Mercado global de criação de conteúdos de realidade virtual – Tendências do setor e previsão para 2031

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Mercado global de criação de conteúdos de realidade virtual – Tendências do setor e previsão para 2031

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  • Jun 2024
  • Global
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Global Virtual Reality Content Creation Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 23.01 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 501.61 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

>Mercado global de criação de conteúdos de realidade virtual, por tipo de conteúdo (vídeos, fotos de 360 ​​graus e jogos), componente (software e serviços), setor de utilização final (imobiliário, viagens e hotelaria, media e entretenimento, saúde , retalho, gaming , Automóvel e outros) – Tendências e previsões do sector para 2031.

Mercado de criação de conteúdos de realidade virtual

Análise e dimensão do mercado de criação de conteúdos de realidade virtual

Na indústria dos jogos e do entretenimento, a criação de conteúdos de realidade virtual revoluciona a forma como os utilizadores experienciam o entretenimento digital. Os criadores de conteúdos aproveitam a tecnologia de RV para criar experiências de jogo envolventes, onde os jogadores são transportados para mundos virtuais dinâmicos. Os jogadores podem explorar, interagir e competir em espaços tridimensionais, promovendo uma sensação de presença e agência. Esta aplicação de criação de conteúdos VR vai além dos jogos para incluir concertos virtuais, experiências imersivas de storytelling e eventos de entretenimento interativos, servindo um público diversificado que procura formas novas e envolventes de entretenimento.

O tamanho global do mercado de criação de conteúdos de realidade virtual foi avaliado em 23,01 mil milhões de dólares em 2023 e deverá atingir os 501,61 mil milhões de dólares até 2031, com um CAGR de 47% durante o período de previsão de 2024 a 2031 . Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise especializada aprofundada , análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de almofariz.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado       

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2024-2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tipo de conteúdo (vídeos, fotos a 360 graus e jogos), componente (software e serviços), setor de utilização final (imobiliário, viagens e hotelaria, media e entretenimento, saúde, retalho, jogos, automóvel e outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul , Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado abrangidos

IBM (EUA), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EUA), Matterport Inc., (EUA) Koncept VR LLC (EUA), SubVRsive (EUA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Holanda), VIAR (EUA) , Scapic Innovations Private Limited (Índia), Dell Inc, (EUA), Intel Corporation (EUA), McAfee, LLC (EUA), Trend Micro Incorporated (Japão), VMware (EUA), Juniper Networks Inc., (EUA), Fortinet , Inc (EUA), Sophos Ltd., (Reino Unido) e Cisco Systems Inc.

Oportunidades de mercado

  • Crescentes Parcerias Estratégicas
  • Ascensão de aplicações baseadas em VR

Definição de mercado

Virtual reality content creation involves the development and production of immersive digital experiences that users can engage with in a virtual environment. This process includes designing and crafting 3D models, environments, animations, and interactive elements tailored for VR platforms. Content creators utilize specialized tools and techniques to bring these virtual worlds to life, offering users immersive and interactive experiences across various applications such as gaming, education, training, simulation, and entertainment.

Virtual Reality Content Creation Market Dynamics

Drivers

  • High Advancements in VR Technology

Continuous improvements in VR hardware, such as headsets, controllers, and haptic feedback devices, enhance the fidelity, comfort, and usability of VR systems, enabling content creators to push the boundaries of creativity. Advancements in software development, including rendering engines, animation tools, and motion capture technology, empower creators to craft more realistic and engaging virtual environments and characters. These technological advancements expand the capabilities of VR content creation, attracting both consumers and businesses seeking cutting-edge experiences, and driving growth in the market.

  • Increasing Adoption of VR Devices

Consumers are investing in VR headsets and related hardware through which the demand for immersive content experiences rises. This creates a growing audience and market for VR content creators to cater to, spurring innovation and competition in the content creation space. Additionally, the expansion of VR device compatibility across various platforms and industries broadens the reach and potential applications for VR content, further driving the need for diverse and high-quality content offerings. The rising adoption of VR devices fuels the growth and development of the virtual reality content creation market.

Opportunities

  • Growing Strategic Partnerships

Strategic partnerships between hardware manufacturers, software developers, content creators, and industry stakeholders enable the exchange of expertise, technology, and resources, facilitating the development of high-quality VR content. These collaborations often result in integrated solutions, improved hardware-software compatibility, and enhanced user experiences, driving market growth and expanding the reach of virtual reality content across various sectors. Partnerships can provide access to new markets, distribution channels, and funding opportunities, accelerating the adoption and evolution of VR content creation technologies and practices.

Por exemplo, em maio de 2022, a parceria entre a DPVR e a FXG Video Science and Technology exemplifica a forma como as colaborações impulsionam o mercado de criação de conteúdos de realidade virtual. O seu objetivo é criar sistemas de conteúdo VR mais convenientes, combinando a sua tecnologia e recursos. Esta parceria aumenta a compatibilidade e inovação hardware-software, contribuindo para a expansão do mercado.

  • Ascensão de aplicações baseadas em VR

As empresas e instituições estão cada vez mais a reconhecer o potencial da RV para transformar as suas operações e envolver os seus públicos, devido ao qual existe uma procura crescente de conteúdos imersivos e interactivos adaptados a estas aplicações. Esta procura alimenta a necessidade de criadores de conteúdos qualificados que possam desenvolver experiências de RV apelativas que atendam aos requisitos e objetivos específicos de cada setor. A expansão das aplicações de RV para novos setores e casos de utilização cria oportunidades para os criadores de conteúdos explorarem técnicas inovadoras de narrativa, simulações, programas de formação e campanhas promocionais, impulsionando o crescimento no mercado de criação de conteúdos.

Restrições/Desafios

  • Desafios jurídicos crescentes

Os desafios legais incluem lidar com leis complexas de propriedade intelectual relacionadas com o conteúdo de RV, tais como questões de direitos de autor e marcas registadas, o que pode complicar a criação e distribuição de experiências de RV. As preocupações com a privacidade relacionadas com a recolha e utilização de dados do utilizador em ambientes de RV levantam questões de conformidade regulamentar que os criadores de conteúdos devem abordar. Os quadros jurídicos emergentes específicos para a RV, como a responsabilidade por acidentes ou lesões virtuais, colocam incertezas jurídicas e potenciais responsabilidades aos criadores de conteúdos e aos fornecedores de plataformas. Estes desafios jurídicos podem aumentar o custo do desenvolvimento de conteúdos, limitar a inovação e dissuadir o investimento no mercado de criação de conteúdos em RV.

  • Elevado custo de desenvolvimento

A criação de experiências de RV imersivas envolve investimentos substanciais em hardware, software e talentos especializados. Os equipamentos de RV de última geração, como os auscultadores e os sistemas de rastreio de movimento, podem ser dispendiosos, aumentando os custos iniciais para os criadores de conteúdos. Além disso, o desenvolvimento de conteúdos de RV de alta qualidade requer profissionais qualificados, proficientes em modelação 3D, animação e programação específica de RV, cuja experiência exige salários premium. Estes elevados custos de desenvolvimento representam barreiras à entrada de estúdios mais pequenos e de criadores independentes, limitando a diversidade e a quantidade de conteúdos de RV disponíveis no mercado e dificultando a sua adoção mais ampla.

Este relatório de mercado fornece detalhes dos novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado da categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em março de 2023, a Flipside XR lançou um Flipside Studio com a ajuda da Meta. Este software de RV permite aos criadores produzir vídeos animados em tempo real, utilizando ferramentas avançadas de produção virtual. Suporta tecnologias de captura de movimento e é compatível com os headsets Meta Quest 2 e Rift/Rift S VR. A aplicação faz parte da estratégia da Flipside XR de aproveitar a realidade aumentada e virtual para impactar a indústria do entretenimento
  • Em outubro de 2022, a Meta Platforms colaborou com a Microsoft para integrar os produtos Microsoft Office 365 na plataforma de RV da Meta, com o objetivo de atrair empresas para ambientes de trabalho virtuais. Esta integração traz ferramentas de produtividade populares como o Word, Excel, PowerPoint, Outlook e SharePoint para a RV da Meta. Além disso, o programa de videochamada Teams da Microsoft será compatível com os headsets VR “Quest” da Meta e com os novos headsets VR “Quest Pro”, que oferecem maior conforto, desempenho, clareza e resolução, permitindo reuniões virtuais em salas de reuniões.
  • Em março de 2020, a Epson America, Inc., uma subsidiária da Seiko Epson Corporation, colaborou com a 3D HoloGroup (EUA) para fornecer óculos de RA da Epson. O 3D HoloGroup é especializado em arquitetura de software de RA e integração de sistemas e tem como objetivo oferecer uma gama abrangente de equipamentos e acessórios de RA. Esta colaboração concentra-se em melhorar o mercado de RA com hardware robusto e soluções de integração

Âmbito do mercado de criação de conteúdos de realidade virtual

O mercado é segmentado com base no tipo de conteúdo, componente e setor de utilização final. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Tipo de conteúdo

  • Vídeos
  • Fotos em 360 graus
  • Jogos

Componente

  • Software
  • Serviços

Setor de utilização final

  • Imobiliária
  • Viagens e Hotelaria
  • Media e Entretenimento
  • Assistência médica
  • Retalho
  • Jogos
  • Automotivo
  • Outros

Análise/perspetivas da região de mercado de criação de conteúdos de realidade virtual

O mercado é analisado e o tamanho do mercado, as informações de volume são fornecidas por país, tipo de conteúdo, componente e setor de utilização final como mencionado acima.  

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, the Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.

North America dominates the market due to its well-established IT infrastructure. The region benefits from extensive technological advancements, including high-speed internet, widespread access to VR hardware, and a thriving ecosystem of software developers and content creators. This infrastructure enables North American companies to lead in innovating and producing high-quality VR content, driving the region's dominance in the market. Additionally, the presence of major tech hubs and industry leaders further bolsters North America's position as a hub for virtual reality innovation and content creation.

Asia-Pacific is expected to experience significant growth in the market due to the rising number of VR-based start-ups emerging across diverse economies in the region. These start-ups are contributing to the proliferation of innovative VR content creation initiatives, driving demand for related technologies and services. The region's dynamic entrepreneurial landscape and increasing adoption of VR technology across various sectors are anticipated to fuel this growth trajectory further.

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Virtual Reality Content Creation Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the market.

Some of the major players operating in the market are:

  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K).
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc., (EUA)
  • Koncept VR LLC (EUA)
  • SubVRsive (EUA)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Holanda)
  • VIAR (EUA)
  • Scapic Innovations Private Limited (Índia)
  • Dell Inc, (EUA)
  • Corporação Intel (EUA)
  • McAfee, LLC (EUA)
  • Trend Micro Incorporated (Japão)
  • VMware (EUA), Juniper Networks Inc., (EUA)
  • Fortinet, Inc (EUA)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • (EUA)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The market is segmented based on , By Content Type (Videos, 360 Degree Photos, and Games), Component (Software, and Services), End-Use Sector (Real Estate, Travel and Hospitality, Media and Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Virtual Reality Content Creation Market size was valued at USD 23.01 USD Billion in 2023.
The Global Virtual Reality Content Creation Market is projected to grow at a CAGR of 47% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.