Рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Рынок виртуальной реальности Азиатско-Тихоокеанского региона – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Asia Pacific Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2024 –2031
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 21.82 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 182.77 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

Рынок виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства с отслеживанием жестов), технологии (полное погружение, не погружение, частичное погружение), вертикали (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование, другие) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.

Анализ и размер рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

В играх и развлечениях виртуальная реальность (VR) трансформирует пользовательский опыт, перенося игроков в захватывающие цифровые среды. VR-игры позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными мирами с помощью специализированных гарнитур и контроллеров, обеспечивая повышенное чувство присутствия и интерактивности. Игроки могут исследовать фантастические миры, участвовать в захватывающих приключениях и участвовать в реалистичных симуляциях. Технология VR позволяет разработчикам создавать захватывающие повествования, интерактивные среды и инновационные игровые механики.

Например,

В июле 2021 года Virtex объявила о планах создания «Virtex Stadium» — виртуальной реальности, предлагающей болельщикам уникальный опыт просмотра игр вместе с друзьями из центра поля. Это нововведение соответствует росту популярности киберспорта и растущей доступности технологии VR. С учетом прогнозируемого роста глобальной аудитории киберспорта с 474 миллионов в 2021 году до 577,2 миллионов к 2024 году, VR-стадион Virtex выходит на этот расширяющийся рынок, предоставляя энтузиастам игр захватывающие и социальные впечатления от просмотра.

Объем рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе оценивался в 21,82 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 182,77 млрд долларов США к 2031 году со среднегодовым темпом роста 30,43% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также анализ пестицидов.

Область отчета и сегментация рынка       

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016-2021)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), тип устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, не погружение, полупогружение), вертикаль (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование, другие) 

Страны, охваченные

Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона

Охваченные участники рынка

Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc (США), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Индия), bHaptics Inc. (США), FXGear Inc. (США), INNOSIMULATION CO., LTD. (Корея), StarVR Corp (США), Alphabet Inc. (США), Barco (Бельгия), CyberGlove Systems, Inc. (Франция), Meta (США)

Возможности рынка

  • Растущий технологический прогресс улучшает качество опыта виртуальной реальности
  • Растущее внедрение технологии виртуальной реальности из-за растущего спроса на улучшенный пользовательский опыт

Определение рынка

Виртуальная реальность (VR) — это компьютерная симуляция захватывающей трехмерной среды, с которой пользователи могут взаимодействовать с помощью специализированного оборудования, такого как гарнитуры и контроллеры VR. Она направлена ​​на создание сенсорного опыта, который имитирует реальный мир или переносит пользователей в фантастические миры, часто с участием зрения, звука и иногда осязания. Она отслеживает движения головы и реагирует в реальном времени, технология VR создает ощущение присутствия, позволяя пользователям чувствовать, что они действительно присутствуют в виртуальной среде.

Динамика рынка виртуальной реальности

Драйверы

  • Расширение контента виртуальной реальности приводит к росту продаж оборудования VR

Поскольку разработчики создают разнообразный контент, включая игры, симуляции, образовательные программы и корпоративные приложения, привлекательность и полезность технологии VR расширяются. Такое распространение контента привлекает потребителей и удовлетворяет растущий спрос на захватывающие впечатления в различных отраслях. Более того, доступность убедительного контента VR стимулирует внедрение оборудования VR, стимулируя продажи и расширение рынка. Постоянные инновации и расширение контента VR способствуют общему росту и зрелости рынка VR, делая его все более привлекательной возможностью для инвестиций и развития как для предприятий, так и для разработчиков.

  • Более широкое внедрение технологий виртуальной реальности (VR) в аэрокосмической промышленности

Аэрокосмические компании используют VR для различных приложений, включая проектирование самолетов, обучение пилотов и астронавтов на основе моделирования, процедуры технического обслуживания и ремонта, а также планирование миссий. VR повышает безопасность, эффективность и экономичность аэрокосмических операций, предоставляя реалистичные симуляции и иммерсивные обучающие возможности. Спрос на VR-решения в аэрокосмической отрасли продолжает расти, поскольку компании отдают приоритет инновациям, эффективности обучения и эксплуатационному совершенству, тем самым подпитывая расширение рынка VR.

Возможности

  • Растущий технологический прогресс улучшает качество опыта виртуальной реальности

Improvements in hardware, such as higher-resolution displays, more accurate tracking systems, and lighter, more comfortable headsets, enhance the immersive experience for users. Similarly, advances in software development, including better rendering techniques, realistic physics simulations, and artificial intelligence integration, enable developers to create more compelling and interactive VR content. Virtual reality advancements improve the quality of its experiences and drive innovation in diverse industries, expanding the potential applications of VR beyond gaming to fields like healthcare, education, training, and virtual collaboration. As technology continues to evolve, the VR market stands poised for continued growth, offering exciting possibilities for immersive experiences and transformative solutions.

For Instance,

In March 2022, Liquid Avtar Technologies Inc launches the inaugural loyalty program and payment card tailored for the metaverse, aligning with the trend of virtual reality advancements. This physical card, powered by OptimizeFT's Engage360 platform, signifies the intersection of fintech solutions with immersive digital experiences, offering users in the U.S. novel opportunities for engagement and transactions within virtual environments

  • Rising Adoption of VR Technology due to Growing Demand for Enhanced User Experiences

Consumers increasingly seek more immersive and interactive experiences across various sectors, including gaming, entertainment, education, and training. VR technology offers unparalleled immersion, enabling users to explore virtual worlds, interact with digital environments, and engage in realistic simulations. Businesses can captivate audiences with innovative storytelling by leveraging VR, interactive content, and immersive brand experiences, driving customer engagement and loyalty. This demand creates a fertile ground for VR developers and content creators to innovate, expand their offerings, and capitalize on the growing appetite for enhanced user experiences in the digital realm.

Restraints/Challenges

  • High Cost of Virtual Reality (VR) Technology for Developers

VR hardware, including headsets and controllers, often comes with a hefty price tag, making it inaccessible to a large segment of consumers, especially those with limited disposable income. The need for powerful computing devices to run VR applications further adds to the overall cost. This barrier inhibits mass adoption of VR technology and slows down market expansion. High costs also deter developers from investing in VR content creation, limiting the availability of compelling experiences.

  • Complex Regulatory hurdles Limits the Innovation in the VR Industry

The lack of established regulations specific to VR complicates compliance efforts for manufacturers and developers. Issues such as data privacy, user safety, and potential health risks require careful consideration and may vary across different regions and jurisdictions. Uncertainty surrounding regulatory frameworks can impede investment and innovation in the VR industry, hindering its growth and adoption. Additionally, navigating complex regulatory landscapes increases compliance costs and operational challenges for businesses operating in the VR market.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2022, DPVR launches the DPVR 4G/5G module for its VR headsets, facilitating mobile usage and remote work in industries like training, healthcare, education, and conferences. With support for global frequency bands, this advancement enhances accessibility and flexibility for VR integration across various verticals
  • In January 2022, Sony Entertainment's acquisition of Bungie, renowned for creating Destiny and Halo games, for USD 3.6 billion aims to bolster Sony's reach to a broader audience worldwide. Bungie's expertise in game development and its established franchises align with Sony's strategy to expand its gaming portfolio and engage millions of gamers globally
  • In October 2021, Capcom collaborates with Oculus Studios and Armature Studio to launch Resident Evil 4 exclusively for Oculus Quest 2 in VR format. The acclaimed game offers an immersive first-person perspective, providing comfort options for both seated and standing players. With support for teleportation and room-scale movement, players can explore the game's world in a more immersive and interactive manner

Virtual Reality Market Scope

The market is segmented based on component, device type, technology, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

Device Type

  • Head-Mounted Displays
  • Projectors and Display Walls 
  • Gesture-Tracking Devices

Technology

  • Fully Immersive
  • Semi Immersive
  • Non-Immersive

Vertical

  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Entertainment and Media
  • Healthcare
  • Education
  • Industrial
  • Commercial
  • Others

Asia-Pacific Virtual Reality Market Region Analysis/Insights

The market is analyzed, and market size insights and trends are provided by the country, component, device type, technology, and vertical as referenced above.

The countries covered in the market covers countries are Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, and rest of Asia-Pacific.

China is expected to dominate the virtual reality market, propelled by rapid adoption of VR devices for educational and training purposes. The country's robust growth stems from its burgeoning market for VR technology, particularly in sectors such as education and training. With a vast potential market and increasing investment in VR infrastructure, China is experiencing accelerated growth in the adoption of virtual reality, positioning itself as a key player in shaping the future of the industry.

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Virtual Reality Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to market.

Some of the major players operating in the market are:

  • Sony Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc (U.S.)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India)
  • bHaptics Inc.(U.S.)
  • FXGear Inc.(U.S.)
  • INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea)
  • StarVR Corp (U.S.)
  • Alphabet Inc. (U.S.)
  • Barco (Belgium)
  • CyberGlove Systems, Inc. (France)
  • Meta (U.S.)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.