Image

Мировой рынок анимации – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

ИКТ

Image

Мировой рынок анимации – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • март 2024 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Количество фигурок: 60

Мировой рынок анимации – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2023–2031 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 353,57 миллиарда долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 534,44 миллиарда долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Глобальный рынок анимации, по потоку доходов (OTT, реклама, продажа билетов и другие), типу (покадровая анимация, анимация в формате флипбука, 2D-анимация, 3D-анимация), применению (СМИ и развлечения, автомобильная промышленность, онлайн-образование и другие) – Тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Animation Market

Анализ и размер рынка анимации

Мировой рынок анимации играет ключевую роль в индустрии развлечений, особенно в создании анимационных фильмов. Анимационные студии производят визуально захватывающие и технологически продвинутые анимационные фильмы, привлекающие разнообразную аудиторию всех возрастов. Эти фильмы стали кассовыми хитами, внося значительный вклад в доходы киноиндустрии. Успех анимационных фильмов выходит за рамки кинотеатров: товары, потоковые платформы и аттракционы тематических парков еще больше расширяют влияние рынка и экономическое воздействие.

Data Bridge Market Research анализирует мировой рынок анимации, который в 2023 году составлял 353,57 миллиарда долларов США, и, как ожидается, достигнет 534,44 миллиарда долларов США к 2031 году при среднегодовом темпе роста 5,30% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. В дополнение к такой рыночной информации, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США.

Охваченные сегменты

Поток доходов (OTT, реклама, продажа билетов и другие), тип (покадровая анимация, флипбук-анимация, 2D-анимация, 3D-анимация), применение (СМИ и развлечения, автомобильная промышленность, онлайн-образование и другие)

Охваченные страны

США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Польша, Россия, Италия, Швеция, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Сингапур, Малайзия, Австралия. , Вьетнам, Новая Зеландия, Таиланд, Индонезия, Тайвань, Филиппины, Остальная часть мира (APAC) в мире (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина, Перу, Чили и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.

Охваченные игроки рынка

Warner Bros. Discovery, Inc. (США), Sony Pictures Digital Productions Inc. (США), DREAMWORKS ANIMATION (США), TOEI ANIMATION CO., LTD. (Япония), Disney (США), Paramount (США), NETFLIX (США), AARDMAN ANIMATIONS LTD (Великобритания), OLM, Inc. (Япония), Madman Entertainment Pty. Ltd. (Австралия), Kyoto Animation Co., Ltd. (Япония), Pierrot Co., Ltd. (Япония), BluBlu Studios (Польша), NIPPON ANIMATION CO., LTD. (Япония), SUNRISE (Япония), Pixeldust Framestore (США), Illumination Mac Guff (Франция), LAIKA, LLC (США), MPC Film (Великобритания)

Возможности рынка

  • Разнообразие предпочтений аудитории стимулирует расширение специализированных нишевых рынков
  • Динамическая адаптация контента с помощью методов анимации в реальном времени

Определение рынка

Анимация — это форма визуального искусства, которая предполагает создание иллюзии движения посредством последовательности статичных изображений. Этого можно достичь с помощью различных методов, таких как традиционная рисованная анимация, компьютерные изображения (CGI) или покадровая анимация. Аниматоры манипулируют изображениями или объектами, чтобы передать движение и рассказать истории, что делает его универсальным средством, используемым в фильмах, мультфильмах, видеоиграх и других интерактивных средствах массовой информации.

Динамика мирового рынка анимации

Драйверы

  • Рост доступности Интернета повышает спрос на анимационный контент

Поскольку все больше людей получают доступ к высокоскоростному Интернету и цифровым платформам, спрос на анимационный контент растет. Стриминговые сервисы, онлайн-платформы и социальные сети стали основными каналами распространения, побуждая создателей контента и студии создавать разнообразный анимационный контент для удовлетворения растущей аудитории. Этот всплеск спроса, вызванный широкой доступностью Интернета, расширил охват анимационного контента и внес значительный вклад в рост и динамизм мирового рынка анимации.

  • Технологические инновации повышают эстетическую привлекательность анимационного контента

Технологические достижения, такие как 3D-анимация, виртуальная реальность, и дополненная реальность, являются движущей силой мирового рынка анимации. Эти инновации не только повышают качество и визуальную привлекательность анимированного контента, но и открывают новые возможности для рассказывания историй и вовлечения пользователей. Внедрение передовых методов анимации позволяет студиям создавать более захватывающие и реалистичные впечатления, привлекая более широкую аудиторию и способствуя постоянному росту мировой анимационной индустрии.

Возможности

  • Разнообразие предпочтений аудитории стимулирует расширение специализированных нишевых рынков

Разнообразные предпочтения аудитории на мировом анимационном рынке создают для студий значительную возможность выйти на специализированные нишевые рынки. Поскольку зрители все чаще ищут контент, соответствующий их уникальным вкусам и интересам, анимационные студии могут извлечь выгоду из этого спроса, создавая контент для конкретной ниши. Будь то обслуживание уникальных жанров, культурных тем или конкретной демографической ситуации, например, образовательный контент для детей или анимационный контент, посвященный здоровью и благополучию, отрасль имеет потенциал для процветания за счет предоставления более персонализированного и целевого опыта.

  • Динамическая адаптация контента с помощью методов анимации в реальном времени

Использование методов анимации в реальном времени на мировом рынке анимации открывает значительные возможности для адаптации динамического контента. Такой подход позволяет студиям быстро реагировать на предпочтения аудитории, тенденции рынка и новые сюжеты. Создатели контента могут быстро вносить коррективы во время производства, используя анимацию в реальном времени, гарантируя, что их предложения останутся актуальными и привлекательными. Такая адаптивность повышает гибкость повествования и позволяет анимационным студиям эффективно извлекать выгоду из меняющихся потребностей зрителей.

Ограничения/вызовы

  • Высокие производственные затраты ограничивают выход небольших студий

Высокие производственные затраты, связанные с созданием высококачественного анимационного контента, сдерживают мировой рынок анимации. Разработка сложной анимации, особенно в 3D и компьютерной графике, требует значительных финансовых вложений в технологии, квалифицированных специалистов и лицензий на программное обеспечение. Этот фактор стоимости может ограничить вход небольших студий и независимых аниматоров, что приведет к концентрации производства среди признанных игроков и потенциально будет препятствовать разнообразию в отрасли.

  • Трудоёмкий производственный процесс ограничивает адаптируемость анимации

Создание привлекательного анимационного контента, особенно полнометражных фильмов или сложных сериалов, требует тщательного планирования, написания сценариев, раскадровки и рендеринга анимации. Такие длительные сроки производства могут привести к задержкам в доставке контента и создать проблемы с быстрым реагированием на меняющиеся требования рынка. В результате отрасль сталкивается с ограничениями с точки зрения гибкости и адаптируемости по сравнению с более быстро развивающимися секторами производства контента.

В этом отчете о мировом рынке анимации представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений на рынке. регулирование, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о мировом рынке анимации, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавние улучшения

  • В сентябре 2021 года Toon Boom Animation выпустила Harmony 21, значительное обновление с высококачественной 2D-анимацией для видеоигр. Внедрение расширенного контроля над атрибутами стилуса, такими как скорость, давление и положение наклона, упрощает безбумажную анимацию, что знаменует собой заметный прогресс в инструментах цифровой анимации.
  • В марте 2021 года iPi Soft анонсировала обновления для iPi Motion Capture и инструментов разработки для Unreal Engine, обеспечивающие потоковую передачу анимации, передачу движения трехмерным персонажам и отслеживание движения в реальном времени. Эти улучшения дают художникам возможность наблюдать движение в реальном времени в их конкретной 3D-среде и на персонажах в Unreal Engine, улучшая процесс разработки анимации.
  • В феврале 2020 года Smith Micro Software приобрела Circle Media, программу для управления подключенными домашними устройствами. Этот стратегический шаг позволил Smith Micro Software расширить свои возможности на рынке подключенных устройств, что потенциально повлияет на анимационные технологии, связанные с домашними развлекательными системами.
  • В январе 2020 года компания AARDMAN ANIMATIONS LTD в сотрудничестве с Гринпис выпустила мощный анимационный фильм, посвященный глобальному океанскому кризису. Эта инициатива повысила осведомленность и способствовала росту доходов AARDMAN ANIMATIONS LTD, а также укрепила ее позиции на рынке, продемонстрировав свою приверженность эффективному рассказыванию историй в анимации.

Глобальный рынок анимации

Мировой рынок анимации сегментирован по потоку доходов, типу и применению. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Поток доходов

  • ТАМ
  • Реклама
  • Продажа билетов
  • Другие

Тип

  • Остановить движение
  • Флипбук Анимация
  • 2D-анимация
  • 3D-анимация

Приложение

  • СМИ и развлечения
  • Автомобильная промышленность
  • Онлайн-образование
  • Другие

Региональный анализ / аналитика мирового рынка анимации

Анализируется глобальный рынок анимации, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, потокам доходов, типам и приложениям, как указано выше.

В отчет о мировом рынке анимации включены следующие страны: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Польша, Россия, Италия, Швеция, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай. , Япония, Индия, Сингапур, Малайзия, Австралия, Вьетнам, Новая Зеландия, Таиланд, Индонезия, Тайвань, Филиппины, Остальной мир (APAC) в мире (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Отдых Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилии, Аргентины, Перу, Чили и остальной части Южной Америки как части Южной Америки.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке анимации, при этом США будут в авангарде. Такое доминирование объясняется тем, что предприятия в регионе все чаще переключают свое внимание с традиционных методов рекламы на цифровые услуги. Динамичный переход к цифровым платформам увеличил спрос на анимационный контент, позиционируя США как доминирующую силу в развивающейся анимационной индустрии.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли мирового рынка анимации

Конкурентная среда на мировом рынке анимации предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на мировом рынке анимации.

Некоторые из основных игроков, работающих на мировом рынке анимации:

  • Warner Bros. Discovery, Inc. (США)
  • Sony Pictures Digital Productions Inc. (США)
  • Dreamworks Animation (США)
  • TOEI ANIMATION CO., LTD. (Япония)
  • Парамаунт (США)
  • AARDMAN ANIMATIONS LTD (Великобритания)
  • ОЛМ, Инк. (Япония)
  • Madman Entertainment Pty. Ltd. (Австралия)
  • Kyoto Animation Co., Ltd. (Япония)
  • BluBlu Studios (Польша)
  • NIPPON ANIMATION CO., LTD. (Япония)
  • Санрайз Медиа Групп (США)
  • Pixeldust Framestore (США)
  • Студии освещения в Париже. (Франция)
  • ЛАЙКА, ООО (США)
  • MPC Film (Великобритания)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2031 году объем рынка анимации составит 534,44 миллиарда долларов США.
Темп роста анимационного рынка составляет 5,30%.
Рост доступности Интернета стимулирует спрос на анимационный контент, а технологические инновации, повышающие эстетическую привлекательность анимационного контента, являются драйверами роста анимационного рынка.
Поток доходов, тип и применение — вот факторы, на которых основано исследование рынка анимации.
Крупнейшими компаниями на анимационном рынке являются Warner Bros. Discovery, Inc. (США), Sony Pictures Digital Productions Inc. (США), DREAMWORKS ANIMATION (США), TOEI ANIMATION CO., LTD. (Япония), Disney (США), Paramount (США), NETFLIX (США), AARDMAN ANIMATIONS LTD (Великобритания), OLM, Inc. (Япония), Madman Entertainment Pty. Ltd. (Австралия), Kyoto Animation Co., Ltd. (Япония), Pierrot Co., Ltd. (Япония), BluBlu Studios (Польша), NIPPON ANIMATION CO., LTD. (Япония), SUNRISE (Япония), Pixeldust Framestore (США), Illumination Mac Guff (Франция), LAIKA, LLC (США), MPC Film (Великобритания).
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; следовательно, мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов