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Mercado Global de Entretenimento Doméstico – Tendências do Setor e Previsão para 2031

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Mercado Global de Entretenimento Doméstico – Tendências do Setor e Previsão para 2031

  • FMCG
  • Próximo relatório
  • abril de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 220
  • Nº de Figuras: 60

Mercado Global de Entretenimento Doméstico – Tendências do Setor e Previsão para 2031

Tamanho do mercado em bilhões de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de previsão 2023–2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base) US$ 287,52 bilhões
Diagram Tamanho do mercado (ano previsto) US$ 400,50 bilhões
Diagram CAGR %

Mercado global de entretenimento doméstico, por tipo de produto (equipamentos de áudio, equipamentos de vídeo e consoles de jogos), conectividade (com fio e sem fio), canal de distribuição (offline e online) – Tendências do setor e previsão para 2031.

Home Entertainment Market

Análise e tamanho do mercado de entretenimento doméstico

No mercado de entretenimento doméstico, os avanços da tecnologia revolucionaram as experiências de lazer. Desde sistemas imersivos de realidade virtual até TVs de ultra-alta definição, os consumidores desfrutam de uma ampla gama de opções de entretenimento. Este cenário dinâmico promove a concorrência, impulsionando a inovação e a acessibilidade. Em última análise, enriquece a experiência do consumidor, oferecendo comodidade e qualidade incomparáveis ​​para atividades de lazer em casa.

Por exemplo, a divisão de casa inteligente Nest do Google revelou um novo termostato inteligente, o Nest Thermostat, a um preço mais baixo de US$ 129,99, diferenciando-o de modelos anteriores, como o Nest Learning Thermostat e o Nest Thermostat E. Esta versão simplificada oferece acessibilidade, sendo US$ 40 a menos que o Nest E e US$ 120 a menos que o Nest Learning Thermostat de terceira geração, e está disponível para encomenda imediata.

A Data Bridge Market Research analisa que o tamanho do mercado global de entretenimento doméstico foi avaliado em US$ 287,52 bilhões em 2023, deve atingir US$ 400,50 bilhões até 2031, com um CAGR de 4,23% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além do mercado insights como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, consumo de produção análise e comportamento do consumidor.

Escopo e segmentação do mercado de entretenimento doméstico

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016 - 2021)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tipo de produto (equipamento de áudio, equipamento de vídeo e consoles de jogos), conectividade (com e sem fio), canal de distribuição (off-line e on-line)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, Suécia, Polónia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietname, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Qatar, Kuwait, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado cobertos

SAMSUNG (Coreia do Sul), SONY INDIA (Japão), LG Electronics (Coreia do Sul), Google LLC (EUA), Panasonic Corporation (Japão), SHARP CORPORATION (EUA), Koninklijke Philips NV (Holanda), Hitachi Ltd. , TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japão), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International ( China), VIZIO, Inc. (EUA), INSIGNIA SYSTEMS (EUA) e Apple Inc (EUA)

Oportunidades de mercado

  • Internet e conectividade de alta velocidade
  • Crescentes serviços de streaming

Definição de Mercado

O entretenimento doméstico abrange uma gama de atividades e dispositivos projetados para proporcionar lazer e diversão no conforto de sua residência. Isso pode incluir assistir filmes, jogar videogame, ouvir música ou participar de outras atividades recreativas. Com os avanços tecnológicos, os sistemas de entretenimento doméstico oferecem experiências imersivas que rivalizam com as encontradas em locais de entretenimento tradicionais.

Dinâmica do mercado de entretenimento doméstico

Motoristas

  • Integração de casa inteligente em rápida evolução

Assistentes ativados por voz, alto-falantes inteligentes e sistemas de automação residencial elevam a conveniência, permitindo que os usuários controlem e personalizem sem esforço suas experiências audiovisuais. Esta integração revoluciona o entretenimento doméstico, proporcionando um ambiente moderno e envolvente adaptado às preferências individuais. O crescimento do mercado é impulsionado pela integração doméstica inteligente, fundindo perfeitamente sistemas de entretenimento com tecnologia avançada para melhorar a acessibilidade e a diversão dos consumidores.

Por exemplo, em fevereiro de 2021, a Aspinity revelou seu kit de detecção de eventos acústicos (EVK1) projetado para dispositivos domésticos inteligentes operados por bateria que monitoram constantemente gatilhos acústicos, como quebra de vidros de janelas. Este kit apresenta o núcleo analogML da empresa, um processador analógico de aprendizado de máquina, que otimiza a eficiência energética do sistema ao reconhecer eventos acústicos direcionados antes da digitalização dos dados.

  • Crescente criação e distribuição de conteúdo

A ascensão do conteúdo original nas plataformas de streaming e na mídia tradicional cativou os consumidores, despertando o interesse em diversos canais de mídia de entretenimento doméstico. Programas, filmes, documentários e eventos ao vivo exclusivos atraem assinantes, alimentando a concorrência entre criadores e distribuidores de conteúdo. Esta proliferação de conteúdos exclusivos impulsiona o mercado, remodelando a forma como o público se envolve com o entretenimento nas suas próprias casas.

Oportunidades

  • Internet e conectividade de alta velocidade

A proliferação da Internet de alta velocidade e da conectividade confiável permite experiências perfeitas de entretenimento doméstico. Com as melhorias na infraestrutura de banda larga e a expansão das redes 5G, o streaming de conteúdo, os jogos online e o acesso à mídia digital tornam-se mais acessíveis e agradáveis. Isto cria oportunidades significativas de crescimento e inovação no mercado de entretenimento doméstico.

  • Aumento do uso de serviços de streaming

Plataformas de streaming como Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ e Hulu, com sua conveniência, acessibilidade e extensas bibliotecas de conteúdo, atendem às diversas preferências dos consumidores, alimentando a crescente demanda por experiências de entretenimento digital. Esta proliferação estimula a concorrência e a inovação na indústria, apresentando amplas oportunidades para o consumo de entretenimento em casa.

Por exemplo, de acordo com a Autoridade de Investigação e Desenvolvimento Energético do Estado de Nova Iorque (NYSERDA), a integração de tecnologias inteligentes e sistemas de gestão de energia em tempo real pode gerar reduções de custos em média 15%. Além disso, melhora os resultados financeiros ao promover um ecossistema que mitiga eficazmente o desperdício de energia, proporcionando benefícios financeiros substanciais e ao mesmo tempo promovendo a sustentabilidade e a eficiência.

Restrições/Desafios

  • Pirataria e violação de direitos autorais

A pirataria representa um desafio significativo para o mercado de entretenimento doméstico, resultando na perda de receitas e na desvalorização da propriedade intelectual. A distribuição não autorizada de conteúdos prejudica a rentabilidade e desencoraja o investimento em novas produções. Os esforços para combater a pirataria são essenciais para salvaguardar a viabilidade económica da indústria e preservar o valor das obras criativas.

  • Fragmentação do serviço de streaming

O aumento dos serviços de streaming fragmentou o mercado, sobrecarregando os consumidores com inúmeras opções de assinatura. Essa abundância muitas vezes leva ao cansaço das assinaturas e aumenta a probabilidade de pirataria, à medida que os usuários buscam soluções alternativas e econômicas. Gerenciar essa fragmentação desafia os provedores que se esforçam para manter o envolvimento dos usuários e os fluxos de receita em um cenário competitivo.

Este relatório de mercado fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em agosto de 2021, a ABB Índia lançou switches Millenium e Zenit com certificação ISI, oferecendo controle e funcionalidade em edifícios inteligentes. Estes interruptores, adequados para residências e instalações comerciais, facilitam uma transição fácil para soluções de iluminação ecológicas, compatíveis com modernos sistemas de automação residencial inteligentes para maior conforto.
  • Em agosto de 2021, a Schneider Electric lançou dispositivos de fiação interligados Square DTM X e XD Series na 2021 CEDIA Expo. Esses dispositivos automatizam a iluminação doméstica, oferecem controle de energia discreto e fornecem dados de uso de energia no nível do plugue. Com recursos como fácil instalação e conectividade doméstica inteligente, eles visam otimizar a eficiência energética
  • Em abril de 2021, a Samsung lançou sua linha de TVs Neo QLED, prometendo uma experiência de visualização cinematográfica com qualidade de imagem realista e um design infinito quase sem moldura. Apresentando tamanhos que variam de 50 a 85 polegadas, essas TVs incorporam o processador Neo Quantum para recursos de upscaling superiores, garantindo uma saída impressionante de 4K e 8K
  • Em março de 2021, a Emerson e a Ameren Missouri formaram uma parceria para fornecer termostatos inteligentes Sensi aos clientes da Ameren Missouri. Os clientes recebem os termostatos por meio de descontos instantâneos e participação no programa Peak Time Savings sem nenhum custo além do imposto sobre vendas. Esta tecnologia avançada permite o controle remoto do termostato através de smartphones, oferecendo economias significativas nas contas

Escopo do mercado de entretenimento doméstico

O mercado de entretenimento doméstico é segmentado com base no tipo de produto, conectividade e canal de distribuição. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Tipo de Produto

 Conectividade

  • Com fio
  • Sem fio

Canal de distribuição

  • desligada
  • On-line

Análise/insights regionais do mercado de entretenimento doméstico

O mercado de entretenimento doméstico é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por tipo de produto, conectividade e canal de distribuição conforme mencionado acima.

Os países cobertos no relatório de mercado de entretenimento doméstico são EUA, Canadá, México, Alemanha, Suécia, Polônia, Dinamarca, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Nova Zelândia, Vietname, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Omã, Qatar, Kuwait, África do Sul , Resto do Médio Oriente e África.

Espera-se que a América do Norte domine o mercado, impulsionada pelas altas taxas de adoção de novas tecnologias e pela presença de grandes empresas. A população da região, conhecedora de tecnologia, alimenta a procura de dispositivos, promovendo o crescimento. Esta tendência sublinha o papel fundamental da América do Norte na definição do futuro do entretenimento doméstico a nível mundial.

Espera-se que a Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento significativo no mercado de entretenimento doméstico. Países emergentes como a Índia e a China oferecem matérias-primas abundantes e mão-de-obra económica, impulsionando a expansão. Com o crescente interesse no entretenimento, a região cria um cenário próspero para o setor de entretenimento doméstico nas previsões.

A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e da participação no mercado de entretenimento doméstico

O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado.

Alguns dos principais players que operam no mercado de entretenimento doméstico são:

  • SAMSUNG (Coreia do Sul)
  • SONY ÍNDIA (Japão)
  • LG Electronics (Coreia do Sul)
  • Google LLC (EUA)
  • Panasonic Corporation (Japão)
  • SHARP CORPORATION (EUA)
  • Koninklijke Philips NV (Holanda)
  • Hitachi Ltd. (Japão)
  • TCL (China)
  • Skyworth Group Limited (China)
  • Grupo Haier (Hong Kong)
  • TOSHIBA CORPORATION (Japão)
  • Videocon Industries Limited (Mumbai)
  • Grande Holdings Company Limited (Hong Kong)
  • Xiaomi (China)
  • Hisense Internacional (China)
  • (EUA)
  • SISTEMAS INSIGNIA (EUA)
  • Apple Inc (EUA)


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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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Personalização disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

O tamanho do mercado de entretenimento doméstico valerá 400,50 bilhões de dólares até 2031.
A taxa de crescimento do mercado de entretenimento doméstico é de 4,23%.
A rápida evolução da integração doméstica inteligente e a crescente criação e distribuição de conteúdo são os impulsionadores do crescimento do mercado de entretenimento doméstico.
Tipo de produto, conectividade e canal de distribuição são os fatores nos quais se baseia a pesquisa de mercado de entretenimento doméstico.
As principais empresas no mercado de entretenimento doméstico são SAMSUNG (Coréia do Sul), SONY INDIA (Japão), LG Electronics (Coréia do Sul), Google LLC (EUA), Panasonic Corporation (Japão), SHARP CORPORATION (EUA), Koninklijke Philips NV (Holanda (Japão), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japão), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (EUA), INSIGNIA SYSTEMS (EUA) e Apple Inc (EUA).
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O objetivo da DBMR é ajudar nossos clientes a atingirem seus objetivos através de nossas soluções; por isso criamos de forma formativa as soluções mais adequadas às necessidades de nossos clientes, economizando tempo e esforços para que eles conduzam suas grandes estratégias.

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