Mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual, por tipo de conteúdo (vídeos, fotos de 360 graus, jogos), componente (software, serviços), setor de uso final (imobiliário, viagens e hospitalidade, mídia e entretenimento, saúde, varejo, jogos, automotivo , Outros) - Tendências e previsões do setor para 2030.
Análise e tamanho do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual
O advento das ferramentas de realidade virtual (VR) é considerado um grande avanço, permitindo que as pessoas apresentem ideias e projetem em 3D com mais eficiência do que nunca. O objetivo por trás da produção de conteúdos mais fascinantes e interativos é usar ferramentas de desenvolvimento de conteúdo VR para imergir o público-alvo no mundo do entretenimento virtual. Portanto, prevê-se que o aumento da utilização da criação de conteúdo de realidade virtual pelo mercado se expanda imensamente durante o período previsto de 2023 a 2030.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual foi avaliado em US$ 15,65 bilhões em 2022, e deverá atingir US$ 2.426,88 bilhões até 2030, registrando um CAGR de 47,00% durante o período de previsão de 2023-2030. Além dos insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Escopo e segmentação do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2023 a 2030 |
Ano base |
2022 |
Anos históricos |
2021 (personalizável para 2015-2020) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Tipo de conteúdo (vídeos, fotos em 360 graus, jogos), componente (software, serviços), setor de uso final (imobiliário, viagens e hospitalidade, mídia e entretenimento, saúde, varejo, jogos, automotivo, outros) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África |
Participantes do mercado cobertos |
IBM (EUA), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EUA), Matterport Inc., (EUA) Koncept VR LLC (EUA), SubVRsive (EUA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Holanda), VIAR (EUA), Scapic Innovations Private Limited (Índia), Dell Inc, (EUA), Intel Corporation (EUA), McAfee, LLC (EUA), Trend Micro Incorporated (Japão), VMware (EUA), Juniper Networks Inc., (EUA), Fortinet , Inc (EUA), Sophos Ltd., (Reino Unido) e Cisco Systems Inc. |
Oportunidades de mercado |
|
Definição de mercado
A realidade virtual é basicamente um mundo digital gerado por computador que oferece ao usuário uma experiência realista devido ao material de realidade virtual simular a experiência do usuário, é utilizado para fornecer treinamento virtual e ajudar nas funções de marketing, engenharia, design e manutenção. . A criação de conteúdo de realidade virtual é criada de duas maneiras: conteúdo gerado por computador, no qual cada parte do mundo é criada, projetada e integrada sinteticamente em uma experiência interativa usando código, e vídeo de 360 graus, no qual o vídeo é capturado com uma câmera omnidirecional e editada para criar uma experiência envolvente.
Dinâmica global do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual
Motorista
- Aumento da demanda e exigência
A crescente aplicação da visualização 3D de criocirurgias nos setores farmacêutico e de saúde, particularmente nas indústrias emergentes, bem como a crescente demanda por produtos montados na cabeça, emergirá como a principal força motriz do crescimento do mercado. Além disso, a crescente adoção da realidade virtual pelas diversas indústrias, como a manufatura e o varejo, impulsiona em grande parte o crescimento do mercado.
Os principais elementos que impulsionam o crescimento do mercado são a crescente penetração de smartphones e internet de alta velocidade. Além disso, estima-se que a crescente disponibilidade de dispositivos de realidade virtual econômicos e o fortalecimento da indústria de TI nas economias em desenvolvimento reforcem o crescimento geral do mercado. Além disso, devido à sua grande capacidade de acessar sistemas de exibição de ambientes circundantes e suportar simulações virtuais aprimoradas, a demanda por material VR está aumentando à medida que sistemas de exibição visual, como televisões, desktops e outros, continuam a ser atualizados, o que alimenta o crescimento do mercado.
Oportunidade
- Avanço e desenvolvimentos tecnológicos
Estima-se que a crescente adoção de tecnologias novas e avançadas, especialmente nas economias em desenvolvimento, gere oportunidades lucrativas para o mercado, o que expandirá ainda mais a taxa de crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual no futuro. Além disso, a melhoria crescente no design de produtos, o aumento da conectividade dos produtos com a Internet das Coisas e o crescimento no número de proficiências em pesquisa e desenvolvimento pelos principais players também oferecerão inúmeras oportunidades de crescimento no mercado.
Restrições/Desafios
- Altos investimentos e outras limitações
Espera-se que os altos investimentos iniciais, a ineficiência de desempenho e o alto desperdício de energia obstruam o crescimento do mercado. Além disso, a falta de infra-estruturas fortes nas economias atrasadas também prejudicará o crescimento global do mercado global.
- Escassez de experiência nos países
Além disso, a falta de conhecimento tecnológico nas economias subdesenvolvidas e em desenvolvimento pode representar um desafio para o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual durante o período previsto de 2023 até 2030, pois é muito difícil criar este tipo de mercado numa economia de baixos rendimentos.
Este relatório global de mercado de criação de conteúdo de realidade virtual fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto de participantes do mercado nacionais e localizados, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Desenvolvimento recente
- Em março de 2020, a Epson America, Inc., uma subsidiária da japonesa Seiko Epson Corporation, uniu-se ao 3D HoloGroup (EUA) para oferecer os óculos AR da Epson. 3D HoloGroup (EUA) é especializado em arquitetura de software AR e integração de sistemas. O 3D HoloGroup é especializado em arquitetura de software de Realidade Aumentada (AR) e integração de sistemas e está no ritmo certo para oferecer a linha mais abrangente de equipamentos e acessórios de AR do mercado
Escopo global do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual
O mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual é analisado e o tamanho do mercado, as informações de volume são fornecidas por país, tipo de conteúdo, componente e setor de uso final conforme mencionado acima. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Tipo de conteúdo
- Vídeos
- Fotos em 360 graus
- Jogos
Componente
- Programas
- Serviços
Setor de uso final
- Imobiliária
- Viagens e Hospitalidade
- Mídia e Entretenimento
- Assistência médica
- Varejo
- Jogos
- Automotivo
- Outros
Análise/insights globais da região do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual
O mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual é analisado e o tamanho do mercado, as informações de volume são fornecidas por país, tipo de conteúdo, componente e setor de uso final conforme mencionado acima.
Os países cobertos no relatório global do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual são EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egipto, Israel, Resto do Médio Oriente e África
A América do Norte domina o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual devido à disponibilidade de infraestrutura de TI bem desenvolvida na região.
Espera-se que a Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento significativo no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual durante o período de previsão de 2023 a 2030 devido ao aumento de start-ups baseadas em VR em várias economias da região.
A seção regional do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor downstream e upstream, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores usados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à concorrência grande ou escassa de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados da região.
Análise do cenário competitivo e da participação no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual
O cenário competitivo do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual fornece detalhes dos concorrentes. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, e domínio da aplicação. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual.
Alguns dos principais players que trabalham no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual são:
- IBM (EUA)
- Blippar (Reino Unido).
- 360 Laboratórios (EUA)
- Matterport Inc., (EUA)
- Conceito VR LLC (EUA)
- SubVRsive (EUA)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Holanda)
- VIAR (EUA)
- Scapic Innovations Private Limited (Índia)
- Dell Inc, (EUA)
- Corporação Intel (EUA)
- McAfee, LLC (EUA)
- Trend Micro Incorporated (Japão)
- VMware (EUA), Juniper Networks Inc., (EUA)
- Fortinet, Inc (EUA)
- Sophos Ltd., (Reino Unido)
- (EUA)
SKU-