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Mercado global de jogos para dispositivos móveis - Tendências e previsões do setor até 2029

Semicondutores e Eletrônicos

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Mercado global de jogos móveis - Tendências do setor e previsão até 2029

  • Semicondutores e Eletrônicos
  • Relatório Futuro
  • Maio de 2022
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de Mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado Global de Jogos Móveis – Tendências da Indústria e Previsão até 2029

Tamanho do mercado em bilhões de dólares americanos

CAGR significa "Compound Annual Growth Rate", em português, Taxa de Crescimento Anual Composta.%Diagram

DiagramPeríodo de previsão 2021-2029
DiagramTamanho do Mercado (Ano Base) 194,14 bilhões de dólares.
DiagramTamanho do Mercado (Ano de Previsão) 561,62 Bilhões de Dólares dos Estados Unidos
DiagramCAGR significa "Compound Annual Growth Rate", que em português é chamado de "Taxa de Crescimento Anual Composta". Por favor, inclua a pergunta ou contexto para que eu possa traduzir para o Português.

Principais Jogadores do Mercado

  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy significa "falso" ou "manequim" em português. Se quiser explicar o contexto de "Dummy5" para uma tradução mais precisa, por favor, me fornecer mais informações.

Mercado global de jogos móveis, por tipo de monetização (compras dentro do aplicativo, apps pagos, publicidade), plataforma (Android, iOS e outras lojas de terceiros) - Tendências da indústria e previsão até 2029.

Mobile Games Market

Análise de Mercado e Tamanho

Tem sido observado um rápido crescimento na indústria de jogos com.smartphonesJogando um papel significativo nesse crescimento. O desenvolvimento de jogos móveis levou à escalabilidade da indústria de jogos. Plataformas como Instagram e Facebook estão investindo quantias enormes no desenvolvimento de jogos móveis inovadores para garantir uma alta diferenciação de produtos.

O mercado global de jogos móveis foi avaliado em USD 194,14 bilhões em 2021 e espera-se que atinja USD 561,62 bilhões até 2029, registrando uma taxa de crescimento anual composta de 14,20% durante o período de previsão de 2022-2029. Compras dentro de aplicativos são esperadas para testemunhar um alto crescimento no segmento de tipo de monetização do mercado devido à alta preferência dos consumidores. Além da cobertura, dos jogadores de mercado e do cenário de mercado, o relatório de mercado elaborado pela equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge também inclui uma análise detalhada de especialistas, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise pestle.

Definição de mercado

Jogos para dispositivos móveis referem-se ao tipo de jogos projetados especificamente para dispositivos móveis, como smartphones, pocket PCs, tablet PCs, celulares comuns, assistentes digitais pessoais (PDA) e players de mídia portátil. Esses jogos estão disponíveis desde jogos básicos até jogos sofisticados, incluindo jogos em 3D e de realidade aumentada.

Escopo do Relatório e Segmentação de Mercado

Relatório Métrico

Detalhes

Período de Previsão

2022 a 2029

Ano Base

2022022

Anos Históricos

2020 (Personalizável para 2014 - 2019)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares americanos, Volumes em Unidades, Preços em dólares americanos.

Segmentos Cobertos

Tipo de Monetização (Compras no aplicativo, Aplicativos pagos, Publicidade), Plataforma (Android, iOS e Outras Lojas de Terceiros)

Países Cobertos

Estados Unidos, Canadá, México na América do Norte, Alemanha, Suécia, Polônia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietnã, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da região Ásia-Pacífico (APAC) na região Ásia-Pacífico (APAC), Brasil, Argentina, Resto da América do Sul como parte da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Qatar, Kuwait, África do Sul, Resto do Oriente Médio e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA)

Jogadores de mercado cobertos

Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (US), Blizzard Entertainment, Inc. (US), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (US), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (US), KABAM GAMES, INC. (US), Rovio Entertainment Corporation. (Finland), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (US), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (US), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (US), and Ubisoft Entertainment. (France), entre outros.

Oportunidades de mercado

  • Surgimento de jogos em 3D e realidade aumentada
  • Colaborações entre os principais intervenientes
  • Aumento da popularidade das mídias sociais e modelos de negócios gratuitos.

Mercado de Jogos para Dispositivos MóveisDinâmica

Esta seção aborda a compreensão dos fatores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Todos esses tópicos serão discutidos em detalhes a seguir:

Motoristas

  • Desenvolvimento tecnológico

O aumento da popularidade das redes sociais e dos modelos de negócios gratuitos, que resultou no desenvolvimento de e-games, espera-se que impulsione a demanda pelo mercado de jogos móveis. O aumento da consciência sobre vários torneios de jogos entre os consumidores tem um impacto positivo no mercado.

  • Disponibilidade de conectividade de internet de alta velocidade

A disponibilidade de conectividade à internet em alta velocidade, que leva à crescente adoção de jogos para dispositivos móveis, é ainda esperada para impulsionar o crescimento do mercado de cadeiras para jogos. O aumento na penetração da internet aumenta o uso de dispositivos inteligentes, como telefones celulares e tablets, entre outros.

  • Introdução de novos jogos

A indústria de jogos evoluiu dos jogos de tabuleiro para os jogos de vídeo de alta qualidade, resultando na comercialização de jogos, o que acelerará ainda mais o crescimento do mercado. O aumento no número de torneios de jogos que recompensam os jogadores com prêmios empolgantes auxilia na expansão do mercado.

Oportunidades

Além disso, o surgimento de jogos em 3D e realidade aumentada oferece oportunidades lucrativas aos jogadores de mercado no período de previsão de 2022 a 2029. Além disso, as colaborações entre os principais jogadores também irão expandir ainda mais o mercado.

Limitações/Desafios

Por outro lado, o alto custo associado ao desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis deverá dificultar o crescimento do mercado. Além disso, a falta de experiência técnica é projetada para desafiar o mercado de jogos para dispositivos móveis no período de previsão de 2022-2029.

Este relatório de mercado de jogos mobile fornece detalhes sobre novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto de players do mercado doméstico e localizado, análises de oportunidades em termos de novos bolsos de receita, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento do mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado por categoria, nichos e domínio de aplicativos, aprovações de produtos, lançamento de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de jogos mobile, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um Resumo do Analista, nossa equipe irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

O Impacto da Covid-19 emMercado de Jogos para Dispositivos Móveis

A COVID-19 teve um impacto positivo no mercado de jogos para dispositivos móveis devido ao aumento no número de consumidores adotando serviços de jogos para dispositivos móveis durante o surto da COVID-19. A implementação do lockdown global levou a um aumento no uso da internet para fins de entretenimento. O mercado de jogos para dispositivos móveis deve testemunhar um alto crescimento no cenário pós-pandemia devido ao aumento no uso de várias plataformas de mídia entre os consumidores e ao aumento na adoção de dispositivos habilitados para IoT.

Desenvolvimentos Recentes

  • A Gamestacy anunciou sua parceria com a Beamable para lançar um jogo mobile único e social, chamado "Influenzer", em julho de 2021. O produto tem como objetivo apresentar novas opções de jogos específicos para gêneros.
  • A OnMobile Global Limited lançou a Challenges Arena, um novo produto de jogos B2B em maio de 2021. Este produto oferece uma experiência gamificada incomparável.

Escopo e Tamanho de Mercado Global de Jogos Móveis

O mercado de jogos móveis é segmentado com base no tipo de monetização e plataforma. O crescimento entre esses segmentos ajudará você a analisar segmentos de crescimento modesto nas indústrias e fornecerá aos usuários uma visão de mercado valiosa e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas na identificação de aplicativos de mercado essenciais.

Tipo de Monetização

  • Compras no aplicativo
  • Aplicativos Pagos
  • Publicidade

Plataforma

  • Android
  • iOS
  • Outras Lojas de Terceiros

Análise/Percepções Regionais do Mercado de Jogos para Dispositivos Móveis

O mercado de jogos móveis é analisado e são fornecidas informações sobre o tamanho do mercado e tendências por país, tipo de monetização e plataforma, conforme mencionado acima.

Os países cobertos no relatório de mercado de jogos móveis são: Estados Unidos, Canadá, México na América do Norte, Alemanha, Suécia, Polônia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietnã, Austrália, Cingapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Brasil, Argentina, Resto da América do Sul como parte da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Catar, Kuwait, África do Sul, Resto do Oriente Médio e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA).

A América do Norte domina o mercado de jogos móveis devido ao alto rendimento disponível e à comercialização de jogos dentro da região.

A região Ásia-Pacífico (APAC) deverá testemunhar um crescimento significativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido ao aumento da penetração de smartphones e mudança nas preferências do consumidor na região.

A seção do país do relatório também fornece fatores individuais que impactam o mercado e mudanças na regulamentação doméstica que afetam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor de jusante e montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores usados para prever o cenário de mercado de países individuais. Além disso, a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e domésticas, o impacto de tarifas domésticas e rotas comerciais são considerados ao fornecer análise de previsão dos dados do país.

Paisagem Competitiva eMercado de Jogos para Dispositivos Móveis

O cenário competitivo do mercado de jogos móveis fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, dados financeiros, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produtos, variedade de produtos, domínio de aplicativos. Os pontos de dados acima fornecidos estão relacionados apenas ao foco das empresas no mercado de jogos móveis.

Alguns dos principais jogadores que atuam no mercado de jogos móveis são

  • Tencent Holdings Ltd. (China)
  • Nintendo. Jogos (EUA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (EUA)
  • TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (EUA)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japão)
  • Electronic Arts Inc. (EUA)
  • KABAM GAMES, INC. (EUA)
  • Rovio Entertainment Corporation. (Finlândia)
  • Gameloft (França)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japão)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (EUA)
  • NetEase, Inc. (China)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japão)
  • Microsoft (EUA)
  • SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japão)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Disney. (EUA)
  • Ubisoft Entertainment. (França)


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Metodologia de pesquisa:

A coleta de dados e análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com tamanhos de amostra grandes. Essa etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de várias fontes e estratégias. Ela envolve examinar e planejar todos os dados adquiridos do passado com antecedência. Além disso, abrange a análise de inconsistências nos dados observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados usando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, por favor solicite uma chamada com um analista ou deixe sua pergunta.

A metodologia de pesquisa chave usada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados, que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis de dados no mercado e validação primária (especialista da indústria). Os modelos de dados incluem Grade de Posicionamento de Fornecedores, Análise de Linha do Tempo do Mercado, Visão Geral e Guia do Mercado, Grade de Posicionamento da Empresa, Análise de Patentes, Análise de Preços, Análise de Participação de Mercado da Empresa, Padrões de Medição, Análise Global versus Regional e Análise de Participação de Fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, entre em contato para falar com nossos especialistas da indústria.

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Personalização Disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Nos orgulhamos de atender nossos clientes existentes e novos com dados e análises que correspondam e atendam aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado de países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado de produtos recondicionados e análise de base de produtos. A análise de mercado de concorrentes-alvo pode ser realizada, desde análise baseada em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados, no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em arquivos brutos de Excel com tabelas dinâmicas (Fact book) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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PERGUNTAS FREQUENTES

O tamanho do mercado de jogos móveis valerá USD 561,62 bilhões até 2029.
A taxa de crescimento do mercado de jogos para dispositivos móveis é de 14,20% no período previsto até 2029.
As principais empresas do mercado de jogos para dispositivos móveis são Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (EUA), Blizzard Entertainment, Inc. (EUA), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (EUA), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japão), Electronic Arts Inc. (EUA), KABAM GAMES, INC. (EUA), Rovio Entertainment Corporation (Finlândia), Gameloft. (França), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japão), Take-Two Interactive Software, Inc. (EUA), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japão), Microsoft (EUA), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japão), Sony Corporation (Japão), Disney. (EUA) e Ubisoft Entertainment. (França), entre outras.
Desenvolvimento tecnológico, Disponibilidade de conectividade à internet de alta velocidade e Lançamento de novos jogos são os impulsionadores do crescimento do mercado de jogos móveis.
O tipo de monentização e a plataforma são os fatores nos quais a pesquisa de mercado de jogos móveis se baseia.
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