Mercado global de hardware XR – Tendências do setor e previsão para 2031

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Mercado global de hardware XR – Tendências do setor e previsão para 2031

  • Semiconductors and Electronics
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  • Mar 2024
  • Global
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>Mercado global de hardware XR, por solução (Envolvimento do Consumidor, Envolvimento Empresarial), Aplicação (Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR)), Utilizador Final (Educação, Retalho, Industrial e Manufatura, Saúde , Media e Entretenimento, Outros) - Tendências e previsões do sector para 2031.

Mercado de hardware XR

Análise e dimensão do mercado de hardware XR

O hardware XR refere-se à indústria coletiva focada no fabrico e distribuição de componentes de hardware e dispositivos relacionados com as tecnologias de Realidade Estendida (XR), que incluem a Realidade Virtual (VR), a Realidade Aumentada (AR) e a Realidade Mista (MR). Este mercado abrange uma gama diversificada de produtos, tais como auscultadores de RV, óculos de RA, dispositivos de realidade mista, controladores, sensores , câmaras e acessórios associados. O mercado de hardware XR é impulsionado pelo aumento de aplicações em vários setores, incluindo jogos, saúde, educação, fabrico e muito mais, com avanços tecnológicos contínuos que visam melhorar as experiências imersivas e interativas para utilizadores em todo o mundo.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de hardware XR, que foi de 92,5 mil milhões de dólares em 2023, deverá atingir os 1.303,9 mil milhões de dólares até 2031, e deverá passar por um CAGR de 39,2% durante o período de previsão. Para além dos insights sobre os cenários de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, a segmentação, a cobertura geográfica e os grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research incluem também análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada das tendências de preços e análise do défice da cadeia de abastecimento e da procura.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (Personalizado 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Solução (Envolvimento do Consumidor, Envolvimento Empresarial), Aplicação ( Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Mista (MR)), Utilizador final (Educação, Retalho, Industrial e Manufatura, Saúde, Media e Entretenimento, Outros ) ,

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul , Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado abrangidos

Microsoft Corporation (U.S.), Sony Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Google LLC (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Vuzix Corporation (U.S.), Epson America, Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Acer Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (U.S.), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finland), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. (U.S.)

Market Opportunities

  • Growing gaming and entertainment sector
  • Rising adoption of XR hardware for medical simulations and telemedicine
  • Expanding emerging markets

Market Definition

XR hardware refers to hardware devices used in Extended Reality (XR) applications. XR is an umbrella term that includes Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), each offering immersive and interactive experiences by blending the digital and physical worlds. XR hardware comprises a diverse range of devices such as VR headsets, AR glasses, sensors, controllers, and other peripherals designed to enable users to engage with computer-generated environments.

Global XR Hardware Market Dynamics

Drivers

  • Increased Competition and Advancements in Component Technology

Increased competition and advancements in component technology act as significant drivers for the market. The competitive landscape fosters innovation among key players to stay ahead, leading to continuous enhancements in XR hardware components such as optics, sensors, processors, and display technologies. This competitive drive not only fuels the development of more sophisticated and feature-rich devices but also contributes to cost reduction, making XR hardware more accessible to a broader consumer and enterprise audience.

  • Rising use of XR for enterprise applications

The rising use of extended reality (XR) for enterprise applications serves as a crucial driver for the market. As businesses increasingly adopt XR technologies for training, simulation, collaboration, and product design, there is a growing demand for advanced XR hardware solutions. The need for immersive and realistic experiences in enterprise settings propels the market, encouraging hardware manufacturers to develop sophisticated devices that cater to the specific requirements of industries such as manufacturing, healthcare, and education.

  • Growing tech adoption and digital literacy

O mercado de hardware XR está a crescer devido aos níveis crescentes de adoção de tecnologia e à crescente literacia digital em diversos segmentos de consumidores e empresas. À medida que as inovações tecnológicas se tornam parte integrante da vida quotidiana, há um aumento notável na familiaridade e no conforto dos indivíduos com soluções digitais avançadas, promovendo uma aceitação mais ampla das tecnologias de realidade alargada (XR). Este aumento da adoção da tecnologia é complementado por um aumento simultâneo da literacia digital, em que os indivíduos e as empresas estão a tornar-se mais aptos a compreender e navegar em ambientes digitais imersivos.

Oportunidade

  • Crescente setor de jogos e entretenimento

O crescente setor dos jogos e do entretenimento apresenta uma oportunidade significativa para o mercado. À medida que a indústria de jogos evolui com uma ênfase crescente em experiências imersivas e realistas, há uma procura crescente por soluções de hardware XR de ponta. Estas tecnologias melhoram o panorama dos jogos, proporcionando aos utilizadores um ambiente de jogo mais interativo e imersivo. Estas tecnologias são também úteis na indústria do entretenimento mais ampla, abrangendo áreas como concertos virtuais, eventos desportivos e narrativas interativas. O hardware XR permite que os utilizadores interajam com o conteúdo de novas formas, criando uma mudança na forma como as pessoas consomem entretenimento. Com a evolução contínua das tecnologias XR e o apetite pela inovação do setor de jogos e entretenimento, o mercado está preparado para capitalizar estas oportunidades, impulsionando os avanços nas capacidades de hardware e expandindo a sua presença em diversos ecossistemas de entretenimento.

Restrições/Desafios

  • Custos e Acessibilidade elevados

Os custos elevados e a acessibilidade limitada representam restrições significativas para o mercado. A sofisticada tecnologia integrada no hardware XR, incluindo dispositivos de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), envolve frequentemente processos de fabrico complexos e componentes de ponta, contribuindo para custos de produção elevados. Os desafios de acessibilidade, incluindo a necessidade de sistemas de computação de alto desempenho, dispositivos compatíveis e conectividade robusta à Internet, representam barreiras à entrada de uma base de utilizadores mais ampla. A acessibilidade e a facilidade de acesso são fatores essenciais para determinar o alcance de mercado do hardware XR.

  • Menos disponibilidade e qualidade de conteúdos

O desafio da menor disponibilidade e qualidade dos conteúdos representa um obstáculo significativo para o mercado. O sucesso das tecnologias XR depende muito de conteúdos atrativos e envolventes. A disponibilidade limitada de conteúdo XR de alta qualidade dificulta o envolvimento do utilizador e diminui o apelo geral dos dispositivos de hardware XR. Os criadores de conteúdos enfrentam desafios no desenvolvimento de experiências XR diversificadas e cativantes, muitas vezes devido aos requisitos e complexidades únicas associadas a estas tecnologias imersivas.

Este relatório de mercado de hardware XR fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, o impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado da categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado de variadores de frequência, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em agosto de 2023, a Meta lançou o Quest Pro – headset VR de última geração com características avançadas de realidade mista, resolução de ecrã e poder de processamento melhorados e tecnologia de rastreio ocular
  • Em agosto de 2023, a Pico Interactive lançou o Pico 4 Pro - Competidor do Quest Pro, com lentes em forma de panqueca, seguimento manual e um campo de visão mais amplo em comparação com o Pico 4 padrão.

Âmbito global do mercado de hardware XR

O mercado de hardware XR está segmentado com base na solução, aplicação e utilizador final. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar segmentos de crescimento escasso nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Solução

  • Engajamento do Consumidor
  • Engajamento Empresarial

Aplicação

  • Realidade Virtual (RV)
  • Realidade Aumentada (RA)
  • Realidade Mista (MR)

Utilizador final

  • Educação
  • Retalho
  • Industrial e Manufatura
  • Assistência médica
  • Media e Entretenimento
  • Outros

Análise/perspetivas globais da região do mercado de hardware XR

O mercado de hardware XR é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, solução, aplicação e utilizador final, conforme mencionado acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado são os EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Países Baixos, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, resto da Europa, Japão , China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egipto, Israel e resto do Médio Oriente e África.

Espera-se que a América do Norte domine o mercado devido à presença de grandes players tecnológicos, a extensos investimentos em investigação e desenvolvimento e a uma base de consumidores de tecnologia contribuem para a posição de liderança da América do Norte.

Prevê-se que a Ásia-Pacífico seja a região que mais cresce devido a uma confluência de factores que impulsionam a adopção generalizada das tecnologias XR. A crescente população da região, o aumento do rendimento disponível e uma cultura centrada na tecnologia contribuem para uma procura crescente de experiências imersivas.

A secção de países do relatório também fornece fatores individuais que impactam o mercado e alterações na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à concorrência grande ou escassa de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados da região.   

Crescimento da infraestrutura de semicondutores Base instalada e penetração de novas tecnologias

O mercado de hardware XR também fornece uma análise de mercado detalhada para o crescimento de cada região em despesas de saúde para equipamentos de capital, base instalada de diferentes tipos de produtos para o mercado de hardware XR, o impacto da tecnologia utilizando curvas de linha de vida e as mudanças nos cenários regulamentares das baterias e o seu impacto no mercado de hardware XR. Os dados estão disponíveis para o período histórico 2010-2020.

Cenário competitivo e análise global da quota de mercado de hardware XR

O panorama competitivo do mercado de hardware XR fornece detalhes dos concorrentes. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, e domínio da aplicação. Os dados fornecidos acima estão apenas relacionados com o foco das empresas relacionado com o mercado de hardware XR.

Alguns dos principais players que operam no mercado de hardware XR são:

  • Microsoft Corporation (EUA)
  • Sony Corporation (Japão)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus VR (EUA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Coreia do Sul)
  • Google LLC (EUA)
  • Magic Leap, Inc.
  • Vuzix Corporation (EUA)
  • (EUA)
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • (EUA)
  • Corporação Intel (EUA)
  • (Taiwan)
  • (EUA)
  • (Taiwan)
  • Grupo Lenovo Limited (Hong Kong)
  • Pico Interativo (China)
  • Varjo Technologies (Finlândia)
  • Nreal (China)
  • Lynx Laboratories Inc.


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The XR Hardware Market size will be worth USD 1303.9 billion by 2031 during the forecast period.
The XR Hardware Market growth rate is 39.2% during the forecast period.
Increased Competition, Advancements in Component Technology and Rising use of XR for enterprise applications are the growth drivers of the XR Hardware Market.
The solution, application, and end-user are the factors on which the XR Hardware Market research is based.
The major companies in the XR Hardware Market are Microsoft Corporation (U.S.), Sony Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Google LLC (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Vuzix Corporation (U.S.), Epson America, Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Acer Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (U.S.), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finland), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. (U.S.).