Global Location Based Virtual Reality (VR) Market – Industry Trends and Forecast to 2029

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Global Location Based Virtual Reality (VR) Market – Industry Trends and Forecast to 2029

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  • Sep 2022
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>Mercado global de realidade virtual (VR) baseada na localização, por componente (Hardware, Head Mounted Display , Head Up Display, Óculos, Sensor/Entrada, Câmara, Software), Tipo de Tecnologia (2 Dimensional (3D), 3 Dimensional (2D ), Cloud Realidade mesclada (CMR)), aplicação (entretenimento, media, formação/simulação, navegação, vendas, medicina), utilizador final (parque de diversões, atração temática, filmes 4D, automóvel, retalho e transportes, saúde) - tendências e previsões do setor para 2029

Location Based Virtual Reality (VR)Market

Análise e dimensão do mercado de realidade virtual baseada na localização (VR)

O mercado da realidade virtual está em rápida expansão e impacta significativamente a sociedade atual. A realidade virtual teve e continua a ter um impacto significativo na indústria dos jogos e noutras aplicações, como a automóvel e o retalho. A realidade virtual com foco num local específico é muito promissora. Os utilizadores podem interagir fisicamente com o ambiente de formas que não seriam possíveis de outra forma com a realidade virtual baseada na localização.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de realidade virtual (VR) baseado na localização que estava a crescer a um valor de 3,53 mil milhões em 2021 e deverá atingir o valor de 24,34 mil milhões de dólares até 2029, com um CAGR de 27,3% durante o período de previsão de 2022-2029. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014 - 2019)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Componente (hardware, head-mounted display, head-up display, óculos, sensor/entrada, câmara, software), tipo de tecnologia (2 dimensões (3D), 3 dimensões (2D), realidade fundida na nuvem (CMR)), aplicação (entretenimento, Media, formação/simulação, navegação, vendas, medicina), utilizador final (parque de diversões, atração temática, filmes 4D, automóvel, retalho e transportes, saúde)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

IBM (EUA), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EUA), Matterport Inc., (EUA) Koncept VR LLC (EUA), SubVRsive (EUA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Holanda), VIAR (EUA) , Scapic Innovations Private Limited (Índia), Dell Inc, (EUA), Intel Corporation (EUA), McAfee, LLC (EUA), Trend Micro Incorporated (Japão), VMware (EUA), Juniper Networks Inc., (EUA), Fortinet , Inc (EUA), Sophos Ltd., (Reino Unido) e Cisco Systems Inc.

Oportunidades

  • Uso crescente de tecnologias wearable
  • Elevação da inteligência artificial em todos os setores

Definição de mercado

Um sistema de realidade virtual baseado na localização é uma coleção de componentes de hardware e software que permite aos utilizadores perceber e experimentar um ambiente virtual em tempo real. A realidade virtual refere-se ao hardware e software necessários para criar e interagir com um ambiente virtual para um assunto real ou fictício.

Dinâmica do mercado global de realidade virtual (VR) baseada na localização

Motoristas

  • A próspera indústria do jogo está a aumentar o crescimento do mercado a novos patamares

As indústrias de jogos e entretenimento têm feito uso extensivo de RV baseada na localização. Com a introdução da tecnologia VR e 3D, a indústria dos jogos sofreu uma transformação tecnológica. Os consumidores beneficiaram de uma experiência imersiva devido à RV baseada na localização, que elevou a experiência de jogo a novos patamares. Os HMD são preferidos pelos jogadores de videojogos para uma experiência mais envolvente e divertida. Os HMD melhoram a experiência do utilizador ao exibir recursos visuais digitais em três dimensões. Como resultado da próspera indústria de jogos, o mercado de RV baseada na localização irá crescer.

  • Elevada adoção de tecnologias de RV no setor médico para fins de formação e educação

Os profissionais médicos estão a utilizar cada vez mais a RV para educação e formação. Os módulos de aprendizagem baseados em RV proporcionam uma experiência de aprendizagem mais abrangente para os profissionais médicos porque incluem imagens anatómicas e simulação. Estes módulos de aprendizagem também são utilizados para educar os doentes e ajudá-los a compreender o processo terapêutico e a gestão dos cuidados. Durante procedimentos difíceis, a visualização de imagens baseada em RV auxilia os cirurgiões, melhorando a exatidão e a precisão.

Oportunidade

Outro fator que deverá impulsionar o crescimento das receitas do mercado durante o período de previsão é a crescente utilização de tecnologias wearable na área da saúde. O aumento do uso de wearables na área da saúde devido aos seus benefícios é uma tendência recente do mercado. A tecnologia wearable tornou-se uma forma altamente prática de monitorizar a saúde dos pacientes no mercado dos cuidados de saúde. Os sensores corporais também estão a tornar-se um tipo popular de dispositivo wearable. Ao serem implantados no interior ou no corpo, podem ajudar a monitorizar várias doenças, como a pressão arterial, a função cardíaca, a estimulação do estômago e outras.

Restrições

O elevado custo de desenvolvimento de conteúdos de RV está a funcionar como uma restrição de mercado para a realidade virtual (RV) baseada na localização durante o período previsto.

This location based virtual reality (VR) market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the location based virtual reality (VR) market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Location Based Virtual Reality (VR) Market

Most VR tech companies were impacted by the COVID-19 crisis. Several VR gaming centres were forced to close during the first months of the pandemic due to stay-at-home orders. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast a pall over the fiscal year 2021 outlook. However, the demand for enabling VR technologies is expected to rise as a result of remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness.

Recent Development

  • June 2022 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) announced Ghostbusters VR Academy, a new, fully immersive training simulator divided into two different games set in the world of Ghostbusters, in collaboration with Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, published by SPVR and developed by HOLOGATE, one of the leaders in compact location-based virtual reality entertainment, will be available globally in 400 locations for HOLOGATE's ARENA and BLITZ platforms by the end of 2022.
  • At Mobile World Congress 2022, HTC VIVE unveils VIVERSE, improvements in 5G and location-based entertainment, and the Holoride in-car VR. HTC VIVE demonstrated innovations to provide consumers with a likely understanding as they investigated the Viverse. Viverse offers seamless reviews that are accessible from any device, at any time. This is made possible by HTC's long-term investments in virtual reality, augmented reality, high connectivity speed, artificial intelligence, and blockchain technology.

Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Scope

The location based virtual reality (VR) market is segmented on the basis of component, technology, application and end user. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Head Mounted Display
  • Head up Display
  • Glasses
  • Sensor/Input
  • Camera
  • Software

Technology

  • 2 Dimensional (3D)
  • 3 Dimensional (2D)
  • Cloud Merged Reality (CMR)

Application

  • Entertainment
  • Media
  • Training/ Simulation
  • Navigation
  • Sales
  • Medical

End user

  • Amusement Park
  • Themed Attraction
  • 4D Films
  • Automotive
  • Retail & Transport
  • Healthcare

Location Based Virtual Reality (VR) Market Regional Analysis/Insights

The location based virtual reality (VR) market is analysed and market size insights and trends are provided by country, component, technology, application and end user as referenced above.

The countries covered in the location based virtual reality (VR) market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.

North America controls a sizable portion of the global location-based VR market because of the region's widespread use of location-based VR and rising customer awareness of technology and technological breakthroughs,  Furthermore, as the use of location-based VR expands across applications such as gaming, media, and entertainment, the market is expected to grow over the forecast period., the

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of Global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Competitive Landscape and Location Based Virtual Reality (VR) Market Share Analysis

The location based virtual reality (VR) market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to location based virtual reality (VR) market.

Some of the major players operating in the location based virtual reality (VR) market are:

  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc., (U.S.)
  • Koncept VR LLC (U.S.)
  • SubVRsive (U.S.)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Netherlands)
  • VIAR (U.S.)
  • Scapic Innovations Private Limited (India)
  • Dell Inc, (U.S.)
  • Intel Corporation (U.S)
  • McAfee, LLC (U.S.)
  • Trend Micro Incorporated (Japan)
  • VMware (U.S.)
  • Juniper Networks Inc., (U.S.)
  • Fortinet, Inc (U.S.)
  • Sophos Ltd., (U.K)
  • Cisco Systems Inc. (U.S.)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The Location Based Virtual Reality (VR) Market size will be worth USD 24.34 billion by 2030 during the forecast period.
The Location Based Virtual Reality (VR) Market growth rate is 27.3% during the forecast period.
The thriving gaming industry is augmenting market growth to new heights and High adoption of VR technologies in medical sector for training and education purpose are the growth drivers of the Location Based Virtual Reality (VR) Market.
The component, technology, application and end user are the factors on which the Location Based Virtual Reality (VR) Market research is based.
The major companies in the Location Based Virtual Reality (VR) Market are IBM (U.S.), Blippar (U.K.), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S.), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).