Image

Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

ИКТ

Image

Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • апрель 2024 г.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Кол-во фигурок: 60

Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2023–2031 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 21,82 миллиарда долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 182,77 миллиарда долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Азиатско-Тихоокеанский рынок виртуальной реальности, по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), типу устройства (головные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технологиям (полное погружение, непогружение, полупогружение), вертикали (развлечения) и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие) – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Анализ и размер рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

В играх и развлечениях виртуальная реальность (VR) трансформирует пользовательский опыт, перенося игроков в захватывающую цифровую среду. VR-игры позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными мирами с помощью специализированных гарнитур и контроллеров, обеспечивая повышенное ощущение присутствия и интерактивности. Игроки могут исследовать фантастические миры, участвовать в захватывающих приключениях и участвовать в реалистичных симуляциях. Технология VR позволяет разработчикам создавать захватывающие сюжеты, интерактивную среду и инновационную игровую механику.

Например,

В июле 2021 года Virtex объявила о планах создания «Virtex Stadium», площадки виртуальной реальности, предлагающей болельщикам уникальный опыт просмотра игр вместе с друзьями из центра поля. Это нововведение связано с ростом популярности киберспорта и растущей доступностью технологий виртуальной реальности. Поскольку глобальная аудитория киберспорта, по прогнозам, вырастет с 474 миллионов в 2021 году до 577,2 миллионов к 2024 году, VR-стадион Virtex достигнет этого расширяющегося рынка, предоставляя энтузиастам игр захватывающий и социальный опыт просмотра.

Объем рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе оценивался в 21,82 миллиарда долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 182,77 миллиарда долларов США к 2031 году, при этом среднегодовой темп роста составит 30,43% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и пестик. анализ.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024-2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), тип устройства (наголовные дисплеи, проекторы и видеостены, устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, непогружение, полупогружение), вертикальная (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерческая деятельность) , аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование, другое)

Охваченные страны

Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона.

Охваченные игроки рынка

Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc (США), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Индия), bHaptics Inc. (США), FXGear Inc. (США), INNOSIMULATION CO., LTD. (Корея), StarVR Corp (США), Alphabet Inc. (США), Barco (Бельгия), CyberGlove Systems, Inc. (Франция), Meta (США)

Возможности рынка

  • Растущие технологические достижения улучшают качество VR-опыта
  • Рост внедрения технологий VR из-за растущего спроса на улучшенный пользовательский опыт

Определение рынка

Виртуальная реальность (VR) — это компьютерная симуляция захватывающей трехмерной среды, с которой пользователи могут взаимодействовать с помощью специализированного оборудования, такого как VR-гарнитуры и контроллеры. Его цель — создать сенсорный опыт, имитирующий реальный мир или переносящий пользователей в фантастические миры, часто с участием зрения, звука, а иногда и осязания. Технология VR отслеживает движения головы и реагирует на них в режиме реального времени. Технология VR создает ощущение присутствия, позволяя пользователям чувствовать себя так, как будто они действительно присутствуют в виртуальной среде.

Динамика рынка виртуальной реальности

Драйверы

  • Расширение контента виртуальной реальности приводит к росту продаж VR-оборудования

По мере того как разработчики создают разнообразный контент, включая игры, симуляции, образовательные программы и корпоративные приложения, привлекательность и полезность технологий виртуальной реальности расширяются. Такое распространение контента привлекает потребителей и удовлетворяет растущий спрос на иммерсивные впечатления в различных отраслях. Более того, доступность привлекательного VR-контента стимулирует внедрение VR-оборудования, стимулируя продажи и расширение рынка. Постоянные инновации и расширение VR-контента способствуют общему росту и зрелости рынка VR, делая его все более привлекательной возможностью для инвестиций и развития как для бизнеса, так и для разработчиков.

  • Расширение внедрения технологии виртуальной реальности (VR) в аэрокосмической отрасли

Аэрокосмические компании используют VR для различных приложений, включая проектирование самолетов, обучение пилотов и астронавтов на основе моделирования, процедуры технического обслуживания и ремонта, а также планирование миссий. VR повышает безопасность, эффективность и экономичность аэрокосмических операций, обеспечивая реалистичное моделирование и захватывающий опыт обучения. Спрос на VR-решения в аэрокосмической отрасли продолжает расти, поскольку компании отдают приоритет инновациям, эффективности обучения и операционному совершенству, тем самым способствуя расширению рынка VR.

Возможности

  • Растущий Технологические достижения улучшают качество виртуальной реальности

Улучшения в аппаратном обеспечении, такие как дисплеи с более высоким разрешением, более точные системы отслеживания, а также более легкие и удобные гарнитуры, повышают уровень погружения для пользователей. Аналогичным образом, достижения в разработке программного обеспечения, включая более совершенные методы рендеринга, реалистичное физическое моделирование и искусственный интеллект интеграция позволяет разработчикам создавать более привлекательный и интерактивный VR-контент. Достижения в области виртуальной реальности улучшают качество опыта и стимулируют инновации в различных отраслях, расширяя потенциальные применения виртуальной реальности за пределами игр в таких областях, как здравоохранение, образование, обучение и виртуальное сотрудничество. Поскольку технологии продолжают развиваться, рынок виртуальной реальности готов к дальнейшему росту, предлагая захватывающие возможности для захватывающих впечатлений и преобразующих решений.

Например,

В марте 2022 года Liquid Avtar Technologies Inc запускает первую программу лояльности и платежную карту, адаптированную для метавселенной, что соответствует тенденции развития виртуальной реальности. Эта физическая карта, созданная на платформе Engage360 от OptimizeFT, символизирует пересечение финтех-решений с захватывающим цифровым опытом, предлагая пользователям в США новые возможности для взаимодействия и транзакций в виртуальных средах.

  • Рост внедрения технологий VR из-за Растущий спрос на улучшенный пользовательский опыт

Потребители все чаще ищут более захватывающий и интерактивный опыт в различных секторах, включая игры, развлечения, образование и обучение. Технология VR обеспечивает беспрецедентное погружение, позволяя пользователям исследовать виртуальные миры, взаимодействовать с цифровой средой и участвовать в реалистичных симуляциях. Компании могут увлекать аудиторию инновационным повествованием, используя виртуальную реальность, интерактивный контент и захватывающий опыт бренда, повышая вовлеченность и лояльность клиентов. Этот спрос создает благодатную почву для разработчиков VR и создателей контента для инноваций, расширения своих предложений и извлечения выгоды из растущего спроса на улучшенный пользовательский опыт в цифровой сфере.

Ограничения/вызовы

  • Высокая стоимость технологии виртуальной реальности (VR) для разработчиков

Оборудование виртуальной реальности, включая гарнитуры и контроллеры, часто стоит дорого, что делает его недоступным для большого сегмента потребителей, особенно для тех, у кого ограниченный располагаемый доход. Потребность в мощных вычислительных устройствах для запуска приложений виртуальной реальности еще больше увеличивает общую стоимость. Этот барьер сдерживает массовое внедрение технологий виртуальной реальности и замедляет расширение рынка. Высокие затраты также удерживают разработчиков от инвестиций в создание VR-контента, ограничивая доступность захватывающего опыта.

  • Сложный Нормативные препятствия Ограничивает Инновации в VR-индустрии

Отсутствие установленных правил, касающихся виртуальной реальности, усложняет усилия производителей и разработчиков по соблюдению требований. Такие вопросы, как конфиденциальность данных, безопасность пользователей и потенциальные риски для здоровья, требуют тщательного рассмотрения и могут различаться в зависимости от региона и юрисдикции. Неопределенность вокруг нормативно-правовой базы может препятствовать инвестициям и инновациям в индустрии виртуальной реальности, препятствуя ее росту и внедрению. Кроме того, следование сложной нормативно-правовой базе увеличивает затраты на соблюдение требований и операционные проблемы для предприятий, работающих на рынке виртуальной реальности.

В этом отчете о рынке представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавние улучшения

  • В марте 2022 года DPVR запускает модуль DPVR 4G/5G для своих VR-гарнитур, облегчающий мобильное использование и удаленную работу в таких отраслях, как обучение, здравоохранение, образование и конференции. Благодаря поддержке глобальных диапазонов частот это усовершенствование повышает доступность и гибкость интеграции виртуальной реальности в различных вертикалях.
  • Приобретение Sony Entertainment в январе 2022 года компании Bungie, известной созданием игр Destiny и Halo, за 3,6 миллиарда долларов США направлено на расширение охвата Sony более широкой аудитории по всему миру. Опыт Bungie в разработке игр и ее признанные франшизы соответствуют стратегии Sony по расширению своего игрового портфолио и привлечению миллионов геймеров по всему миру.
  • В октябре 2021 года Capcom в сотрудничестве с Oculus Studios и Armature Studio выпустит Resident Evil 4 эксклюзивно для Oculus Quest 2 в формате VR. Знаменитая игра предлагает захватывающий вид от первого лица, обеспечивая комфорт как сидящим, так и стоящим игрокам. Благодаря поддержке телепортации и перемещения в масштабе комнаты игроки могут исследовать мир игры более захватывающим и интерактивным способом.

Объем рынка виртуальной реальности

Рынок сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

Тип устройства

  • Головные дисплеи
  • Проекторы и видеостены
  • Устройства отслеживания жестов

Технологии

  • Полное погружение
  • Полупогружение
  • Непогружение

Вертикальный

  • Автомобильная промышленность
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Развлечения и СМИ
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Промышленный
  • Коммерческий
  • Другие

Анализ/аналитика региона рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Рынок анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по стране, компоненту, типу устройства, технологии и вертикали, как указано выше.

Страны, представленные на рынке, включают Японию, Китай, Индию, Южную Корею, Австралию, Сингапур, Малайзию, Таиланд, Индонезию, Филиппины и остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона.

Ожидается, что Китай будет доминировать на рынке виртуальной реальности, чему будет способствовать быстрое внедрение VR-устройств в образовательных и учебных целях. Устойчивый рост страны обусловлен растущим рынком VR-технологий, особенно в таких секторах, как образование и обучение. Обладая огромным потенциальным рынком и растущими инвестициями в инфраструктуру виртуальной реальности, Китай переживает ускоренный рост внедрения виртуальной реальности, позиционируя себя как ключевой игрок в формировании будущего отрасли.

В разделе странового отчета о мировом рынке программного обеспечения для автоматизации продаж также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, а также изменения в регулировании внутреннего рынка, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как объемы потребления, производственные площадки и объемы, анализ импорта-экспорта, анализ ценовых тенденций, стоимость сырья, анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, являются одними из основных показателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли рынка виртуальной реальности

Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, широту и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:

  • Sony Corporation (Япония)
  • Леново (Китай)
  • Autodesk Inc (США)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Индия)
  • bHaptics Inc. (США)
  • FXGear Inc. (США)
  • ИННОСИМУЛЯЦИЯ, ООО. (Корея)
  • StarVR Corp (США)
  • Alphabet Inc. (США)
  • Барко (Бельгия)
  • CyberGlove Systems, Inc. (Франция)
  • Цель (США)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

Расширение внедрения технологии виртуальной реальности (VR) в аэрокосмической отрасли и расширение контента виртуальной реальности приводит к росту продаж оборудования для виртуальной реальности — драйверы роста рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Компонент, тип устройства, технология и вертикаль — вот факторы, на которых основано исследование рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Крупнейшими компаниями на рынке виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе являются Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc (США), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Индия), bHaptics Inc. (США), FXGear Inc.( США), INNOSIMULATION CO., LTD. (Корея), StarVR Corp (США), Alphabet Inc. (США), Barco (Бельгия), CyberGlove Systems, Inc. (Франция), Meta (США)
К 2031 году объем рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе составит 182,77 миллиарда долларов США.
Темпы роста рынка виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе к 2031 году составят 30,43%.
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 4200,00
  • 3500,00
  • 2000.00
  • 5500,00
  • 7500,00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов