Европейский рынок виртуальной реальности, по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальные (развлечения и медиа) , здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.
Анализ и размер европейского рынка виртуальной реальности
Виртуальная реальность принесла новые изменения в цифровизацию. Стало легче ощущать реальный мир, устанавливая различные условия окружающей среды. Дополненная реальность и смешанная реальность имеет широкий спектр применения. Рост рынка усилился по мере использования дополненной реальности, а смешанная реальность стала популярной в симуляторах вождения. Дополненная реальность и смешанная реальность дают водителю реальное представление о дороге, условиях вождения, руководствах по эксплуатации автомобиля и дорожном движении, что помогает избежать аварий на начальном этапе обучения и готовит водителей к различным ситуациям. Эти атрибуты также привели к более широкому использованию виртуальной реальности в оборонной и аэрокосмической сферах. Военнослужащие использовали его для тренировок в различных условиях, таких как прыжки с парашютом, подводная лодка, боевые ситуации и вождение в различных условиях окружающей среды.
Ожидается, что растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии станет основным драйвером европейского рынка виртуальной реальности. Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта может сдерживать рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования может стать основной возможностью, способствующей росту рынка. Однако возникающие риски и угрозы целостности данных могут бросить вызов европейскому рынку виртуальной реальности.
Согласно анализу Data Bridge Market Research, европейский рынок виртуальной реальности, как ожидается, достигнет стоимости 136 563,21 миллиона долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 47,5% в течение прогнозируемого периода. Сегмент аппаратного обеспечения является крупнейшим сегментом предложения на европейском рынке виртуальной реальности. Отчет о рынке виртуальной реальности в Европе также всесторонне охватывает ценообразование, патенты и технологические достижения.
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2022–2029 гг. |
Базисный год |
2021 год |
Исторические годы |
2020 г. (настраивается на 2019–2014 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллионах долларов США, цены в долларах США |
Охваченные сегменты |
По компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены и устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикали (развлекательные и медиа, здравоохранение, промышленность, Коммерческая, аэрокосмическая и оборонная, автомобильная, образовательная и другие отрасли) |
Охваченные страны |
Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция, Остальная Европа |
Охваченные игроки рынка |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие. |
Определение рынка
Виртуальную реальность можно определить как технологию, которая создает моделируемую среду с помощью компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, моделируя различные чувства, такие как зрение, осязание, слух и даже обоняние. Виртуальная реальность использует такие устройства, как головные дисплеи, проекторы и видеостены для создания реалистичных изображений и звуков, обеспечивающих ощущение реального мира в виртуальной среде. Человек, использующий виртуальную реальность, может видеть искусственный мир на 360 градусов и даже ощущать виртуальную среду с помощью высокоразвитых механизмов. Эта технология широко используется в различных промышленных приложениях, особенно в учебных и исследовательских целях. В оборонной и аэрокосмической промышленности он используется для обучения личного состава армии путем создания различных условий окружающей среды, что способствует снижению общих затрат на обучение. Игровой сектор предоставляет виртуальную реальность непосредственно пользователям, улучшая их игровой опыт; люди все больше привыкают к виртуальной реальности благодаря своему опыту работы в игровой и развлекательной индустрии. Виртуальная реальность также помогла создать симуляторы вождения, предоставив реальный опыт в искусственной среде, помогая пользователям адаптироваться к условиям вождения и знать, как реагировать в различных ситуациях, без фактического обучения вождению непосредственно на дороге.
Динамика европейского рынка виртуальной реальности
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно рассмотрено ниже:
Драйверы
- Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии
Головные дисплеи (HMD) широко распространены в игровом и развлекательном секторе. Игровая индустрия претерпела технологическую эволюцию с появлением технологий виртуальной реальности и 3D. Использование HMD помогло добиться полного погружения пользователей и вывело игровой процесс на новый уровень. Безупречный переход, проведенный с использованием VR-HMD, помог обеспечить уникальный и улучшенный пользовательский опыт. HMD имеют высокий уровень проникновения в сектор видеоигр, и пользователи видеоигр предпочитают их для обогащения впечатлений и развлечений. HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая трехмерное изображение, что повышает удобство использования. Таким образом, растущий игровой сектор будет стимулировать рынок HMD и, в свою очередь, виртуальной реальности.
- Рост спроса на VR-технологии из-за пандемии COVID-19
Мир переживает различные этапы физической изоляции, а общественные мероприятия по-прежнему запрещены в большинстве стран. Таким образом, технологии AR и VR во время COVID-19 становятся супергероями, позволяя людям чувствовать связь друг с другом. Дополненная реальность добавляет цифровые элементы в физический мир, а виртуальная реальность дает зрителям ощущение погружения. Устройства виртуальной реальности, такие как Google Cardboard, HTC Vive или Oculus Rift, позволяют пользователям испытать несколько реальных и воображаемых сред с помощью устройств.
Возможность
- Более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования.
3D-проектирование позволило добиться значительных успехов в процессах производства аэрокосмического и оборонного оборудования. Это также положительно повлияло как на характеристики самолета, так и на производственные процессы. Достижения в области новых 3D-технологий открывают новые рыночные возможности для оптимизации времени и затрат производства в аэрокосмической и оборонной промышленности. 3D-технологии являются постоянной тенденцией, особенно в аэрокосмической отрасли. Недавние разработки в области технологий виртуальной реальности обещают новые применения в аэрокосмической и оборонной сфере, что повлияет на рост виртуальной реальности на аэрокосмическом и оборонном рынке. Возможности 3D-визуализации в сочетании с цифровыми макетами физических объектов, виртуальными сборочными линиями, более тесной интеграцией и бесшовным процессом проектирования вскоре будут стимулировать рынок.
Сдержанность/вызов
- Новые риски и угрозы целостности данных
Виртуальная реальность широко используется в учебных и образовательных целях в оборонной и аэрокосмической отраслях, а также в телемедицине и здравоохранении. Виртуальная реальность использует для работы вычислительные технологии, использование облачных технологий и интернет-сервисов, что делает ее очень уязвимой для кибератак, угрожает целостности данных и увеличивает риск утечки данных. Надлежащей безопасности и конфиденциальности не придается большого значения, что представляет собой серьезную проблему для европейского рынка виртуальной реальности.
Влияние COVID-19 на европейский рынок виртуальной реальности
COVID-19 существенно повлиял на различные отрасли промышленности, поскольку почти каждая страна предпочла закрыть все предприятия, за исключением тех, которые производят товары первой необходимости. Правительство приняло строгие меры, такие как закрытие предприятий и продажа товаров второстепенного значения, блокирование международной торговли и многие другие, чтобы предотвратить распространение COVID-19. Единственная коммерческая деятельность в этой ситуации с пандемией — это основные службы, которым разрешено открывать и запускать процессы.
Более широкое использование устройств виртуальной реальности открыло значительные возможности в условиях пандемии COVID-19. Хотя покупательная способность потребителей значительно снизилась из-за экономического спада, вызванного коронавирусом, что привело к снижению рентабельности организаций. Хотя многие ключевые маркетологи и лидеры заметили признаки улучшения по сравнению с прошлыми годами, по-прежнему трудно определить реальную ситуацию на рынке, поскольку сдерживаемый спрос может перекрывать более низкий внутренний уровень спроса на устройства на базе виртуальной реальности. Увеличение количества приложений VR для смартфонов, рост спроса на удаленное сотрудничество и технологические достижения в медицинских приложениях — вот некоторые факторы, способствующие росту европейского рынка виртуальной реальности.
Производители принимают различные стратегические решения для удовлетворения растущего спроса в период Covid-19. Игроки участвовали в стратегических мероприятиях, таких как партнерство, сотрудничество, поглощение и другие, для улучшения технологий, задействованных на рынке виртуальной реальности. Компании выведут на рынок передовые и точные решения. Кроме того, правительственные инициативы по ускорению цифровизации во всех отраслях привели к росту рынка.
Недавние улучшения
- В апреле 2021 года Microsoft объявила о контракте Пентагона с военными США на головные уборы дополненной реальности для солдат на сумму 21,88 миллиарда долларов США. Эта HoloLens обеспечит солдатам более эффективную видимость, ночное видение нового поколения и ситуационную осведомленность в любой войне. Это также помогло компании выйти за традиционные границы пространства и времени в области AR, тем самым расширив свою продукцию на рынке.
- В октябре 2019 года Ultraleap Limited присоединилась к Khronos Group, отраслевому консорциуму, включающему 150 компаний-поставщиков аппаратного и программного обеспечения. Новое партнерство интегрировало технологию отслеживания рук Ultraleap с OpenXR для улучшения характеристик. Новое партнерство позволит увеличить клиентскую базу компании.
Объем европейского рынка виртуальной реальности
Европейский рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
По компонентам европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.
Тип устройства
- Головные дисплеи,
- Проекторы и видеостены
- Устройства отслеживания жестов
В зависимости от типа устройства европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства для отслеживания жестов.
Технологии
- Полное погружение,
- Полупогружение
- Непогружение
В зависимости от технологии европейский рынок виртуальной реальности подразделяется на полностью иммерсивный, полупогружной и непогружной.
Вертикальный
- Автомобильная промышленность
- Аэрокосмическая и оборонная промышленность
- Развлечения и СМИ
- Здравоохранение
- Образование
- Промышленный
- Коммерческий
- Другие
По вертикали европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на автомобильный, аэрокосмический и оборонный, развлекательный и медиа, здравоохранение, образование, промышленный, коммерческий и другие.
Региональный анализ/аналитика европейского рынка виртуальной реальности
Анализируется европейский рынок виртуальной реальности, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по стране, компоненту, типу устройства, технологии и вертикали, как указано выше.
Некоторые страны, охваченные отчетом о европейском рынке виртуальной реальности, — это Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция и остальная Европа.
Ожидается, что Германия будет доминировать на европейском рынке виртуальной реальности благодаря постоянно растущему количеству цифровых рабочих мест и мобильной рабочей силы. Более того, Великобритания очень быстро реагирует на внедрение новейших технологических достижений, включая мобильные устройства, облачные вычисления и Интернет вещей, на предприятиях, способствующих росту рынка.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции, анализ пяти сил Портера и тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность европейских брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности в Европе
Конкурентная среда европейского рынка виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкуренте. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, присутствие в Европе, производственные площадки и мощности, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний на европейском рынке виртуальной реальности.
В число крупнейших игроков европейского рынка виртуальной реальности входят Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие.
Артикул-