможно, включая светодиодные источники сторонних производителей.
- В апреле 2021 года Microsoft заключила с Пентагоном контракт на сумму 21,88 миллиарда долларов США на поставку головных уборов дополненной реальности HoloLens военным США. Эти передовые устройства улучшают ситуационную осведомленность солдат и возможности ночного видения, что знаменует собой значительное расширение роли Microsoft в технологиях AR и военных приложениях.
Объем рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
Рынок сегментирован по компонентам, модели развертывания, каналу распространения, типу устройства, технологии, применению и конечному пользователю. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
- Услуги
Модель развертывания
- Облако
- На территории
Канал распределения
- Не в сети
- В сети
Тип устройства
- Проекционный дисплей
- Шлем виртуальной реальности
- Проектор и видеостена
- Устройства отслеживания жестов
Технологии
- Мобильная дополненная реальность
- Мониторная технология
- Технология близорукости
Приложение
- Оптимизация рабочего процесса
- Маркетинговое сотрудничество
- Улучшенное 2-D и 3-D
- Визуализации
- 3D-моделирование
- Документация
- Навигация
Конечный пользователь
- Розничная торговля и электронная коммерция
- ИТ и телекоммуникации
- Автомобильная промышленность
- Аэрокосмическая и оборонная промышленность
- Здравоохранение
- Анимация
- Путешествие и туризм
- Энергия
- СМИ и развлечения
- Образование
- Строительство
- Игры и спорт
- Банковское дело
Региональный анализ/понимание рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
Рынок анализируется, и информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по стране, компоненту, модели развертывания, каналу распространения, типу устройства, технологии, приложению и конечному пользователю, как указано выше.
Страны, охваченные отчетом о рынке: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия. , Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе произойдет значительный рост рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR), поскольку интеллектуальные носимые устройства органично интегрируют виртуальную информацию. Технически подкованное население и бизнес Китая способствуют быстрому внедрению, что делает его крупным игроком в области технологий AR и MR.
Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR) благодаря своей надежной технологической инфраструктуре, сильному присутствию в отрасли, значительным инвестициям в исследования и разработки, а также большой потребительской базе, способствующей быстрому росту и внедрению в различных секторах.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли рынка дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR)
Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:
- HP Development Company, LP (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Autodesk Inc. (США)
- Барко (Бельгия)
- Корпорация Intel (США)
- ПТК (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Ультралип Лимитед (Великобритания)
- ASUSTek Computer Inc. (Тайвань)
- Делл Инк. (США)
- Гугл (США)
- Sony Corporation (Япония)
- Леново (Гонконг)
- Майкрософт (США)
- САМСУНГ (Южная Корея)
- Корпорация Panasonic (Япония)
- RealWear, Inc. (США)
- Magic Leap, Inc. (США)
- ЭОН Реальность (США)
- TeamViewer (Германия)
Артикул-