Mercado Global de Entretenimento Online – Tendências do Setor e Previsão para 2031

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Mercado Global de Entretenimento Online – Tendências do Setor e Previsão para 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Online Entertainment Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 275.00 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 853.01 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Amazon Web Services
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

>Mercado Global de Entretenimento Online, Por Forma (Vídeo, Áudio, Jogos, Rádio na Internet, Outros), Modelo de Receita (Subscrição, Publicidade, Patrocínio, Outros), Dispositivos (Smartphones, Smart TVs, Projetores e Monitores, Portáteis, Desktops e Tablets , Outros) – Tendências e previsões do sector para 2031.

Mercado de entretenimento online

Análise e dimensão do mercado de entretenimento online

As plataformas de streaming de vídeo representam um segmento significativo no mercado do entretenimento online, oferecendo aos utilizadores acesso a uma vasta biblioteca de filmes, programas de TV, documentários e conteúdos originais. Estas plataformas aproveitam a conectividade à Internet para fornecer conteúdos de vídeo on-demand aos utilizadores em vários dispositivos, incluindo smartphones , tablets , computadores e smart TVs. Geralmente operam em modelos baseados em subscrição ou oferecem serviços suportados por anúncios, atendendo a diversas preferências do espectador. As plataformas de streaming de vídeo impulsionam a concorrência e a inovação no mercado de entretenimento online, melhorando continuamente as ofertas de conteúdos, a experiência do utilizador e a acessibilidade para captar uma maior quota de audiência.

O tamanho do mercado global de entretenimento online foi avaliado em 275,00 mil milhões de dólares em 2023 e deverá atingir os 853,01 mil milhões de dólares até 2031, com um CAGR de 15,2% durante o período de previsão de 2024 a 2031.

Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e comportamento do consumidor.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024-2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Formulário (Vídeo, Áudio, Jogos, Rádio na Internet, Outros), Modelo de Receita (Subscrição, Publicidade, Patrocínio, Outros), Dispositivos (Smartphones, Smart TVs, Projectores e Monitores, Portáteis, Desktops e Tablets, Outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

(EUA), Netflix (EUA), Google LLC (EUA), Sony Group Corporation (Japão), King (Reino Unido), Spotify AB (Suécia), Rakuten Group, Inc. (EUA), Comcast (EUA), Disney ( EUA), Charter Communications (EUA)

Oportunidades de mercado

  • A procura por conteúdos centrados em dispositivos móveis aumenta devido ao aumento da adoção de smartphones entre os consumidores
  • O aumento das estratégias de monetização resulta na expansão das plataformas de entretenimento online 

Definição de mercado

O entretenimento online refere-se ao consumo de diversas formas de conteúdo de entretenimento, como filmes, programas de TV, música, jogos e transmissões em direto, entregues através da Internet. Isto abrange plataformas de streaming, redes sociais, sites de jogos e outros canais digitais, proporcionando aos utilizadores acesso on-demand a uma vasta gama de conteúdos multimédia para diversão e envolvimento.

Dinâmica do mercado de entretenimento online

Motoristas

  • Aumento do conteúdo de entretenimento online devido ao aumento da penetração da Internet entre os consumidores

À medida que mais regiões em todo o mundo obtêm acesso à Internet de alta velocidade, uma população maior torna-se potencial consumidora de conteúdos de entretenimento online. Esta conectividade expandida permite que os indivíduos transmitam filmes, programas de televisão, música e jogos de forma conveniente a partir de vários dispositivos, refletindo as tendências em evolução do entretenimento. Além disso, promove o crescimento de serviços baseados em subscrição e plataformas suportadas por anúncios, à medida que os utilizadores procuram diversas opções de conteúdo para se alinharem com as tendências atuais de entretenimento. No geral, a disponibilidade generalizada de conectividade à Internet catalisa a proliferação de plataformas de entretenimento online e alimenta a expansão do mercado a nível mundial, moldando e adaptando-se às tendências emergentes de entretenimento.

  • Avanços crescentes na tecnologia permitem uma entrega perfeita de conteúdos

Inovações como tecnologias de streaming melhoradas, velocidades de Internet mais elevadas e a adoção generalizada de dispositivos móveis revolucionaram a forma como os consumidores acedem e consomem conteúdos de entretenimento. Os desenvolvimentos na realidade aumentada (RA) , realidade virtual (RV) e inteligência artificial (IA) estão a melhorar a experiência imersiva dos utilizadores, impulsionando o envolvimento e a retenção nas plataformas de entretenimento. Estes avanços tecnológicos permitem a entrega contínua de conteúdos e facilitam a criação de recursos inovadores, como recomendações personalizadas, experiências interativas e formatos de conteúdo dinâmicos, atraindo e retendo continuamente um público crescente no competitivo panorama do entretenimento online.

Oportunidades

  • A procura por conteúdos centrados em dispositivos móveis aumenta devido ao aumento da adoção de smartphones entre os consumidores

With smartphones becoming ubiquitous, consumers can conveniently access internet entertainment on-the-go, breaking free from the constraints of traditional viewing environments. This increased accessibility has spurred the demand for mobile-friendly entertainment platforms and apps, prompting content providers to optimize their offerings for mobile devices. Moreover, smartphones offer a personalized and immersive viewing experience, with features such as high-definition displays and touch interfaces enhancing user engagement. As a result, the expanding base of smartphone users has become a key driver for the growth of the online entertainment market, fueling the demand for mobile-centric content and driving innovation in the industry.

  • Rising Monetization Strategies Results in Expansion of Online Entertainment Platforms 

Subscription-based models, such as monthly or annual memberships, ensure a steady income while offering users access to exclusive content and features. Advertising revenue derived from targeted ads and sponsorships capitalizes on the large user base, maximizing profitability. Additionally, partnerships with content creators and collaborations with brands contribute to revenue diversification and content innovation. Effectively monetizing their offerings enables online entertainment platforms to invest in enhancing user experience, expanding content libraries, and driving market expansion, thereby fueling continuous growth in the industry.

Restraints/Challenges

  • Complex Regulatory Challenges Limits the Availability of Certain Content

The industry operates in a complex regulatory landscape characterized by varying censorship laws, data protection regulations, and licensing requirements across different regions. Compliance with these regulations often necessitates significant resources and may limit the availability of certain content or services in specific markets. Moreover, regulatory uncertainty and frequent changes in legislation can create barriers to entry for new players and disrupt existing business models. Addressing these challenges requires constant adaptation and negotiation with regulatory bodies, adding complexity and cost to market operations. Failure to navigate regulatory hurdles effectively can result in legal repercussions, fines, or even market exclusion, constraining growth opportunities within the online entertainment sector.

  • Growing Digital Piracy Discouraging Investment In Content Creation

Pirated copies of movies, TV shows, music, and games are easily accessible through unauthorized online channels, resulting in substantial financial losses for content creators and legitimate streaming platforms. This illicit activity impacts profits and erodes consumer trust and damages brand reputation. Moreover, combating digital piracy requires significant resources and technology investments, diverting attention and resources away from innovation and growth initiatives within the online entertainment industry. Consequently, piracy remains a persistent challenge, hindering market growth and sustainability

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Development

  • In February 2022, Sony Music Entertainment and Sony Pictures Entertainment initiated Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI), aiming to reach India's growing entertainment industry. This cross-corporation joint venture spans film, music, TV, digital, and gaming, capitalizing on India's rich talent pool to foster investment and partnerships, aligning with the growing online entertainment market
  • In February 2021, Disney+ expanded its reach by launching the Star brand across Australia, New Zealand, Western Europe, and Canada. This move strategically broadens Disney's footprint in the online entertainment market, offering a diverse array of general entertainment content, including movies, television shows, and documentaries. Leveraging the Star brand, Disney aims to enhance its geographical presence and cater to evolving consumer preferences in these regions

Online Entertainment Market Scope

The market is segmented on the basis of product, bristles and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Form

  • Video
  • Audio
  • Games
  • Internet Radio
  • Others

Revenue Model

  • Subscription
  • Advertisement
  • Sponsorship
  • Others

Devices

  • Smartphones
  • Smart TVs
  • Projectors and Monitors
  • Laptop
  • Desktops and Tablets
  • Others

Online Entertainment Market Regional Analysis/Insights

The market is analysed and market size, volume information is provided by country, form, revenue model and devices as referenced above.

Os países abrangidos no relatório de mercado são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Países Baixos, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia , Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, África do Sul, Resto do Oriente Médio e África ( MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.

A Europa domina o mercado, impulsionada por vários fatores. O aumento das tarifas de dados e o aumento da penetração dos smartphones expandiram o acesso ao conteúdo online. Além disso, o aumento dos rendimentos disponíveis e uma base de consumidores em expansão alimentaram a procura de serviços de entretenimento. Além disso, as melhorias contínuas na tecnologia móvel melhoram a experiência do utilizador, estimulando ainda mais o crescimento do mercado na região.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e da quota de mercado do entretenimento online

O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas no mercado do entretenimento online.

Alguns dos principais players que operam no mercado são:

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Netflix (EUA)
  • Google LLC (EUA)
  • Sony Group Corporation (Japão)
  • Rei (Reino Unido)
  • Spotify AB (Suécia)
  • (Japão)
  • CBS Corporation (EUA)
  • Comcast (EUA)
  • Disney (EUA)
  • Charter Communications (EUA)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The market is segmented based on , By Form (Video, Audio, Games, Internet Radio, Others), Revenue Model (Subscription, Advertisement, Sponsorship, Others), Devices (Smartphones, Smart TVs, Projectors, and Monitors, Laptop, Desktops, and Tablets, Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Online Entertainment Market size was valued at USD 275.00 USD Billion in 2023.
The Global Online Entertainment Market is projected to grow at a CAGR of 15200% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Amazon Web Services, Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten Group, CBS Corporation , Comcast , Disney , Charter Communications .
The market report covers data from the U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.