Global Serious Game Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR : %
Período de previsão |
2024 –0 |
Tamanho do mercado (ano base ) | |
Tamanho do mercado ( Ano de previsão) | |
CAGR |
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Principais participantes do mercado |
Mercado global de jogos sérios, por aplicação (publicidade e marketing, formação em simulação, vendas, serviços de emergência, investigação e planeamento, recursos humanos, desenvolvimento de produtos, suporte, outros), plataformas cobertas (baseadas na Web, baseadas em PC, baseadas em dispositivos móveis, Portátil), Verticais da Indústria (Saúde, Retalho, Aeroespacial e Defesa, Governo, Educação, Media e Entretenimento, Automóvel, Empresa, Energia, Outros), Utilizador Final (Consumidores, Empresas) - Tendências da Indústria e Previsão para 2031.
Análise e dimensão do mercado de jogos sérios
O rápido progresso tecnológico, especificamente na Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e dispositivos móveis, aumentou substancialmente as capacidades dos jogos sérios. Estes avanços permitem aos utilizadores interagir com ambientes virtuais de forma mais autêntica e estimulante, graças às experiências imersivas e realistas proporcionadas por estas tecnologias.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de jogo sério, que foi de 13.320,00 milhões de dólares em 2023, deverá atingir os 47.727,97 milhões de dólares até 2031, e deverá passar por um CAGR de 17,30% durante o período de previsão. A “publicidade” domina o segmento de aplicações do mercado devido à sua utilização em transmissões eficientes de sinais durante as comunicações sem fios, também suportam alta frequência e são fiáveis, por isso, amplamente utilizadas para aplicações militares. Além disso, a implantação de redes 5G deverá conduzir a uma elevada procura de amplificadores de potência para telemóveis.
Para além dos insights sobre os cenários de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, a segmentação, a cobertura geográfica e os grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research incluem também análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada das tendências de preços e análise do défice da cadeia de abastecimento e da procura.
Âmbito e segmentação do mercado de jogos sérios
Métrica de reporte |
Detalhes |
Período de previsão |
2024 a 2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016-2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em milhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Por aplicação (publicidade e marketing, formação em simulação, vendas, serviços de emergência, investigação e planeamento, recursos humanos, desenvolvimento de produtos, suporte, outros), plataformas cobertas (baseadas na Web, baseadas em PC, baseadas em dispositivos móveis, portáteis ), Setores verticais da indústria (saúde, retalho, aeroespacial e defesa, governo, educação, media e entretenimento, automóvel, empresarial, energia, outros), utilizador final (consumidores, empresas) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul , Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África |
Participantes do mercado abrangidos |
Associates Inc (EUA), BreakAway Games (EUA), CCS (Índia), Cisco, Inc. (EUA), Designing Digitally Inc. (EUA), IBM Corporation (EUA), Microsoft (EUA), Diginext SRL (França), MPS Limited (Índia), Intuition (Irlanda), Unity Studios ApS (EUA), PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido), Savivo (Dinamarca), Bohemia Interactive Simulations (República Checa), Hopelab (EUA), Conteneo Inc. Real Project Management Ltd (Reino Unido), Epic Systems Corporation (EUA), TiER1 Performance Solutions (EUA) entre outros |
Oportunidades de mercado |
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Definição de mercado
O jogo sério é concebido para fornecer serviços relacionados com a educação e formação. Simula o mundo real num cenário de mundo virtual. Oferecem vários benefícios, incluindo tomada de decisões, automonitorização, negociação, melhor reconhecimento e resolução de problemas e competências interpessoais, como a colaboração. São utilizados em vários setores de utilizadores finais, como a educação, saúde, militar e governamental.
Dinâmica global do mercado de jogos sérios
Motoristas
- Procura crescente por formação de funcionários
Com o aumento da necessidade de formação eficaz dos colaboradores, os jogos sérios proporcionam uma experiência de aprendizagem envolvente e envolvente. As organizações estão cada vez mais a adotar jogos sérios para melhorar o desenvolvimento de competências, impulsionando assim o crescimento do mercado.
- Ênfase crescente na saúde e na educação
Os sectores da saúde e da educação estão a assistir a um foco crescente na utilização de jogos sérios para fins de formação e terapia. Esta tendência está a impulsionar o mercado de jogos sérios à medida que mais instituições reconhecem os benefícios da aprendizagem interativa e simulada.
- Avanços tecnológicos na indústria do jogo
Os avanços contínuos na tecnologia, incluindo a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (RA), estão a influenciar positivamente o mercado dos jogos sérios. Estas tecnologias melhoram o realismo e a eficácia dos jogos sérios, atraindo um público mais vasto e contribuindo para a expansão do mercado.
Restrições
- Elevados custos de desenvolvimento
A criação de jogos sérios de alta qualidade implica investimentos significativos em investigação, desenvolvimento e tecnologia. Os custos iniciais substanciais podem funcionar como uma barreira para as pequenas empresas, limitando a sua entrada no mercado e dificultando potencialmente o crescimento global.
- Sensibilização e aceitação limitadas
Despite the benefits of serious games, there remains a lack of awareness and acceptance in some industries. Convincing traditional sectors about the efficacy of serious games for training and education poses a challenge, impacting the market's widespread adoption.
Opportunities
- Expansion in Healthcare Simulations
The healthcare sector presents substantial opportunities for serious games, particularly in medical training simulations and patient education. The demand for realistic healthcare scenarios in a risk-free virtual environment opens avenues for market growth.
- Incorporation of Gamification in Corporate Training
The integration of gamification elements in corporate training programs is a growing trend. Serious games offer an interactive and engaging way to train employees, and the market has the opportunity to expand further by catering to the corporate sector's evolving training needs.
- Rise of Mobile Gaming Platforms
The increasing popularity of mobile gaming platforms provides a significant opportunity for the serious game market. Developing mobile-compatible serious games can enhance accessibility, allowing a broader audience to engage with educational and training content on their smartphones.
Challenges
- Customization for Diverse Learning Needs
Designing serious games that cater to diverse learning styles and requirements can be challenging. The market must address the need for customization to ensure that serious games effectively meet the specific educational and training objectives of different industries.
- Data Privacy and Security Concerns
As serious games often involve the collection of user data for performance analysis, there is a need to address concerns related to data privacy and security. Implementing robust measures to protect sensitive information is crucial to building trust among users and stakeholders.
This serious game market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, the impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the serious game market contact the Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you make an informed market decision to achieve market growth.
Recent Developments
- In December 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio, and A Plus Japan successfully launched 'One Punch Man: World,' a free-to-play 3D action mobile game set in the One Punch Man universe on January 30, 2024. Available on PC, iOS, and Android, the game offers an immersive experience for mobile gamers. Although not available on Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, or Xbox Series X, fans eagerly anticipate the thrilling gameplay on their preferred platforms.
- In November 2023, MIT Game Lab employed serious play to engage students in exploring and learning to think critically about the societal impact of games. The lab, known for its rollicking open houses, public events, research projects, and courses, aimed to instill a thoughtful approach to game design. Students were encouraged to critically analyze the values embedded in the games they frequently played, preparing them for conscientious design practices.
Global Serious Game Market Scope
The serious game market is segmented on the basis of application, platforms covered, industry verticals and end-user. The growth amongst these segments will help you analyze meager growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Application
- Advertising and Marketing
- Simulation Training
- Sales
- Emergency Services
- Research and Planning
- Human Resources
- Product Development
- Support
- Others
Platforms Covered
- Web-Based
- PC-Based
- Mobile-Based
- Hand-Held
Industry Verticals
- Healthcare
- Retail, Aerospace and Defense
- Government
- Education
- Media and Entertainment
- Automotive
- Corporate
- Energy
- Others
End-User
- Consumers
- Enterprise
Global Serious Game Market Region Analysis/Insights
The serious game market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, application, platforms covered, industry verticals and end-user, as referenced above.
The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, and rest of the Middle East and Africa.
North America is expected to dominate the market due to the occurrence of the major key players..
Asia Pacific is projected to observe significant amount of growth in the market due to the advancing of numerous vendors. Furthermore, the rise in the acceptance of rate of smartphones. Moreover, the rise in the utilization of mobile services is further anticipated to propel the growth serious game market in the region in the coming years.
The country section of the report also provides individual market-impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends, and Porter’s five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and the challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing forecast analysis of the region data.
Semiconductor Infrastructure growth Installed base and New Technology Penetration
The serious game market also provides you with a detailed market analysis for every region’s growth in healthcare expenditure for capital equipment, installed base of different kinds of products for the serious game market, the impact of technology using lifeline curves, and changes in battery regulatory scenarios and their impact on the serious game market. The data is available for the historic period 2010-2020.
Competitive Landscape and Global Serious Game Market Share Analysis
The serious game market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, regional presence, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies’ focus related to serious game market.
Some of the major players operating in the serious game market are:
- Associates Inc (U.S.)
- BreakAway Games (U.S.)
- CCS (India)
- Cisco, Inc. (U.S.)
- Designing Digitally Inc. (U.S.)
- IBM Corporation (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Diginext SRL (France)
- MPS Limited (India)
- Intuition (Ireland)
- Unity Studios ApS (U.S.)
- PLAYER RESEARCH LTD (U.K.)
- Savivo( Denmark)
- Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic)
- Hopelab(U.S.)
- Conteneo Inc. (U.S.)
- Real Project Management Ltd (U.K.)
- Epic Systems Corporation(U.S.)
- TiER1 Performance Solutions (U.S.)
SKU-
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Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.