Mercado global de jogos móveis – Tendências do setor e previsão para 2029

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Mercado global de jogos móveis – Tendências do setor e previsão para 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • May 2022
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Mobile Games Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2022 –2029
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 194.14 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 561.62 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Manequim1
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>Mercado global de jogos móveis, por tipo de monetização (compras na aplicação, aplicações pagas, publicidade), plataforma (Android, iOS e outras lojas de terceiros) – Tendências do setor e previsão para 2029

Mercado de jogos móveis

Análise e dimensão do mercado

Tem-se assistido a um rápido crescimento na indústria dos jogos, com os smartphones a desempenharem um papel significativo neste aumento. O desenvolvimento de jogos móveis levou à escalabilidade para a indústria de jogos. Plataformas como o Instagram e o Facebook estão a investir enormes quantias no desenvolvimento de jogos móveis inovadores para garantir uma elevada diferenciação do produto.

O mercado global de jogos móveis foi avaliado em 194,14 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir os 561,62 mil milhões de dólares até 2029, registando um CAGR de 14,20% durante o período de previsão de 2022-2029. Espera-se que as compras na aplicação testemunhem um elevado crescimento no segmento de mercado do tipo monetização devido à elevada preferência do consumidor. cobertura, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge também inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão .

Definição de mercado

Os jogos móveis referem-se ao tipo de jogos concebidos especificamente para dispositivos móveis, como smartphones, pocket PCs, tablet PCs, feature phones, personal digital assistants (PDA) e media players portáteis. Estes jogos estão disponíveis desde jogos básicos a jogos sofisticados, incluindo jogos 3D e de realidade aumentada.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014 - 2019)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tipo de monetização (compras na aplicação, aplicações pagas, publicidade), plataforma (Android, iOS e outras lojas de terceiros)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México na América do Norte, Alemanha, Suécia, Polónia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Países Baixos, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietname, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Brasil, Argentina, Resto da América do Sul como parte da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Qatar, Kuwait, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA)

Participantes do mercado abrangidos

(China), Nintendo. Games (EUA), Blizzard Entertainment, Inc. (EUA), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (Finlândia), Gameloft. (França), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japão), Take-Two Interactive Software, Inc. (EUA), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japão), Microsoft (EUA), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japão), Sony Corporation (Japão), Disney. (EUA) e Ubisoft Entertainment. (França), entre outros

Oportunidades de mercado

  • Surgimento de jogos 3D e de realidade aumentada
  • Colaborações entre os principais participantes
  • Aumento da popularidade das redes sociais e modelos de negócio gratuitos

Dinâmica do mercado de jogos móveis

Esta secção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isto é discutido em detalhe abaixo:

Motoristas

  • Desenvolvimento tecnológico

Espera-se que o aumento da popularidade das redes sociais e dos modelos de negócio gratuitos, que resultou no desenvolvimento de jogos eletrónicos, aumente a procura pelo mercado de jogos móveis. O aumento da consciencialização sobre diversos torneios de jogos entre os consumidores tem um impacto positivo no mercado.

  • Obtenção de conectividade à Internet de alta velocidade

Prevê-se ainda que a disponibilidade de conectividade à Internet de alta velocidade, que leva à crescente adoção de jogos móveis, impulsione o crescimento do mercado de cadeiras de jogo. O aumento da penetração da Internet aumenta a utilização de dispositivos inteligentes, como telemóveis e tablets, entre outros.

  • Introdução de novos jogos

A indústria dos jogos evoluiu de jogos de tabuleiro para videojogos de última geração, resultando na comercialização de jogos que irá acelerar ainda mais o crescimento do mercado. O aumento do número de torneios de jogos que recompensam os jogadores com prémios emocionantes auxilia a expansão do mercado.

Oportunidades

Além disso, o surgimento de jogos 3D e de realidade aumentada amplia as oportunidades lucrativas para os players do mercado no período de previsão de 2022 a 2029. Além disso, as colaborações entre os principais players irão expandir ainda mais o mercado.

Restrições/Desafios

Por outro lado, espera-se que o elevado custo associado ao desenvolvimento de jogos móveis obstrua o crescimento do mercado. Além disso, projeta-se que a falta de conhecimento técnico irá desafiar o mercado de jogos móveis no período de previsão de 2022-2029.

Este relatório de mercado de jogos móveis fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado de jogos para telemóveis, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Impacto da Covid-19 no mercado dos jogos móveis

A COVID-19 teve um impacto positivo no mercado de jogos móveis devido ao aumento do número de consumidores que adotaram os serviços de jogos móveis durante o surto da COVID-19. A implementação do bloqueio global levou a um aumento da utilização da Internet para fins de entretenimento. Espera-se que o mercado de jogos móveis testemunhe um elevado crescimento no panorama pós-pandemia devido ao aumento da utilização de diversas plataformas de media entre os consumidores e ao aumento da adoção de dispositivos habilitados para IoT.

Desenvolvimentos recentes

  • A Gamestacy anunciou a sua parceria com a Beamable para o lançamento de um jogo social multijogador para telemóvel exclusivo, “Influenzer”, em julho de 2021. O produto pretende inaugurar novas opções para jogos específicos de género.
  • A OnMobile Global Limited revelou o Challenges Arena, um novo produto de jogos B2B em maio de 2021. Este produto oferece uma experiência gamificada incomparável.

Âmbito do mercado global de jogos para telemóveis e tamanho do mercado

O mercado de jogos móveis é segmentado com base no tipo e plataforma de monetização. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Tipo de monetização

  • Compras na aplicação
  • Aplicativos pagos
  • Publicidade

Plataforma

  • Android
  • iOS
  • Outras lojas de terceiros

Análise/perspetivas regionais do mercado de jogos para telemóveis

O mercado de jogos móveis é analisado e são fornecidos insights e tendências do tamanho do mercado por país, tipo de monetização e plataforma como referido acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado de jogos para telemóveis são os EUA, Canadá, México na América do Norte, Alemanha, Suécia, Polónia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Países Baixos, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa , Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietname, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Brasil, Argentina, Resto do Sul América como parte da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Qatar, Kuwait, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA).

A América do Norte domina o mercado de jogos para telemóveis devido ao elevado rendimento disponível e à comercialização de jogos na região.

Espera-se que a Ásia-Pacífico (APAC) testemunhe um crescimento significativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido à crescente penetração de smartphones e à mudança nas preferências dos consumidores na região.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado nacional que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.   

Cenário competitivo e mercado de jogos móveis

O panorama competitivo do mercado de jogos para telemóveis fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão apenas relacionados com o foco das empresas no mercado dos jogos móveis.

Alguns dos principais players que operam no mercado de jogos móveis são

  • (China)
  • Nintendo. Jogos (EUA)
  • (EUA)
  • TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japão)
  • (EUA)
  • KABAM GAMES, INC.
  • Rovio Entertainment Corporation. (Finlândia)
  • GameLoft. (França)
  • QUADRADO ENIX CO., LTD. (Japão)
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • (China)
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Microsoft (EUA)
  • SEGA SAMMY HOLDINGS Inc. (Japão)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Disney. (NÓS)
  • Ubisoft Entertainment. (França)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The mobile games market size will be worth USD 561.62 billion by 2029.
The growth rate of mobile games market is 14.20% in the forecast period by 2029
Major companies in the mobile games market are Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (US), Blizzard Entertainment, Inc. (US), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (US), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (US), KABAM GAMES, INC. (US), Rovio Entertainment Corporation. (Finland), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (US), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (US), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (US), and Ubisoft Entertainment. (France), among others.
Technological development, Obtainability of high-speed internet connectivity & Introduction of new games are the growth drivers of the mobile games market.
Monetization type and platform are the factors on which the mobile games market research is based.