Image

Мировой рынок аниме – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

ИКТ

Image

Мировой рынок аниме – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • апрель 2024 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Количество фигурок: 60

Мировой рынок аниме – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2023–2020 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 30,65 млрд долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 58,88 млрд долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Основные игроки рынка

  • Манекен1
  • Манекен2
  • Манекен3
  • Манекен4
  • Манекен5

Глобальный рынок аниме по типу (телевидение, фильмы, видео, распространение через Интернет, мерчандайзинг, музыка, пачинко и развлекательные мероприятия), жанру аниме (боевик и приключения, научная фантастика и фэнтези, романтика и драма, спорт и другие), Решение (программное обеспечение для создания аниме и услуги по созданию аниме) – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Анализ и размер рынка аниме

Рынок аниме продолжает процветать благодаря технологическим достижениям и глобальному охвату. Благодаря потоковым платформам, социальным сетям и товарам аниме пользуется беспрецедентной популярностью, расширяя свою аудиторию по всему миру. Это достижение приносит существенные преимущества, способствуя творчеству, культурному обмену и экономическому росту в отрасли, одновременно предоставляя фанатам разнообразный контент и захватывающие впечатления.

Согласно анализу Data Bridge Market Research, объем мирового рынка аниме оценивался в 30,65 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, к 2031 году достигнет 58,88 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 8,50% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. В дополнение к анализу рынка такие как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции. и анализ пестиком.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США

Охваченные сегменты

Тип (телевидение, фильмы, видео, интернет-распространение, мерчендайзинг, музыка, патинко и развлекательные мероприятия), Жанр аниме (боевики и приключения, научная фантастика и фэнтези, романтика и драма, спорт и другие), решение (программное обеспечение для создания аниме) и услуги по созданию аниме)

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины. , Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.

Охваченные игроки рынка

Bones Inc. (Япония), Kyoto Animation Co. Ltd. (Япония), MADHOUSE Inc. (Япония), Manglobe Inc. (Япония), PA Works (Япония), Pierrot Co. Ltd. (Япония), Production IG, Inc. (Япония), Studio Ghibli, Inc. (Япония), Sunrise Inc. (Япония), TOEI Animation Co. Ltd. (Япония), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Япония), VIZ Media, LLC (США), Буфорд, Джорджия (Грузия), Funimation (США), Aniplex of America, Inc (США), Crunchyroll (США), Manga Entertainment, LLC (США), Discotek Media (США) и Shout!factory, LLC (США)

Возможности рынка

  • Возможности лицензирования и мерчендайзинга
  • Международное сотрудничество и совместное производство

Определение рынка

Аниме, яркая и разнообразная форма анимации, происходящая из Японии, охватывает широкий спектр жанров, стилей и тем. Захватывающий сюжет, красочные персонажи и потрясающая анимация завоевали признание поклонников по всему миру. Аниме, от захватывающих приключений до проникновенных драм, очаровывает зрителей всех возрастов во всем мире своим уникальным и захватывающим опытом повествования.

Динамика рынка аниме

Драйверы

  • Растущая мировая популярность

Глобальная популярность аниме резко возросла, захватив аудиторию далеко за пределами Японии. Его широкая привлекательность способствует устойчивому спросу на аниме-контент, товары и продукты во всем мире. Эта ярая международная фанатская база продвигает аниме-индустрию вперед, превращая ее в культурный феномен, преодолевающий границы и языковые барьеры, формируя предпочтения в сфере развлечений среди различных демографических групп.

  • Растущие потоковые платформы

Появление потоковых платформ, таких как Crunchyroll, Funimation и Netflix, произвело революцию в доступности аниме во всем мире. Благодаря обширным библиотекам, предлагающим разнообразные названия, зрители могут легко исследовать и открывать для себя новый контент, что способствует росту рынка аниме. Например, Crunchyroll своим обширным каталогом аниме-сериалов и одновременных трансляций привлек миллионы подписчиков по всему миру, продемонстрировав огромный спрос и влияние потоковых платформ на развитие отрасли.

Возможности

  • Возможности лицензирования и мерчендайзинга

Популярные аниме-франшизы извлекают выгоду из лицензионных соглашений с производителями и розничными торговцами, чтобы выйти за пределы экранов и выйти на прибыльные рынки товаров. Сюда входят игрушки, одежда, аксессуары и предметы коллекционирования, которые дают фанатам осязаемую связь с их любимым сериалом. Эти партнерства генерируют дополнительные потоки доходов и расширяют охват и долговечность аниме-брендов на более широком потребительском рынке.

  • Международное сотрудничество и совместное производство

Международное сотрудничество в производстве аниме резко возросло, способствуя разнообразию контента и расширению глобального охвата. Например, сотрудничество между известной японской анимационной студией Studio Ghibli и французской анимационной компанией Wild Bunch привело к совместному производству фильма «Красная черепаха». Это межкультурное слияние привлекает более широкую аудиторию, иллюстрируя потенциал рынка. Такое сотрудничество стимулирует инновации, культурный обмен и рост рынка, формируя ландшафт производства и потребления аниме в глобальном масштабе.

Ограничения/вызовы

  • Рост пиратства и нелегальной потоковой передачи

Пиратство и незаконная потоковая передача серьезно подрывают аниме-индустрию, что приводит к значительным потерям доходов и снижению прибыльности. Эта тенденция удерживает потенциальных инвесторов от финансирования новых проектов, что приводит к снижению инноваций и росту рынка. Такая деятельность разрушает экономическую экосистему отрасли, препятствуя ее процветанию и удовлетворению потребностей как создателей, так и потребителей.

  • Производственные затраты и планирование

Постоянное давление сжатых графиков и высоких производственных затрат в аниме-индустрии приводит к увековечению переутомления и выгорания среди аниматоров и персонала. Эта проблема подрывает способность отрасли постоянно находить баланс между качеством и бюджетными ограничениями, влияя на рынок в целом, истощая ресурсы и потенциально ставя под угрозу творческую продуктивность продукции.

В этом отчете о рынке представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавние улучшения

  • В июне 2023 года KC Global Media Asia (KCGM) в сотрудничестве с Amagi, облачным SaaS-провайдером для вещания и подключенного телевидения, представила Animax, свой премиальный аниме-канал, на различных OTT-платформах в Индии. Это предприятие расширяет присутствие KCGM в Юго-Восточной Азии, повышая доступность для рекламодателей и зрителей.
  • В июне 2023 года Dentsu Group укрепила свой аниме-бизнес, основав Dentsu Anime Solutions Inc., сосредоточив внимание на решениях по лицензированию аниме, таких как мерчендайзинг и продажи вещательным компаниям и платформам потокового вещания как внутри страны, так и за рубежом.
  • В июне 2023 года KC Global Media запустила Animax и GEM на каналах Amazon Prime Video в Индии, предлагая тщательно подобранную подборку японских аниме, драматических и развлекательных программ с английскими субтитрами. Популярные фильмы, такие как «Мой сэмпай раздражает» и «Хайкю», теперь доступны индийским фанатам, что делает их просмотр еще более приятным.
  • В марте 2022 года Kinetix заключила партнерское соглашение с Adobe с целью демократизации 3D-анимации при поддержке Искусственный интеллект (ИИ), что делает его более доступным для создателей и новаторов, тем самым потенциально производя революцию в анимационной индустрии.

Объем рынка аниме

Рынок сегментирован по типу, жанру аниме и решению. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночную информацию, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Тип

  • ТВ
  • Фильм
  • видео
  • Интернет-дистрибуция
  • Мерчандайзинг
  • Музыка
  • Пачинко
  • Живые развлечения

 Жанр аниме

  • Экшн и приключения
  • Научная фантастика и фэнтези
  • Романтика и драма
  • Виды спорта
  • Другие

Решение

  • Программное обеспечение для создания аниме
  • Услуги по созданию аниме

Региональный анализ/аналитика рынка аниме

Рынок анализируется, и информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, типам, жанрам аниме и решениям, как указано выше.

Страны, охваченные отчетом о рынке: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия. , Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на рынке, чему будет способствовать внедрение технологий в развивающихся странах. Растущая популярность аниме в Китае дополняет многолетнее доминирование Японии, обеспечивая устойчивый региональный рост в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что на Ближнем Востоке и в Африке произойдет значительный рост мирового рынка аниме, обусловленный увеличением продаж аниме-контента, такого как комиксы и видеоигры. Высокий спрос среди детей и молодежи в регионе способствует расширению этого развивающегося сегмента.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Анализ конкурентной среды и доли рынка аниме

Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:

  • Bones Inc. (Япония)
  • Киото Анимация общество с ограниченной ответственностью. (Япония)
  • MADHOUSE Inc. (Япония)
  • Manglobe Inc. (Япония)
  • PAWorks (Япония)
  • Компания Пьеро с ограниченной ответственностью. (Япония)
  • Производство IG,Inc (Япония)
  • Студия Ghibli, Inc. (Япония)
  • Санрайз Инк. (Япония)
  • TOEI Animation общество с ограниченной ответственностью. (Япония)
  • АИК ПРАВА общество с ограниченной ответственностью (ООО) (Япония)
  • ВИЗ Медиа,ООО (США)
  • Буфорд Джорджия (Джорджия)
  • Funimation (США)
  • Аниплекс оф Америка,Инк (США)
  • Кранчиролл (США)
  • Манга Энтертейнмент,ООО (США)
  • Дискотек Медиа (США)
  • Shout!factory,ООО (США)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Получите онлайн-доступ к отчету о первом в мире облаке рыночной аналитики

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для потенциальных возможностей высокого роста
  • Доступ аналитиков-исследователей для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели мониторинга
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запрос на демо

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2031 году объем рынка аниме составит 58,88 миллиарда долларов США.
Темпы роста рынка аниме к 2031 году составят 8,50%.
Растущая глобальная популярность и рост потоковых платформ являются драйверами роста рынка аниме.
Тип, жанр аниме и решение — вот факторы, на которых основано исследование рынка аниме.
Крупнейшими компаниями на рынке аниме являются Bones Inc. (Япония), Kyoto Animation Co. Ltd. (Япония), MADHOUSE Inc. (Япония), Manglobe Inc. (Япония), PA Works (Япония), Pierrot Co. Ltd. (Япония), Production IG, Inc (Япония), Studio Ghibli, Inc. (Япония), Sunrise Inc. (Япония), TOEI Animation Co. Ltd. (Япония), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Япония), VIZ Media , LLC (США), Buford GA (Джорджия), Funimation (США), Aniplex of America, Inc (США), Crunchyroll (США), Manga Entertainment, LLC (США), Discotek Media (США) и Shout!factory, ООО (США).
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый широкий спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов