Глобальный рынок AR и VR на рынке обучения, по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по конечным пользователям (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование, развлечения) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
AR и VR в анализе и размере рынка обучения
Дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR) совершают революцию в обучении, погружая пользователей в моделируемую среду. AR накладывает цифровой контент на реальный мир, улучшая обучение контекстной информацией и интерактивными руководствами. VR переносит пользователей в полностью виртуальные миры, предлагая практический опыт и реалистичное моделирование в учебных целях.
Глобальный рынок AR и VR в обучении оценивался в 2094,08 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, достигнет 139343,56 млрд долларов США к 2031 году, при этом среднегодовой темп роста составит 69,00% в течение прогнозируемого периода 2024-2031 годов. Сегменты «Компоненты» занимают наибольшую долю рынка из-за растущего использования AR и VR среди потребителей. В дополнение к информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают углубленный экспертный анализ, географически представленное производство по компаниям и мощность, схема сети дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024-2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США |
Охваченные сегменты |
По компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по конечному пользователю (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование, развлечения) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки. |
Охваченные игроки рынка |
Корпорация DiSTI (США), Сааб AB (Швеция), Сети ExtraHop (США), Майкрософт (США), Бродком (США), WNS Limited (Индия), Хитачи (Япония), Splunk Inc. (США), Стекстейт (США), SAP (Германия), BMC Software Inc. (США), CA Technology Inc. (США), Evolven Software Inc. (США), IBM (США), Корпорация Oracle (США), Vmware Inc. (США), QinetiQ (Великобритания), On24 Inc. (США), Медицинская корпорация Лаердал (Норвегия), Обучение моделированию L-3 Link (США), Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США), Кубическая корпорация (США), САЕ Инк. (Канада), Bae Systems (Великобритания), ANSYS, Inc (США) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Глобальный рынок AR и VR в обучении относится к отрасли, занимающейся производством, распространением и использованием металлических материалов, специально предназначенных для автомобильной промышленности. Этот рынок охватывает различные металлы, такие как сталь, алюминий, магний и другие, которые используются в производстве компонентов транспортных средств, включая конструкции кузова, двигатели, шасси и интерьер. Факторы, движущие этот рынок, включают растущий спрос на легкие материалы для повышения топливной эффективности, строгие правила в отношении выбросов транспортных средств и стандартов безопасности, а также растущую тенденцию к электрические транспортные средства, для которых требуются специальные металлические компоненты. Ключевыми игроками на этом рынке являются крупные производители металлов, производители автомобилей и поставщики металлических компонентов. Технологические достижения и инновации в металлургии, направленные на повышение прочности, долговечности и возможности вторичной переработки материалов, также являются важными аспектами, формирующими рыночный ландшафт.
Глобальная динамика рынка AR и VR в обучении
Драйверы
- Технологические достижения
Постоянное развитие технологий AR и VR способствует росту рынка обучения за счет улучшения аппаратного обеспечения, программного обеспечения и пользовательских интерфейсов. Эти улучшения улучшают качество обучения, делая его более захватывающим и эффективным. Благодаря более совершенному оборудованию, программному обеспечению и интерфейсам обучающиеся могут более глубоко изучать контент, что приводит к улучшению результатов обучения. Кроме того, постоянное совершенствование этих технологий гарантирует, что решения для обучения останутся передовыми и актуальными в быстро развивающейся цифровой среде. Синергия этих достижений способствует инновациям и расширяет потенциальные возможности применения AR и VR в обучении в различных отраслях.
- Снижение цены
Снижение стоимости оборудования AR и VR делает эти технологии более доступными для организаций, что способствует их более широкому использованию в учебных целях. Поскольку барьер для входа снижается, небольшие компании теперь могут рассмотреть возможность инвестирования в обучающие решения AR и VR, не неся при этом непомерно высоких затрат. Такое снижение затрат демократизирует доступ к передовым инструментам обучения, выравнивая правила игры для предприятий любого размера. Более того, доступное оборудование стимулирует экспериментирование и инновации в методологиях обучения, что способствует дальнейшему повышению эффективности и результативности. В целом, снижение затрат способствует широкому внедрению и инновациям в области обучения AR и VR.
Возможности
- Тенденции удаленной работы
Рост удаленной работы, ускоренный такими событиями, как пандемия COVID-19, подогревает спрос на решения для виртуального обучения. Технологии AR и VR позволяют организациям проводить иммерсивное обучение для удаленных сотрудников, преодолевая ограничения традиционного очного обучения. Используя эти технологии, компании могут обеспечить стабильное качество обучения независимо от географических ограничений, формируя сплоченную и квалифицированную рабочую силу. Кроме того, решения для виртуального обучения соответствуют гибкости и мобильности, присущим удаленной работе, и учитывают разнообразные предпочтения и графики обучения. В конечном счете, внедрение AR и VR для дистанционного обучения отражает стратегический ответ на меняющуюся динамику и требования на рабочем месте.
- Расширенный опыт обучения
AR и VR предлагают захватывающий и интерактивный опыт обучения, который увлекает обучающихся более эффективно, чем традиционные методы. Иммерсивный характер этих технологий позволяет учащимся взаимодействовать с контентом в мультисенсорной среде, улучшая запоминание и понимание. Интерактивные элементы еще больше углубляют взаимодействие, поощряя активное участие и решение проблем, способствуя более глубокой связи с материалом. В результате обучающиеся испытывают более высокий уровень мотивации и удовлетворенности, что приводит к улучшению результатов обучения и приобретению навыков. Отдавая приоритет опыту учащихся, обучающие решения AR и VR представляют собой сдвиг парадигмы в сторону более эффективных и увлекательных методологий обучения, способных сформировать будущее развития рабочей силы.
Ограничения/вызовы
- Стоимость внедрения
Интеграция технологий AR и VR в программы обучения может оказаться дорогостоящей из-за необходимости разработки специального программного обеспечения и обучения пользователей. Эти первоначальные инвестиции могут быть особенно сложными для небольших организаций с ограниченным бюджетом, что потенциально препятствует широкому внедрению таких решений для иммерсивного обучения.
- Сложность интеграции
Включение AR и VR в существующие системы обучения может создать серьезные проблемы из-за необходимости существенной корректировки инфраструктуры и рабочих процессов. Сложный процесс интеграции может удержать организации от внедрения этих технологий, особенно если им не хватает ресурсов или опыта для эффективного преодоления таких сложностей.
В этом отчете о рынке представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании. , стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о мировом рынке облачной безопасности, свяжитесь с отделом исследования рынка мостов передачи данных, чтобы получить аналитическую информацию, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Последние события
- В ноябре 2023 года EON Reality представила свой виртуальный кампус, иммерсивную образовательную платформу, позволяющую преобразовать процесс обучения.
- В январе 2023 года DigiLens Inc. выпустила Argo, пару умных очков с автономными возможностями AR/XR. Эти умные очки можно использовать для обучения работников предприятий и промышленных предприятий.
- В ноябре 2022 года Strivr запустил партнерскую программу, призванную расширить возможности виртуальной реальности для организаций, пытающихся повысить производительность труда.
- В марте 2022 года компания AjnaLens, занимающаяся AR/VR, объявила о сотрудничестве с индийскими военными для обучения пилотов и повышения эффективности оружия с использованием AR/VR.
Глобальный AR и VR на рынке обучения
Рынок сегментирован по компонентам и конечному пользователю. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
Конечный пользователь
- Оборона и безопасность
- Гражданская авиация
- Образование
- Развлечение
Глобальный анализ регионов AR и VR в сфере обучения
Рынок сегментирован по компонентам и конечному пользователю, как указано выше.
Страны, представленные на мировом рынке AR и VR в обучении В отчете представлены США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона в Азиатско-Тихоокеанском регионе, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка как часть Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.
Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует на мировом рынке AR и VR на рынке обучения как самый быстрорастущий и доминирующий сектор. Благодаря развитию технологий и растущему внедрению в различных отраслях Азиатско-Тихоокеанский регион демонстрирует уверенный рост, чему способствует растущий спрос на решения для иммерсивного обучения. Ключевые факторы, такие как растущие инвестиции в технологии AR и VR, в сочетании с динамичным промышленным ландшафтом региона, способствуют его доминированию в формировании будущего методологий обучения. Поскольку предприятия признают эффективность и действенность AR и VR в улучшении подготовки кадров, Азиатско-Тихоокеанский регион готов сохранить свое видное место на этом развивающемся рынке.
В разделе странового отчета о мировом рынке AR и VR в обучении также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, а также изменения в регулировании внутреннего рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как объемы потребления, производственные площадки и объемы, анализ импорта-экспорта, анализ ценовых тенденций, стоимость сырья, анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, являются одними из основных показателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и глобальный анализ доли рынка AR и VR в обучении
Анализируется мировой рынок AR и VR в обучении, а информация о размере рынка предоставляется по странам, компонентам и конечным пользователям. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, а также доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с глобальным AR и VR на рынке обучения.
Некоторые из основных игроков, работающих на мировом рынке AR и VR в обучении:
- Корпорация DiSTI (США)
- Сааб AB (Швеция)
- Сети ExtraHop (США)
- Майкрософт (США)
- Бродком (США)
- WNS Limited (Индия)
- Хитачи (Япония)
- Splunk Inc. (США)
- Стекстейт (США)
- SAP (Германия)
- BMC Software Inc. (США)
- CA Technology Inc. (США)
- Evolven Software Inc. (США)
- IBM (США)
- Корпорация Oracle (США)
- Vmware Inc. (США)
- QinetiQ (Великобритания)
- On24 Inc. (США)
- Медицинская корпорация Лаэрдал (Норвегия)
- Обучение моделированию L-3 Link (США)
- Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США)
- Кубическая корпорация (США)
- САЕ Инк. (Канада)
- Баэ Системс (Великобритания)
- АНСИС, Инк (США)
Артикул-