Mercado de Realidade Virtual do Oriente Médio e África, por Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação e Outros) – Tendências e Previsões do Setor para 2031.
Análise e tamanho do mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África
O mercado de realidade virtual oferece experiências imersivas em diversos setores, aprimorando a educação, o treinamento e o entretenimento. Seus benefícios incluem melhor retenção de aprendizado, simulações realistas para desenvolvimento de habilidades e experiências de jogo inovadoras. Na área da saúde, a RV auxilia na terapia e no treinamento cirúrgico. Na arquitetura, facilita a visualização do projeto. No geral, a VR revoluciona o envolvimento e a interação.
A Data Bridge Market Research analisa que o tamanho do mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África foi avaliado em US$ 3,78 bilhões em 2023, deve atingir US$ 68,72 bilhões até 2031, com um CAGR de 43,7% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além disso para os insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços , análise de consumo de produção e análise de pilão.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2024 a 2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016 - 2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial , Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação e Outros) |
Países abrangidos |
Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel e Resto do Oriente Médio e África |
Participantes do mercado cobertos |
Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EUA), Nintendo (Japão), Sixense Enterprises Inc. (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Google (EUA), Barco (Bélgica), Microsoft (EUA ), LG Electronics (Coreia do Sul), Samsung (Coreia do Sul), Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), Arcules, Inc. (EUA), Vuzix (EUA), CyberGlove Systems Inc. (EUA) e Ultraleap, Inc. |
Oportunidades de mercado |
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Definição de mercado
A realidade virtual (VR) é uma tecnologia imersiva que simula experiências realistas por meio de ambientes gerados por computador. Os usuários normalmente interagem com a RV por meio de fones de ouvido especializados que rastreiam os movimentos da cabeça, criando uma sensação de presença em um mundo virtual. A VR encontra aplicações em jogos, educação, treinamento, terapia e vários setores para maior imersão.
Dinâmica do mercado de realidade virtual no Oriente Médio e África
Motoristas
- Aumento da aplicação nas empresas
A tecnologia VR está ganhando força em aplicações empresariais, como simulações de treinamento, reuniões virtuais, prototipagem de produtos e visualização de arquitetura. As empresas veem o potencial de redução de custos e ganhos de eficiência através de experiências imersivas. A VR permite cenários realistas, promove melhor colaboração e agiliza os processos de design, impulsionando sua adoção em todos os setores para soluções aprimoradas de treinamento, comunicação e prototipagem.
- Maior adoção em jogos
A popularidade dos jogos VR cresceu, impulsionada por um número crescente de desenvolvedores que criam experiências imersivas. A demanda por conteúdo de jogos de primeira linha impulsiona o mercado de VR, atraindo jogadores e criadores. Esta tendência reflete um apetite crescente por jogabilidade imersiva e interativa, alimentando a inovação e o investimento em tecnologia VR na indústria de jogos.
Por exemplo: A Capcom lançou Resident Evil 4 em VR para Oculus Quest 2 em outubro de 2021. Desenvolvido em parceria com Oculus Studios e Armature Studio, oferece uma perspectiva de VR em primeira pessoa. Ele maximiza a imersão do jogador com opções de conforto para jogar em pé e sentado, incluindo teletransporte e movimento em escala de sala.
Oportunidades
- Aumentando a saúde e o treinamento médico
A tecnologia VR está revolucionando a saúde ao oferecer treinamento médico imersivo, simulações cirúrgicas, terapia e soluções de gerenciamento da dor. A sua capacidade de simular cenários realistas num ambiente controlado impulsiona a sua adoção no setor da saúde. A RV permite que os profissionais médicos pratiquem procedimentos, aprimorem habilidades e melhorem os resultados do atendimento ao paciente por meio de experiências seguras e realistas.
Por exemplo: A DPVR, com sede em Xangai, lançou o DPVR 4G/5G em março de 2022, aprimorando seus headsets VR multifuncionais. Este módulo facilita o uso móvel e a integração do trabalho remoto em vários setores, como treinamento, saúde e educação. Oferece opções versáteis de conectividade com suporte global para bandas 2G/3G/4G e 5G.
- Integração com Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR)
A fusão da realidade virtual (VR) com as tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR) está revolucionando as experiências imersivas. Esta integração desbloqueia sinergias, oferecendo novas oportunidades em todos os setores. Desde simulações de treinamento aprimoradas até experiências interativas de consumo, a convergência de VR, AR e MR está remodelando a forma como interagimos com o conteúdo digital, confundindo os limites entre os mundos físico e virtual.
Restrições/Desafios
- Alto custo de dispositivos VR
O alto custo dos dispositivos VR representa uma barreira significativa à adoção generalizada, limitando o acesso para um grande segmento da população. Esta restrição financeira dificulta o crescimento do mercado, pois inibe a participação do consumidor em massa. A acessibilidade continua a ser crítica para expandir o alcance da RV e desbloquear o seu potencial em vários setores, desde os jogos à educação e muito mais, necessitando de esforços para reduzir as barreiras de preços.
- Preocupações com privacidade e segurança
As preocupações com privacidade e segurança na RV, particularmente no que diz respeito à recolha de dados biométricos e comportamentais sensíveis, representam barreiras significativas ao crescimento do mercado. O medo de violações de dados e do uso indevido de informações pessoais dissuade usuários em potencial, minando a confiança nas plataformas de RV. Sem medidas robustas para dar resposta a estas preocupações, o mercado poderá ter dificuldades em atrair e reter utilizadores, impedindo a sua adoção mais ampla e o potencial de sucesso.
Este relatório de mercado de realidade virtual fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de realidade virtual, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Desenvolvimentos recentes
- Em março de 2022, a Liquid Avtar Technologies Inc. lançou um programa de fidelidade e cartão de pagamento personalizado para o metaverso, aproveitando a plataforma Engage360 da OptimizeFT. Esta iniciativa visa reforçar as transações financeiras e promover o envolvimento dos utilizadores no crescente mercado de realidade virtual (RV), refletindo a crescente integração das tecnologias de RV nas experiências quotidianas do consumidor.
- Em abril de 2021, a Microsoft garantiu um contrato de US$ 21,88 bilhões com os militares dos EUA, com foco em capacetes de realidade aumentada (AR) para soldados. Esta iniciativa HoloLens sublinha os avanços da Microsoft no domínio da AR, expandindo o seu portfólio de produtos e avançando nas aplicações de AR nos setores militar e comercial, contribuindo assim para o crescimento do mercado de realidade virtual.
- Em junho de 2020, a Lenovo lançou o headset autônomo Mirage VR S3 na VR/AR Global Summit Online Conference, oferecendo recursos visuais aprimorados e controle com as mãos livres. A estreia deste produto reflete o compromisso da Lenovo com a inovação no mercado de realidade virtual, atendendo à demanda dos consumidores por experiências imersivas e contribuindo para o avanço tecnológico da indústria
- Em junho de 2020, a Meta adquiriu a Ready at Dawn, uma desenvolvedora de videogames baseada em VR com o objetivo de criar experiências imersivas para o Oculus Studios. Este movimento estratégico ressalta a dedicação da Meta em enriquecer o mercado de realidade virtual com conteúdo atraente e destaca a crescente importância da RV nas indústrias de jogos e entretenimento.
- Em maio de 2020, a Apple Inc. adquiriu a NextVR Inc., aprimorando seus recursos de VR para entretenimento e conteúdo esportivo. Esta aquisição sublinha o compromisso da Apple em explorar novos caminhos no mercado de realidade virtual e sublinha a evolução da indústria no sentido de oferecer experiências imersivas em diversos setores, desde jogos a eventos ao vivo e muito mais.
Escopo do mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África
O mercado de realidade virtual é segmentado com base em componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Componente
- Hardware
- Programas
Tipo de dispositivo
- Monitores montados na cabeça
- HMD amarrado
- HMD independente
- Visualizador sem tela
- Projetores e Display Walls
- Dispositivos de rastreamento de gestos
Tecnologia
- Totalmente imersivo
- Não imersivo
- Semi-imersivo
Vertical
- Entretenimento e mídia
- Assistência médica
- Industrial
- Comercial
- Aeroespacial e Defesa
- Automotivo
- Educação
- Outros
Análise/insights regionais do mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África
O mercado de realidade virtual é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical conforme mencionado acima.
Os países abordados no relatório de mercado de realidade virtual são Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África.
Espera-se que Israel domine o mercado, impulsionado pelo seu local de trabalho digital dinâmico e pela força de trabalho móvel. Previsto para alcançar um crescimento rápido, o domínio de Israel decorre das suas abordagens inovadoras, promovendo experiências imersivas e transformando vários setores com tecnologias de realidade virtual de ponta.
A Arábia Saudita tem sido o mercado de realidade virtual que mais cresce, apresentando notável capacidade de resposta aos avanços tecnológicos. Abraçando dispositivos móveis, computação em nuvem e IoT, as empresas impulsionam o crescimento do mercado. Esta abordagem proativa promove a inovação, integrando a RV em vários setores, alimentando o desenvolvimento económico e melhorando as experiências dos utilizadores em todos os setores.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Cenário competitivo e análise de participação de mercado de realidade virtual no Oriente Médio e África
O cenário competitivo do mercado global de realidade virtual fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado.
Alguns dos principais players que operam no mercado de realidade virtual são:
- Sony Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- (EUA)
- Nintendo (Japão)
- (EUA)
- Corporação HTC (Taiwan)
- Google (EUA)
- Barco (Bélgica)
- Microsoft (EUA)
- LG Electronics (Coreia do Sul)
- Samsung (Coreia do Sul)
- Axis Communications AB (Suécia)
- Johnson Controls (Irlanda)
- Avigilon Corporation (Canadá)
- Panasonic Corporation (Japão)
- Arcules, Inc.
- Realidade EON (EUA)
- Vuzix (EUA)
- (EUA)
- (EUA)
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