Global In Vehicle Infotainment Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR : %
Período de previsão |
2025 –2032 |
Tamanho do mercado (ano base ) | USD 28.63 Billion |
Tamanho do mercado ( Ano de previsão) | USD 66.26 Billion |
CAGR |
|
Principais participantes do mercado |
>Mercado global de infoentretenimento em veículos, por componente (unidade de infoentretenimento, painel de controlo , head-up display, unidade de controlo telemático), tipo de veículo (automóvel de passageiros, LCV, HCV), fator de forma (embutido, amarrado, integrado), serviços (Serviços de entretenimento, Serviços de Navegação, Serviços de Chamada Electrónica, Serviços de Diagnóstico de Veículos, Outros Serviços), Sistema Operativo (Linux, QNX, Microsoft, Outros), Conectividade (3G, 4G, 5G, Bluetooth, Wi -Fi), Veículo de Combustível Alternativo (Bateria Veículo Elétrico , Veículo Elétrico Híbrido, Veículo Elétrico Híbrido Plug-in), Instalação (OEM, Aftermarket) – Tendências do Setor e Previsão para 2029
Análise e dimensão do mercado
Os sistemas de infoentretenimento integrados em veículos adquiriram grande relevância no setor automóvel, pois garantem que o condutor está preparado para assumir o controlo do veículo. Estes sistemas de monitorização estão a ser altamente considerados para compreender a condição do condutor e proporcionar um ambiente específico e personalizado.
O mercado global de infoentretenimento em veículos foi avaliado em 20,90 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir os 48,37 mil milhões de dólares até 2029, registando um CAGR de 11,06% durante o período de previsão de 2022-2029. Os veículos de passageiros representam o maior segmento de tipos de veículos devido à preferência do consumidor por opções de veículos económicos. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa Data Bridge Market Research inclui também uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação , análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Definição de mercado
Os sistemas de infoentretenimento são uma nova tecnologia na indústria do entretenimento e os sistemas de infoentretenimento incorporados fornecem informação e entretenimento. Os sistemas de infoentretenimento incorporados em veículos são designados por sistemas de infoentretenimento no veículo. Estes sistemas melhoram a experiência do condutor em veículos automóveis e comerciais. Este sistema é geralmente uma ferramenta de comunicação bidirecional e com diferentes capacidades de áudio e vídeo.
Âmbito do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2022 a 2029 |
Ano base |
2021 |
Anos históricos |
2020 (personalizável para 2014 - 2019) |
Unidades Quantitativas |
Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Componente (unidade de infoentretenimento, painel de controlo, head-up display, unidade de controlo telemático), tipo de veículo (automóvel de passageiros, LCV, HCV), formato (embedded, connected, integrated), serviços (serviços de entretenimento, serviços de navegação, chamada electrónica Serviços, Serviços de Diagnóstico de Veículos, Outros Serviços), Sistema Operativo (Linux, QNX, Microsoft, Outros), Conectividade (3G, 4G, 5G, Bluetooth, Wi-Fi), Veículo de Combustível Alternativo (Veículo Elétrico a Bateria, Veículo Elétrico Híbrido, Ficha -em Veículo Elétrico Híbrido), Instalação (OEM, Aftermarket) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul. |
Participantes do mercado abrangidos |
(Japão), Garmin Ltd (EUA), Pioneer Corporation (Japão), HARMAN International (EUA), Panasonic Corporation (Japão), Clarion (Japão), TomTom International BV (Holanda), Mitsubishi Electric Corporation (Japão), Continental AG (Alemanha), Robert Bosch GmbH (Alemanha), Delphi Technologies (Reino Unido), DENSO CORPORATION. (Japão), Visteon Corporation (EUA), JVCKENWOOD Corporation (Japão), Pioneer Corporation (Japão), AISIN SEIKI Co., Ltd. (Japão), Blaupunkt (Alemanha), Bose Corporation (EUA) e Magneti Marelli SpA (Itália) , entre outros |
Oportunidades de mercado |
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Dinâmica do mercado de infoentretenimento no veículo
Esta secção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isto é discutido em detalhe abaixo:
Motoristas
- Segurança Rodoviária
O aumento da consciencialização sobre a segurança rodoviária entre os consumidores atua como um dos principais fatores que impulsionam o crescimento do mercado de infoentretenimento em veículos. Os governos de várias regiões estão a tomar iniciativas para diminuir o número de acidentes rodoviários. Os fabricantes estão a aumentar os seus investimentos para cumprir as normas governamentais que auxiliam ainda mais na expansão do mercado.
- Carros de luxo de última geração
O aumento das vendas de automóveis de luxo de gama alta está a acelerar o crescimento do mercado. O aumento do rendimento disponível está a aumentar a procura de automóveis de luxo topo de gama entre a população de todo o mundo. O aumento da procura de alto desempenho e fiabilidade dos automóveis entre os consumidores impulsiona o crescimento do mercado.
- Elevada procura por veículos de passageiros
O aumento da procura de veículos de passageiros devido ao aumento da população do grupo de rendimento médio, juntamente com o aumento do nível de vida nos países emergentes, influenciam ainda mais o mercado. Os consumidores também estão inclinados para estes veículos devido à disponibilidade de opções económicas nestes veículos.
Além disso, a expansão do sector automóvel, o aumento dos investimentos e o aumento do rendimento disponível afectam positivamente o mercado do infoentretenimento em veículos.
Oportunidades
Além disso, os mandatos governamentais sobre a telemática e os serviços de chamadas eletrónicas estendem oportunidades lucrativas aos participantes do mercado no período de previsão de 2022 a 2029. Além disso, o aparecimento de várias tecnologias, como o 5G e a IA, aumentará ainda mais o crescimento do mercado de infoentretenimento em veículos.
Restrições/desafios enfrentados pelo mercado de infoentretenimento em veículos
Por outro lado, espera-se que o custo adicional das subscrições anuais em sistemas de infoentretenimento e a falta de conectividade contínua obstruam o crescimento do mercado. Além disso, projeta-se que as preocupações com a cibersegurança desafiem o mercado de infoentretenimento em veículos no período de previsão de 2022-2029.
Este relatório de mercado de infoentretenimento para veículos fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, o impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado por categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado de infoentretenimento para veículos, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo dos analistas. A nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
O COVID-19 teve um grande impacto no mercado de infoentretenimento em veículos
A COVID-19 teve um impacto negativo no mercado global de infoentretenimento em veículos devido às restrições de deslocação. O mercado enfrentou vários desafios, tais como alterações regulamentares e políticas, gestão do fundo de maneio, execução da cadeia de abastecimento e dependência da mão-de-obra. No entanto, as organizações elaboraram planos estratégicos de redução de custos para gerir o impacto da pandemia. A procura por hardware de localização de veículos e software de gestão aumentou para gerir e satisfazer o fornecimento contínuo de artigos essenciais no cenário pós-pandemia.
Âmbito global do mercado de infoentretenimento em veículos
O mercado de infoentretenimento em veículos é segmentado com base no componente, tipo de veículo, formato, serviços, sistema operativo, conectividade, veículo de combustível alternativo, instalação. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Componente
- Unidade de infoentretenimento
- Painel de controlo
- Display frontal
- Unidade de controlo telemático
Tipo de veículo
- Carro de passageiros
- VCL
- HCV
Fator de forma
- Integrado
- Amarrado
- Integrado
Serviços
- Serviços de entretenimento
- Serviços de navegação
- Serviços de chamada eletrónica
- Serviços de diagnóstico de veículos
- Outros serviços
Sistema operativo
- Linux
- QNX
- Microsoft
- Outros
Conectividade
- 3G
- 4G
- 5G
- Bluetooth
- Wi-fi
Veículo de combustível alternativo
- Veículo elétrico a bateria
- Veículo Elétrico Híbrido
- Veículo elétrico híbrido plug-in
Instalação
- OEM
- Pós-venda
Análise/perspetivas regionais do mercado de infoentretenimento em veículos
O mercado de infoentretenimento em veículos é analisado e são fornecidos insights e tendências de tamanho de mercado por país, tecnologia, componente e tipo de veículo. conforme acima referenciado.
Os países abrangidos no relatório de mercado de infoentretenimento em veículos são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Brasil, Argentina e resto da América do Sul como parte da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA).
A América do Norte domina o mercado de infoentretenimento em veículos devido à crescente procura de conforto, serviços de entretenimento e informação de alta qualidade e luxo na região.
Espera-se que a Ásia-Pacífico (APAC) testemunhe um crescimento significativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido ao grande foco na atualização da sua tecnologia de infoentretenimento para competir.
A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da quota de mercado do infoentretenimento no veículo
O panorama competitivo do mercado de infoentretenimento em veículos fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas relacionado com o mercado de infoentretenimento em veículos.
Alguns dos principais players que operam no mercado do infoentretenimento em veículos são
- (Japão)
- Garmin Ltd (EUA)
- Pioneer Corporation (Japão)
- HARMAN Internacional (EUA)
- Panasonic Corporation (Japão)
- Clarion (Japão)
- TomTom International BV (Holanda)
- Mitsubishi Electric Corporation (Japão)
- Continental AG (Alemanha)
- Robert Bosch GmbH (Alemanha)
- Tecnologias Delphi (Reino Unido)
- DENSO CORPORAÇÃO. (Japão)
- Visteon Corporation (EUA)
- Corporação JVCKENWOOD (Japão)
- Pioneer Corporation (Japão)
- AISIN SEIKI Co., Ltd. (Japão)
- Blaupunkt (Alemanha)
- Bose Corporation (EUA)
- Magneti Marelli SpA (Itália)
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Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.