Image

Европейский рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

ИКТ

Image

Европейский рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • ИКТ
  • Опубликованный отчет
  • август 2022 г.
  • Европа
  • 350 страниц
  • Количество столов: 2100
  • Кол-во фигурок: 26

Европейский рынок виртуальной реальности, по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальные (развлечения и медиа) , здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года.

Virtual Reality Market

Анализ и размер европейского рынка виртуальной реальности

Виртуальная реальность принесла новые изменения в цифровизацию. Стало легче ощущать реальный мир, устанавливая различные условия окружающей среды. Дополненная реальность и смешанная реальность имеет широкий спектр применения. Рост рынка усилился по мере использования дополненной реальности, а смешанная реальность стала популярной в симуляторах вождения. Дополненная реальность и смешанная реальность дают водителю реальное представление о дороге, условиях вождения, руководствах по эксплуатации автомобиля и дорожном движении, что помогает избежать аварий на начальном этапе обучения и готовит водителей к различным ситуациям. Эти атрибуты также привели к более широкому использованию виртуальной реальности в оборонной и аэрокосмической сферах. Военнослужащие использовали его для тренировок в различных условиях, таких как прыжки с парашютом, подводная лодка, боевые ситуации и вождение в различных условиях окружающей среды.

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

Ожидается, что растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии станет основным драйвером европейского рынка виртуальной реальности. Отсутствие эффективного дизайна пользовательского опыта может сдерживать рынок. Кроме того, более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования может стать основной возможностью, способствующей росту рынка. Однако возникающие риски и угрозы целостности данных могут бросить вызов европейскому рынку виртуальной реальности.

Согласно анализу Data Bridge Market Research, европейский рынок виртуальной реальности, как ожидается, достигнет стоимости 136 563,21 миллиона долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 47,5% в течение прогнозируемого периода. Сегмент аппаратного обеспечения является крупнейшим сегментом предложения на европейском рынке виртуальной реальности. Отчет о рынке виртуальной реальности в Европе также всесторонне охватывает ценообразование, патенты и технологические достижения.

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2022–2029 гг.

Базисный год

2021 год

Исторические годы

2020 г. (настраивается на 2019–2014 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллионах долларов США, цены в долларах США

Охваченные сегменты

По компонентам (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены и устройства отслеживания жестов), технологии (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикали (развлекательные и медиа, здравоохранение, промышленность, Коммерческая, аэрокосмическая и оборонная, автомобильная, образовательная и другие отрасли)

Охваченные страны

Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция, Остальная Европа

Охваченные игроки рынка

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие.

Определение рынка

Виртуальную реальность можно определить как технологию, которая создает моделируемую среду с помощью компьютерных технологий. Виртуальная реальность предоставляет пользователю погруженную трехмерную среду, моделируя различные чувства, такие как зрение, осязание, слух и даже обоняние. Виртуальная реальность использует такие устройства, как головные дисплеи, проекторы и видеостены для создания реалистичных изображений и звуков, обеспечивающих ощущение реального мира в виртуальной среде. Человек, использующий виртуальную реальность, может видеть искусственный мир на 360 градусов и даже ощущать виртуальную среду с помощью высокоразвитых механизмов. Эта технология широко используется в различных промышленных приложениях, особенно в учебных и исследовательских целях. В оборонной и аэрокосмической промышленности он используется для обучения личного состава армии путем создания различных условий окружающей среды, что способствует снижению общих затрат на обучение. Игровой сектор предоставляет виртуальную реальность непосредственно пользователям, улучшая их игровой опыт; люди все больше привыкают к виртуальной реальности благодаря своему опыту работы в игровой и развлекательной индустрии. Виртуальная реальность также помогла создать симуляторы вождения, предоставив реальный опыт в искусственной среде, помогая пользователям адаптироваться к условиям вождения и знать, как реагировать в различных ситуациях, без фактического обучения вождению непосредственно на дороге.

Динамика европейского рынка виртуальной реальности

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно рассмотрено ниже:

Драйверы

  • Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии

Головные дисплеи (HMD) широко распространены в игровом и развлекательном секторе. Игровая индустрия претерпела технологическую эволюцию с появлением технологий виртуальной реальности и 3D. Использование HMD помогло добиться полного погружения пользователей и вывело игровой процесс на новый уровень. Безупречный переход, проведенный с использованием VR-HMD, помог обеспечить уникальный и улучшенный пользовательский опыт. HMD имеют высокий уровень проникновения в сектор видеоигр, и пользователи видеоигр предпочитают их для обогащения впечатлений и развлечений. HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая трехмерное изображение, что повышает удобство использования. Таким образом, растущий игровой сектор будет стимулировать рынок HMD и, в свою очередь, виртуальной реальности.

  • Рост спроса на VR-технологии из-за пандемии COVID-19

Мир переживает различные этапы физической изоляции, а общественные мероприятия по-прежнему запрещены в большинстве стран. Таким образом, технологии AR и VR во время COVID-19 становятся супергероями, позволяя людям чувствовать связь друг с другом. Дополненная реальность добавляет цифровые элементы в физический мир, а виртуальная реальность дает зрителям ощущение погружения. Устройства виртуальной реальности, такие как Google Cardboard, HTC Vive или Oculus Rift, позволяют пользователям испытать несколько реальных и воображаемых сред с помощью устройств.

Возможность

  • Более широкое внедрение технологий виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной сфере, а также в секторе архитектуры и планирования.

3D-проектирование позволило добиться значительных успехов в процессах производства аэрокосмического и оборонного оборудования. Это также положительно повлияло как на характеристики самолета, так и на производственные процессы. Достижения в области новых 3D-технологий открывают новые рыночные возможности для оптимизации времени и затрат производства в аэрокосмической и оборонной промышленности. 3D-технологии являются постоянной тенденцией, особенно в аэрокосмической отрасли. Недавние разработки в области технологий виртуальной реальности обещают новые применения в аэрокосмической и оборонной сфере, что повлияет на рост виртуальной реальности на аэрокосмическом и оборонном рынке. Возможности 3D-визуализации в сочетании с цифровыми макетами физических объектов, виртуальными сборочными линиями, более тесной интеграцией и бесшовным процессом проектирования вскоре будут стимулировать рынок.

Сдержанность/вызов

  • Новые риски и угрозы целостности данных

Виртуальная реальность широко используется в учебных и образовательных целях в оборонной и аэрокосмической отраслях, а также в телемедицине и здравоохранении. Виртуальная реальность использует для работы вычислительные технологии, использование облачных технологий и интернет-сервисов, что делает ее очень уязвимой для кибератак, угрожает целостности данных и увеличивает риск утечки данных. Надлежащей безопасности и конфиденциальности не придается большого значения, что представляет собой серьезную проблему для европейского рынка виртуальной реальности.

Влияние COVID-19 на европейский рынок виртуальной реальности

COVID-19 существенно повлиял на различные отрасли промышленности, поскольку почти каждая страна предпочла закрыть все предприятия, за исключением тех, которые производят товары первой необходимости. Правительство приняло строгие меры, такие как закрытие предприятий и продажа товаров второстепенного значения, блокирование международной торговли и многие другие, чтобы предотвратить распространение COVID-19. Единственная коммерческая деятельность в этой ситуации с пандемией — это основные службы, которым разрешено открывать и запускать процессы.

Более широкое использование устройств виртуальной реальности открыло значительные возможности в условиях пандемии COVID-19. Хотя покупательная способность потребителей значительно снизилась из-за экономического спада, вызванного коронавирусом, что привело к снижению рентабельности организаций. Хотя многие ключевые маркетологи и лидеры заметили признаки улучшения по сравнению с прошлыми годами, по-прежнему трудно определить реальную ситуацию на рынке, поскольку сдерживаемый спрос может перекрывать более низкий внутренний уровень спроса на устройства на базе виртуальной реальности. Увеличение количества приложений VR для смартфонов, рост спроса на удаленное сотрудничество и технологические достижения в медицинских приложениях — вот некоторые факторы, способствующие росту европейского рынка виртуальной реальности.

Производители принимают различные стратегические решения для удовлетворения растущего спроса в период Covid-19. Игроки участвовали в стратегических мероприятиях, таких как партнерство, сотрудничество, поглощение и другие, для улучшения технологий, задействованных на рынке виртуальной реальности. Компании выведут на рынок передовые и точные решения. Кроме того, правительственные инициативы по ускорению цифровизации во всех отраслях привели к росту рынка.

Недавние улучшения

  • В апреле 2021 года Microsoft объявила о контракте Пентагона с военными США на головные уборы дополненной реальности для солдат на сумму 21,88 миллиарда долларов США. Эта HoloLens обеспечит солдатам более эффективную видимость, ночное видение нового поколения и ситуационную осведомленность в любой войне. Это также помогло компании выйти за традиционные границы пространства и времени в области AR, тем самым расширив свою продукцию на рынке.
  • В октябре 2019 года Ultraleap Limited присоединилась к Khronos Group, отраслевому консорциуму, включающему 150 компаний-поставщиков аппаратного и программного обеспечения. Новое партнерство интегрировало технологию отслеживания рук Ultraleap с OpenXR для улучшения характеристик. Новое партнерство позволит увеличить клиентскую базу компании.

Объем европейского рынка виртуальной реальности

Европейский рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

По компонентам европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.

Тип устройства

  • Головные дисплеи,
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

В зависимости от типа устройства европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на головные дисплеи, проекторы и видеостены, а также устройства для отслеживания жестов.

Технологии

  • Полное погружение,
  • Полупогружение
  • Непогружение

В зависимости от технологии европейский рынок виртуальной реальности подразделяется на полностью иммерсивный, полупогружной и непогружной.

Вертикальный

  • Автомобильная промышленность
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Другие

Virtual Reality Market

По вертикали европейский рынок виртуальной реальности сегментирован на автомобильный, аэрокосмический и оборонный, развлекательный и медиа, здравоохранение, образование, промышленный, коммерческий и другие.

Региональный анализ/аналитика европейского рынка виртуальной реальности

Анализируется европейский рынок виртуальной реальности, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по стране, компоненту, типу устройства, технологии и вертикали, как указано выше.

Некоторые страны, охваченные отчетом о европейском рынке виртуальной реальности, — это Германия, Великобритания, Франция, Швейцария, Италия, Испания, Нидерланды, Россия, Бельгия, Турция и остальная Европа.

Ожидается, что Германия будет доминировать на европейском рынке виртуальной реальности благодаря постоянно растущему количеству цифровых рабочих мест и мобильной рабочей силы. Более того, Великобритания очень быстро реагирует на внедрение новейших технологических достижений, включая мобильные устройства, облачные вычисления и Интернет вещей, на предприятиях, способствующих росту рынка.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции, анализ пяти сил Портера и тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность европейских брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности в Европе

Конкурентная среда европейского рынка виртуальной реальности предоставляет подробную информацию о конкуренте. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, присутствие в Европе, производственные площадки и мощности, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широта и широта продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к фокусу компаний на европейском рынке виртуальной реальности.

В число крупнейших игроков европейского рынка виртуальной реальности входят Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие.


Артикул-

ТАБЛИЦА 1 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 2 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 3 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 4 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 5 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 6 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 7 НАГОЛОВНЫЕ ДИСПЛЕИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 8 ПРОЕКТОРЫ И ДИСПЛЕИ СТЕНЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ, ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 9 УСТРОЙСТВА СЛЕЖЕНИЯ ЖЕСТОВ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 10 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 11. РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 12 РЫНОК НЕПОГРУЖЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 13 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ, ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 14 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 15 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 16 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 17 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 18 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ, ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 19 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 20 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 21 РЫНОК ПРОМЫШЛЕННОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ЕВРОПЫ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 22 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ЕВРОПЫ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 23 РЫНОК РЕКЛАМЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 24 РЫНОК РЕКЛАМЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 25 ЕВРОПЕЙСКАЯ РЕКЛАМА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 26 ЕВРОПЕЙСКАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 27 ЕВРОПЕЙСКАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 28 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ЕВРОПЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 29 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ЕВРОПЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 30 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 31 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 32 ДРУГИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО РЕГИОНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 33 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО СТРАНАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 34 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 35 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 36 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 37 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 38 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 39 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 40 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 41 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 42 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 43 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 44 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ЕВРОПЫ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 45 РЫНОК РЕКЛАМЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЕВРОПЕ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 46 ЕВРОПЕЙСКАЯ РЕКЛАМА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 47 ЕВРОПЕЙСКАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 48 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ В ЕВРОПЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 49 ЕВРОПЕЙСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 50 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 51 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 52 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ГЕРМАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 53 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 54 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 55 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 56 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 57 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГЕРМАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 58 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ГЕРМАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 59 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ ГЕРМАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 60 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ГЕРМАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 61 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ГЕРМАНИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 62 КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГЕРМАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 63 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ МАТЕРИАЛЫ ГЕРМАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 64 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ГЕРМАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 65 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГЕРМАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 66 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 67 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ, ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 68 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ФРАНЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 69 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 70 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 71 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 72 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ, ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 73 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 74 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 75 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 76 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 77 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 78. КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 79 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ РАБОТА ФРАНЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 80 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ФРАНЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 81 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ФРАНЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 82 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 83 АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 84 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 85 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 86 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 87 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 88 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании, ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 89 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 90 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 91 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 92 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 93 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 94 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В Великобритании ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 95 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В РАЗБИВКЕ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 96 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 97 ОБРАЗОВАНИЕ В Великобритании НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 98 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИТАЛИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 99 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИТАЛИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 100 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 101 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ИТАЛИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 102 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИТАЛИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 103 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИТАЛИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 104 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 105 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 106 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 107 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 108 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 109 КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИТАЛИИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 110 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ИТАЛИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 111. АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 112 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 113 ОБРАЗОВАНИЕ В ИТАЛИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 114 РОССИЙСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 115 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ РОССИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 116 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ РОССИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 117 РОССИЙСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 118 РОССИЙСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 119 РОССИЙСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 120 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В РОССИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 121 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В РОССИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 122 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В РОССИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 123 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В РОССИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 124 ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ РОССИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 125 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РОССИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 126 РОССИЙСКАЯ КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 127 РОССИЙСКАЯ АЭРОСКОСИЯ И ОБОРОНА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 128 РОССИЙСКАЯ АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 129 ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В РОССИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 130 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 131 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 132 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 133 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 134 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 135 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 136 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 137 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 138 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 139 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 140 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 141 КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИСПАНИИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 142 КОММЕРЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ИСПАНИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 143 ИСПАНИЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 144 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 145 ОБРАЗОВАНИЕ В ИСПАНИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 146 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 147 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 148 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ НИДЕРЛАНДОВ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 149 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 150 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 151. РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 152 НИДЕРЛАНДЫ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 153 НИДЕРЛАНДЫ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 154 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 155 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 156. ПРОМЫШЛЕННЫЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 157 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 158. КОММЕРЧЕСКИЙ РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НИДЕРЛАНДОВ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 159. АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ МАТЕРИАЛЫ НИДЕРЛАНДОВ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 160 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ НИДЕРЛАНДОВ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 161. ОБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В НИДЕРЛАНДАХ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 162 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕЛЬГИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 163 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В БЕЛЬГИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 164 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 165 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕЛЬГИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 166 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕЛЬГИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 167 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕЛЬГИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 168. РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 169. РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 170 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 171 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 172 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ БЕЛЬГИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 173 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В БЕЛЬГИИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 174. РЕКЛАМА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В БЕЛЬГИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 гг. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 175 БЕЛЬГИЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ МАТЕРИАЛЫ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 176 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 177 ОБРАЗОВАНИЕ В БЕЛЬГИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 178 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ШВЕЙЦАРИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 179 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ШВЕЙЦАРИИ, ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 180 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 181 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ШВЕЙЦАРИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 182 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ШВЕЙЦАРИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 183 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ШВЕЙЦАРИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 184 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 185 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 186 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 187 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 188. ПРОМЫШЛЕННОСТЬ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ШВЕЙЦАРИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 гг. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 189 РЫНОК КОММЕРЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В ШВЕЙЦАРИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 190. РЕКЛАМА НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ШВЕЙЦАРИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛ. США)

ТАБЛИЦА 191 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ МАТЕРИАЛЫ ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 192 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 193 ОБРАЗОВАНИЕ В ШВЕЙЦАРИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 194 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ТУРЦИИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 195 ОБОРУДОВАНИЕ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ТУРЦИИ, ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 196 ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 197 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ТУРЦИИ ПО ТИПАМ УСТРОЙСТВ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 198 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ТУРЦИИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 199 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ТУРЦИИ ПО ВЕРТИКАЛЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 200 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ПРИМЕНЕНИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 201 РАЗВЛЕЧЕНИЯ И МЕДИА В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 202 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 203 ЗДРАВООХРАНЕНИЕ В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 204 ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 205 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТИПАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 206 КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2022–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 207 АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ И ОБОРОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 208 АВТОМОБИЛЬНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 209 ОБРАЗОВАНИЕ В ТУРЦИИ НА РЫНКЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПО ТЕХНОЛОГИЯМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

ТАБЛИЦА 210 РЫНОК ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ОСТАЛЬНОЙ ЕВРОПЫ ПО КОМПОНЕНТАМ, 2020–2029 ГГ. (МЛН ДОЛЛАРОВ США)

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2029 году объем европейского рынка виртуальной реальности составит 136 563,21 миллиона долларов США.
Темп роста европейского рынка виртуальной реальности по прогнозу к 2029 году составит 47,5%.
Растущий спрос на HMD в игровой и развлекательной индустрии, а также растущий спрос на технологии VR из-за пандемии COVID-19 являются драйверами роста европейского рынка виртуальной реальности.
Крупнейшими компаниями на европейском рынке виртуальной реальности являются Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (дочерняя компания Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. и другие.
Компонент, тип устройства, технология и вертикаль — вот факторы, на которых основано исследование рынка виртуальной реальности в Европе.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 4200,00
  • 3500,00
  • 2000.00
  • 5500,00
  • 7500,00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов