Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности на тренинговом рынке – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности на тренинговом рынке – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

>Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности на рынке обучения, по компонентам (оборудование, программное обеспечение), по конечному пользователю (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование, развлечения) — тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

AR и VR на рынке обучения

Анализ и размер рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении

Дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR) революционизируют обучение, погружая пользователей в имитируемую среду. AR накладывает цифровой контент на реальный мир, улучшая обучение с помощью контекстной информации и интерактивного руководства. VR переносит пользователей в полностью виртуальные миры, предлагая практический опыт и реалистичные симуляции для учебных целей.

Глобальный рынок AR и VR в обучении оценивался в 2094,08 млрд долларов США в 2023 году и, как ожидается, достигнет 139 343,56 млрд долларов США к 2031 году, регистрируя среднегодовой темп роста в 69,00% в прогнозируемый период 2024-2031 годов. Сегменты «Компонент» занимают самую большую долю рынка из-за растущего использования AR и VR среди потребителей. В дополнение к инсайтам о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, курируемые Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленное производство и мощности компаний, сетевые макеты дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Область отчета и сегментация рынка

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016-2021)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

По компонентам (оборудование, программное обеспечение), по конечному пользователю (оборона и безопасность, гражданская авиация, образование, развлечения)

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, Остальные страны Южной Америки, Германия, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальные страны Европы, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальные страны Ближнего Востока и Африки

Охваченные участники рынка

The DiSTI Corporation (США) , Saab AB (Швеция) , ExtraHop Networks (США) , Microsoft (США) , Broadcom (США) , WNS Limited (Индия) , Hitachi (Япония) , Splunk Inc. (США) , StackState (США) , SAP (Германия) , BMC Software Inc. (США) , CA Technology Inc. (США) , Evolven Software Inc. (США) , IBM (США) , Oracle Corp. (США) , Vmware Inc. (США) , QinetiQ (Великобритания) , On24 Inc. (США) , Laerdal Medical Corporation (Норвегия) , L-3 Link Simulation Training (США) , Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США) , Cubic Corporation (США) , CAE Inc. (Канада) , Bae Systems (Великобритания), ANSYS, Inc (США)

Возможности рынка

  • Урбанизация и развитие инфраструктуры
  • Растущее внедрение передовых производственных технологий
  • Рост в области применения в судостроении и автомобилестроении

Определение рынка

Глобальный рынок AR и VR в обучении относится к отрасли, занимающейся производством, распространением и использованием металлических материалов, специально предназначенных для автомобильных применений. Этот рынок охватывает различные металлы, такие как сталь, алюминий, магний и другие, которые используются в производстве компонентов транспортных средств, включая конструкции кузова, двигатели, шасси и интерьеры. Факторы, движущие этот рынок, включают растущий спрос на легкие материалы для повышения топливной экономичности, строгие правила по выбросам транспортных средств и стандартам безопасности, а также растущую тенденцию к электромобилям , которым требуются специализированные металлические компоненты. Ключевыми игроками на этом рынке являются крупные производители металла, производители автомобилей и поставщики металлических компонентов. Технологические достижения и инновации в металлургии, направленные на повышение прочности материалов, долговечности и пригодности к вторичной переработке, также являются важными аспектами, формирующими ландшафт рынка.

Динамика мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении

Драйверы

  • Технологические достижения

Непрерывное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности стимулирует рост рынка обучения за счет улучшения оборудования, программного обеспечения и пользовательских интерфейсов. Эти усовершенствования повышают качество обучения, делая его более захватывающим и эффективным. Благодаря лучшему оборудованию, программному обеспечению и интерфейсам обучающиеся могут глубже вникать в контент, что приводит к улучшению результатов обучения. Кроме того, постоянное совершенствование этих технологий гарантирует, что решения для обучения остаются передовыми и актуальными в быстро меняющемся цифровом ландшафте. Синергия этих достижений способствует инновациям и расширяет потенциальные возможности применения дополненной и виртуальной реальности в обучении в различных отраслях.

  • Сокращение затрат

Снижение стоимости оборудования AR и VR делает эти технологии более доступными для организаций, что способствует более широкому внедрению в целях обучения. Поскольку барьер для входа снижается, небольшие компании теперь могут рассмотреть возможность инвестирования в решения для обучения AR и VR, не сталкиваясь с непомерными затратами. Это снижение затрат демократизирует доступ к передовым инструментам обучения, выравнивая игровое поле для предприятий всех размеров. Более того, доступное оборудование поощряет эксперименты и инновации в методологиях обучения, способствуя дальнейшему повышению эффективности и результативности. В целом, снижение затрат катализирует широкое внедрение и инновации в ландшафте обучения AR и VR.

Возможности

  • Тенденции удаленной работы

Всплеск удаленной работы, ускоренный такими событиями, как пандемия COVID-19, подпитывает спрос на решения для виртуального обучения. Технологии AR и VR позволяют организациям предоставлять удаленным сотрудникам захватывающие возможности обучения, преодолевая ограничения традиционного очного обучения. Используя эти технологии, компании могут гарантировать постоянное качество обучения независимо от географических ограничений, способствуя формированию сплоченной и квалифицированной рабочей силы. Кроме того, решения для виртуального обучения соответствуют гибкости и мобильности, присущим удаленной работе, учитывая различные предпочтения и графики обучения. В конечном счете, принятие AR и VR для удаленного обучения отражает стратегический ответ на меняющуюся динамику и требования рабочего места.

  • Расширенный опыт обучения

AR и VR предлагают иммерсивный и интерактивный опыт обучения, который захватывает обучающихся более эффективно, чем традиционные методы. Иммерсивный характер этих технологий позволяет обучающимся взаимодействовать с контентом в мультисенсорной среде, улучшая запоминание и понимание. Интерактивные элементы еще больше углубляют вовлеченность, поощряя активное участие и решение проблем, способствуя более глубокой связи с материалом. В результате обучающиеся испытывают более высокий уровень мотивации и удовлетворения, что приводит к улучшению результатов обучения и приобретению навыков. Отдавая приоритет опыту обучающегося, решения для обучения на основе AR и VR представляют собой сдвиг парадигмы в сторону более эффективных и увлекательных методик обучения, готовых сформировать будущее развития рабочей силы.

Ограничения/Проблемы

  • Стоимость внедрения

Интеграция технологий дополненной и виртуальной реальности в программы обучения может быть дорогостоящей из-за необходимости разработки специального программного обеспечения и обучения пользователей. Эти первоначальные инвестиции могут быть особенно сложными для небольших организаций с ограниченным бюджетом, что может помешать широкому внедрению этих иммерсивных обучающих решений.

  • Сложность интеграции

Включение AR и VR в существующие образовательные структуры может представлять значительные проблемы из-за необходимости существенных корректировок инфраструктуры и рабочих процессов. Сложный процесс интеграции может удерживать организации от внедрения этих технологий, особенно если у них нет ресурсов или опыта для эффективного преодоления таких сложностей.

Этот отчет о рынке содержит подробную информацию о новых последних разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализирует возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализе стратегического роста рынка, размере рынка, росте рынка категорий, нишах приложений и доминировании, одобрении продуктов, запуске продуктов, географическом расширении, технологических инновациях на рынке. Чтобы получить больше информации о мировом рынке облачной безопасности, свяжитесь с data bridge market research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Последние разработки

  • В ноябре 2023 года компания EON Reality представила свой Virtual Campus — образовательную платформу с эффектом погружения, призванную преобразовать процесс обучения.
  • В январе 2023 года компания DigiLens Inc. выпустила Argo — пару умных очков с автономными возможностями AR/XR. Эти умные очки можно использовать для обучения работников предприятий и промышленности.
  • В ноябре 2022 года Strivr запустил партнерскую программу, направленную на расширение возможностей виртуальной реальности для организаций, стремящихся повысить производительность труда.
  • В марте 2022 года компания AjnaLens, занимающаяся технологиями дополненной и виртуальной реальности, объявила о сотрудничестве с индийскими военными с целью обучения пилотов и повышения эффективности оружия с использованием технологий дополненной и виртуальной реальности.

Глобальный охват рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

Рынок сегментирован на основе компонентов и конечных пользователей. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

Конечный пользователь

  • Оборона и безопасность
  • Гражданская авиация
  • Образование
  • Развлечение

Глобальный анализ/анализ регионального рынка дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения

Рынок сегментирован по принципу компонентов и конечных пользователей, как указано выше.

Страны, охваченные отчетом о мировом рынке дополненной и виртуальной реальности в обучении: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона в Азиатско-Тихоокеанском регионе, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки как части Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как части Южной Америки.

Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует на мировом рынке AR и VR в сфере обучения как самый быстрорастущий и доминирующий сектор. Благодаря достижениям в области технологий и растущему внедрению в различных отраслях, Азиатско-Тихоокеанский регион демонстрирует устойчивый рост, подпитываемый растущим спросом на иммерсивные решения для обучения. Ключевые факторы, такие как рост инвестиций в технологии AR и VR в сочетании с динамичным промышленным ландшафтом региона, способствуют его доминированию в формировании будущего методик обучения. Поскольку компании признают эффективность и результативность AR и VR в улучшении обучения рабочей силы, Азиатско-Тихоокеанский регион готов сохранить свою значимость на этом развивающемся рынке.

Раздел по странам в отчете о глобальном рынке AR и VR в обучении также содержит индивидуальные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как объемы потребления, производственные площадки и объемы, анализ импорта и экспорта, анализ ценовых тенденций, стоимость сырья, анализ цепочки создания стоимости сверху и снизу, являются одними из основных указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы из-за большой или малой конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.

Конкурентная среда и глобальный анализ доли рынка дополненной и виртуальной реальности в обучении

Проанализирован глобальный рынок AR и VR в обучении, и предоставлена ​​информация о размере рынка по странам, компонентам и конечным пользователям. Включены следующие сведения: обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта и доминирование приложений. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний, связанному с глобальным рынком AR и VR в обучении.

Некоторые из основных игроков, работающих на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности в сфере обучения:

  • Корпорация DiSTI (США)
  • Saab AB (Швеция)
  • ExtraHop Networks (США)
  • Майкрософт (США)
  • Broadcom (США)
  • WNS Limited (Индия)
  • Хитачи (Япония)
  • Splunk Inc. (США)
  • StackState (США)
  • САП (Германия)
  • BMC Software Inc. (США)
  • CA Technology Inc. (США)
  • Evolven Software Inc. (США)
  • IBM (США)
  • Корпорация Oracle (США)
  • Vmware Inc. (США)
  • QinetiQ (Великобритания)
  • On24 Inc. (США)
  • Laerdal Medical Corporation (Норвегия)
  • Обучение на симуляторе связи L-3 (США)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (США)
  • Cubic Corporation (США)
  • CAE Inc. (Канада)
  • Bae Systems (Великобритания)
  • ANSYS, Inc (США)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The AR and VR in training market size will be worth USD 139343.56 billion by 2031.
The growth rate of the AR and VR in training market is 69.00%.
Latest developments in the AR and VR in training market are - In November 2023, EON Reality introduced its Virtual Campus, an immersive educational platform to transform the learning experience & in January 2023, DigiLens Inc. launched Argo, a pair of smart glasses with standalone AR/XR capabilities.
Component and end-user are the factors on which the AR and VR in training market research is based.
Major companies in the AR and VR in training market areThe DiSTI Corporation (U.S.), Saab AB (Sweden), ExtraHop Networks (U.S.), Microsoft (U.S.), Broadcom (U.S.), WNS Limited (India), Hitachi (Japan), Splunk Inc. (U.S.), StackState (U.S.), SAP (Germany), BMC Software Inc. (U.S.), CA Technology Inc. (U.S.), Evolven Software Inc. (U.S.), IBM (U.S.), Oracle Corp. (U.S.), Vmware Inc. (U.S.), QinetiQ (U.K.), On24 Inc. (U.S.), Laerdal Medical Corporation (Norway), L-3 Link Simulation Training (U.S.), Kratos Defense Security Solutions, Inc. (U.S.), Cubic Corporation (U.S.), CAE Inc. (Canada), Bae Systems (U.K.), ANSYS, Inc (U.S.).