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Mercado global de hardware XR – Tendências do setor e previsão para 2031

Semicondutores e Eletrônica

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Mercado global de hardware XR – Tendências do setor e previsão para 2031

  • Semicondutores e Eletrônica
  • Próximo relatório
  • março de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 220
  • Nº de Figuras: 60

Mercado global de hardware XR, por solução (Envolvimento do Consumidor, Engajamento Empresarial), Aplicação (Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR)), Usuário Final (Educação, Varejo, Industrial e Manufatura, Saúde , Mídia e Entretenimento, Outros) - Tendências e previsões do setor para 2031.

XR Hardware Market

Análise e tamanho do mercado de hardware XR

O hardware XR refere-se à indústria coletiva focada na fabricação e distribuição de componentes de hardware e dispositivos relacionados às tecnologias de Realidade Estendida (XR), que incluem Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR). Este mercado abrange uma gama diversificada de produtos, como fones de ouvido VR, óculos AR, dispositivos de realidade mista, controladores, sensores, câmeras e acessórios associados. O mercado de hardware XR é impulsionado pelo aumento de aplicações em vários setores, incluindo jogos, saúde, educação, manufatura e muito mais, com avanços tecnológicos contínuos que visam aprimorar experiências imersivas e interativas para usuários em todo o mundo.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de hardware XR, que foi de US$ 92,5 bilhões em 2023, provavelmente atingirá US$ 1.303,9 bilhões até 2031, e deverá passar por um CAGR de 39,2% durante o período de previsão. Além dos insights sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research também incluem análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada de tendências de preços e análise de déficit da cadeia de suprimentos e demanda.

Escopo do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (Personalizado 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Solução (Engajamento do Consumidor, Engajamento Empresarial), Aplicação (Realidade virtual (RV), Realidade aumentada (AR), Realidade Mista (MR)), Usuário final (Educação, Varejo, Industrial e Manufatura, Saúde, Mídia e Entretenimento, Outros),

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado cobertos

Microsoft Corporation (EUA), Sony Corporation (Japão), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (EUA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Coreia do Sul), Google LLC (EUA), Magic Leap, Inc. , Vuzix Corporation (EUA), Epson America, Inc. (EUA), Qualcomm Technologies, Inc. (EUA), Apple Inc. (EUA), Intel Corporation (EUA), Acer Inc. EUA), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finlândia), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc.

Oportunidades de mercado

  • Crescente setor de jogos e entretenimento
  • Crescente adoção de hardware XR para simulações médicas e telemedicina
  • Expansão dos mercados emergentes

Definição de mercado

Hardware XR refere-se a dispositivos de hardware usados ​​em aplicativos de Realidade Estendida (XR). XR é um termo abrangente que inclui Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR), cada uma oferecendo experiências imersivas e interativas ao combinar os mundos digital e físico. O hardware XR compreende uma ampla gama de dispositivos, como fones de ouvido VR, óculos AR, sensores, controladores e outros periféricos projetados para permitir que os usuários interajam com ambientes gerados por computador.

Dinâmica global do mercado de hardware XR

Motoristas

  • Aumento da concorrência e avanços na tecnologia de componentes

O aumento da concorrência e os avanços na tecnologia de componentes atuam como impulsionadores significativos para o mercado. O cenário competitivo promove a inovação entre os principais participantes para permanecerem à frente, levando a melhorias contínuas nos componentes de hardware XR, como óptica, sensores, processadores e tecnologias de exibição. Este impulso competitivo não só alimenta o desenvolvimento de dispositivos mais sofisticados e ricos em recursos, mas também contribui para a redução de custos, tornando o hardware XR mais acessível a um público mais amplo de consumidores e empresas.

  • Aumento do uso de XR para aplicativos corporativos

O uso crescente de realidade estendida (XR) para aplicações empresariais serve como um impulsionador crucial para o mercado. À medida que as empresas adotam cada vez mais tecnologias XR para treinamento, simulação, colaboração e design de produtos, há uma demanda crescente por soluções avançadas de hardware XR. A necessidade de experiências imersivas e realistas em ambientes empresariais impulsiona o mercado, incentivando os fabricantes de hardware a desenvolver dispositivos sofisticados que atendam aos requisitos específicos de indústrias como manufatura, saúde e educação.

  • Crescente adoção de tecnologia e alfabetização digital

O mercado de hardware XR está crescendo devido aos níveis crescentes de adoção de tecnologia e à crescente alfabetização digital em diversos segmentos de consumidores e empresas. À medida que as inovações tecnológicas se tornam parte integrante da vida quotidiana, há um aumento notável na familiaridade e no conforto dos indivíduos com soluções digitais avançadas, promovendo uma aceitação mais ampla das tecnologias de realidade alargada (XR). Este aumento na adoção da tecnologia é complementado por um aumento simultâneo na literacia digital, em que indivíduos e empresas estão a tornar-se mais aptos a compreender e navegar em ambientes digitais imersivos.

Oportunidade

  • Crescente setor de jogos e entretenimento

O crescente setor de jogos e entretenimento apresenta uma oportunidade significativa para o mercado. À medida que a indústria de jogos evolui com uma ênfase crescente em experiências imersivas e realistas, há uma demanda crescente por soluções de hardware XR de ponta. Estas tecnologias melhoram o cenário dos jogos, proporcionando aos utilizadores um ambiente de jogo mais interativo e imersivo. Estas tecnologias também são úteis na indústria do entretenimento mais ampla, abrangendo áreas como concertos virtuais, eventos desportivos e narrativas interativas. O hardware XR permite que os usuários interajam com o conteúdo de novas maneiras, criando uma mudança na forma como as pessoas consomem entretenimento. Com a evolução contínua das tecnologias XR e o apetite do setor de jogos e entretenimento por inovação, o mercado está preparado para capitalizar essas oportunidades, impulsionando avanços nas capacidades de hardware e expandindo a sua presença em diversos ecossistemas de entretenimento.

Restrições/Desafios

  • Altos Custos e Acessibilidade

Os custos elevados e a acessibilidade limitada representam restrições significativas para o mercado. A sofisticada tecnologia integrada ao hardware XR, incluindo dispositivos de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), muitas vezes envolve processos de fabricação complexos e componentes de ponta, contribuindo para custos de produção elevados. Os desafios de acessibilidade, incluindo a necessidade de sistemas de computação de alto desempenho, dispositivos compatíveis e conectividade robusta à Internet, representam barreiras à entrada de uma base de utilizadores mais ampla. A acessibilidade e a facilidade de acesso são fatores essenciais para determinar o alcance de mercado do hardware XR.

  • Menos disponibilidade e qualidade de conteúdo

O desafio da menor disponibilidade e qualidade de conteúdo representa um obstáculo significativo para o mercado. O sucesso das tecnologias XR depende muito de conteúdo atraente e envolvente. A disponibilidade limitada de conteúdo XR de alta qualidade dificulta o envolvimento do usuário e diminui o apelo geral dos dispositivos de hardware XR. Os criadores de conteúdo enfrentam desafios no desenvolvimento de experiências XR diversificadas e cativantes, muitas vezes devido aos requisitos e complexidades únicas associadas a estas tecnologias imersivas.

Este relatório de mercado de hardware XR fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, o impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças em regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de inversores de frequência variável, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em agosto de 2023, a Meta lançou o Quest Pro – headset VR de última geração com recursos avançados de realidade mista, resolução de tela e poder de processamento aprimorados e tecnologia de rastreamento ocular
  • Em agosto de 2023, a Pico Interactive lançou o Pico 4 Pro - Competidor do Quest Pro, apresentando lentes em forma de panqueca, rastreamento de mão e um campo de visão mais amplo em comparação com o Pico 4 padrão.

Escopo global do mercado de hardware XR

O mercado de hardware XR é segmentado com base em solução, aplicação e usuário final. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Solução

  • Envolvimento do consumidor
  • Engajamento Empresarial

Aplicativo

  • Realidade Virtual (RV)
  • Realidade Aumentada (AR)
  • Realidade Mista (MR)

Usuário final

  • Educação
  • Varejo
  • Industrial e Manufatura
  • Assistência médica
  • Mídia e Entretenimento
  • Outros

Análise/insights globais da região do mercado de hardware XR

O mercado de hardware XR é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, solução, aplicação e usuário final conforme mencionado acima.

Os países cobertos no relatório de mercado são EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egipto, Israel e resto do Médio Oriente e África.

Espera-se que a América do Norte domine o mercado devido à presença de grandes players de tecnologia, extensos investimentos em pesquisa e desenvolvimento e uma base de consumidores de tecnologia contribuem para a posição de liderança da América do Norte.

Espera-se que a Ásia-Pacífico seja a região que mais cresce devido a uma confluência de fatores que impulsionam a adoção generalizada de tecnologias XR. A crescente população da região, o aumento do rendimento disponível e uma cultura centrada na tecnologia contribuem para uma procura crescente de experiências imersivas.

A seção nacional do relatório também fornece fatores individuais que impactam o mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor downstream e upstream, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores usados ​​para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à concorrência grande ou escassa de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados da região.

Crescimento da infraestrutura de semicondutores Base instalada e penetração de novas tecnologias

O mercado de hardware XR também fornece uma análise de mercado detalhada para o crescimento de cada região em despesas de saúde para equipamentos de capital, base instalada de diferentes tipos de produtos para o mercado de hardware XR, o impacto da tecnologia usando curvas de linha de vida e mudanças nos cenários regulatórios de baterias. e seu impacto no mercado de hardware XR. Os dados estão disponíveis para o período histórico 2010-2020.

Cenário competitivo e análise global de participação no mercado de hardware XR

O cenário competitivo do mercado de hardware XR fornece detalhes dos concorrentes. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, e domínio da aplicação. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado de hardware XR.

Alguns dos principais players que operam no mercado de hardware XR são:

  • Corporação Microsoft (EUA)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Corporação HTC (Taiwan)
  • Oculus VR (EUA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Coreia do Sul)
  • Google LLC (EUA)
  • Magic Leap, Inc.
  • Corporação Vuzix (EUA)
  • (EUA)
  • (EUA)
  • (EUA)
  • Corporação Intel (EUA)
  • (Taiwan)
  • (EUA)
  • (Taiwan)
  • Grupo Lenovo Limited (Hong Kong)
  • Pico Interativo (China)
  • Varjo Technologies (Finlândia)
  • Nreal (China)
  • Lynx Laboratories Inc.


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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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Personalização disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

O tamanho do mercado de hardware XR valerá US$ 1.303,9 bilhões até 2031 durante o período de previsão.
A taxa de crescimento do mercado de hardware XR é de 39,2% durante o período de previsão.
O aumento da concorrência, os avanços na tecnologia de componentes e o aumento do uso de XR para aplicações empresariais são os impulsionadores de crescimento do mercado de hardware XR.
A solução, a aplicação e o usuário final são os fatores nos quais se baseia a pesquisa do Mercado de Hardware XR.
As principais empresas do mercado de hardware XR são Microsoft Corporation (EUA), Sony Corporation (Japão), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (EUA), Samsung Electronics Co., Ltd. , Magic Leap, Inc. (EUA), Vuzix Corporation (EUA), Epson America, Inc. (EUA), Qualcomm Technologies, Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (EUA), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finlândia), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. NÓS).
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