Mercado global de consolas de jogos – Tendências do setor e previsão para 2029

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Mercado global de consolas de jogos – Tendências do setor e previsão para 2029

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  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 60
  • Número de figuras: 220

Global Gaming Consoles Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 73.33 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 151.56 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Manequim1
  • Manequim2
  • Manequim3
  • Manequim4
  • Manequim5

>Mercado global de consolas de jogos , por componente (hardware, software), tipo de consola (consola de jogos para TV, consola de jogos portátil, consola de jogos para PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitais, consolas online/microtransações) , plataforma (PlayStation, Xbox, Wii , Outros), Tecnologia (Realidade Virtual e Aumentada, Tecnologia Motion Jump, Tecnologia de Obturador Polarizado, Estereoscopia Automática, Xbox Illumiroom, Outros), Faixa Etária (0-22 Anos, 23-32 Anos, Acima dos 33 Anos), Gamer (Hard- Core Gamer, Casual Gamer), Aplicação (Tiro, Acção, Jogos Desportivos, Role-Playing, Aventura, Corrida, Luta, Estratégia), Dispositivo (TV, Computador/PC, Consolas de Sistema ), Canal de Distribuição (Canal de Distribuição Online, Distribuição Offline Canal), Uso Final (Uso Doméstico, Uso Comercial) – Tendências do Setor e Previsão para 2029.

Mercado de consolas de jogos

Análise e dimensão do mercado global de consolas de jogos

Nos últimos anos, tem-se verificado um imenso crescimento na participação em atividades de jogo. Devido ao desenvolvimento de tecnologia audiovisual inovadora, a indústria global está em rápida expansão. O negócio dos jogos está a lançar consolas e periféricos de jogos robustos, como resultado do desenvolvimento tecnológico e da inovação em diversas tecnologias audiovisuais. Os HDTV com conectores HDMI e conectividade Wi-Fi integrada, bem como a capacidade de lidar com discos rígidos externos, proporcionam uma melhor experiência de jogo. Os vários desenvolvimentos e inovações durante o período previsto ajudarão em grande parte o mercado a obter um imenso crescimento e expansão.

  • O mercado global de consolas de jogos foi avaliado em 55,85 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir os 115,42 mil milhões de dólares até 2029, registando um CAGR de 9,5% durante o período de previsão de 2022-2029. O relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e comportamento do consumidor.

Definição de mercado global de consolas de jogos

As consolas de jogos são dispositivos/máquinas eletrónicas de computador que enviam vídeo para um sistema de visualização para que uma ou mais pessoas possam jogar os jogos disponíveis nessas máquinas. A palavra é comummente utilizada para descrever a função principal dos computadores, apesar de estes serem agora muito mais do que apenas consolas de jogos, mas sim consolas de entretenimento. Estas máquinas são muito mais pequenas do que os seus equivalentes tradicionais, como os jogos de arcada, e proporcionam uma experiência de jogo muito melhor para os jogadores.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2019 - 2014)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Componente (hardware, software), tipo de consola (consola de jogos para TV, consola de jogos portátil, consola de jogos para PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitais, consolas online/microtransações), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii , outros), tecnologia ( Realidade Virtual e Aumentada, Tecnologia Motion Jump, Tecnologia de Obturador Polarizado, Estereoscopia Automática, Xbox Illumiroom, Outros), Faixa Etária (0-22 Anos, 23-32 Anos, Acima de 33 Anos), Gamer ( Hard-Core Gamer, Casual Gamer) , Aplicação (Tiro, Acção, Jogos de Desporto, RPG, Aventura, Corrida, Luta, Estratégia), Dispositivo (TV, Computador/PC, Consolas de Sistema), Canal de Distribuição (Canal de Distribuição Online, Canal de Distribuição Offline), Uso Final ( Uso doméstico, uso comercial)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Bélgica, Espanha, Rússia, Turquia, Holanda, Suíça, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul , Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Egito, África do Sul, Israel, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado abrangidos

Sony Corporation (Japão), Microsoft (EUA), Nintendo (Japão), Logitech (Suíça), Valve Corporation (EUA), NVIDIA Corporation (EUA), PlayJam (Reino Unido), BlueStacks (EUA), Sega (Japão) Atari Inc . (EUA), Bandai Namco Studios Inc. (Japão), Bay Tek Entertainment Inc. (EUA), Capcom Co. Advanced Micro Devices (EUA), IBM (EUA), Tencent (China), Paperspace (EUA), Activision (EUA), Ubitus KK (Taiwan), Playkey (EUA), LP Technologies LLC (Rússia), Hatch Ltd., ( Finlândia) e Blacknut (França)

Oportunidades de mercado

  • Investimento crescente na indústria do jogo
  • Estratégias de marketing inovadoras adotadas por profissionais e programadores para promover os videojogos 3D 
  • Avanço na conectividade sem fios
  • Avanços tecnológicos e desenvolvimentos de ofertas de produtos inovadores

Dinâmica do mercado das consolas de jogos

Esta secção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isto é discutido em detalhe abaixo:

  • Elevada procura por consolas de jogos

Um dos principais elementos que alimentam o crescimento do mercado são as vantagens e características adicionais associadas às consolas, como por exemplo ser uma consola de entretenimento em vez de ser apenas uma consola de jogos. As diversas vantagens proporcionadas pelas consolas multifuncionais, como a capacidade dos jogadores de descarregar vídeos em simultâneo, navegar na Internet, ouvir música e ver vídeos enquanto jogam, deverão criar uma procura excecional pelos serviços das consolas de jogos durante o período previsto.

O aumento dos gastos dos jogadores impulsionará ainda mais a taxa de crescimento do mercado das consolas de jogos. Além disso, a crescente preferência dos consumidores por consolas domésticas em vez de consolas de jogos portáteis, juntamente com a rápida urbanização, também impulsionarão o crescimento do valor de mercado durante o período previsto. Além disso, o aumento da adoção de Bluetooth , Wi-Fi e outros em diferentes setores também impulsiona o crescimento global do mercado.

Oportunidades

  • Avanços e Inovação

Além disso, os avanços tecnológicos e o desenvolvimento de ofertas de produtos inovadores, juntamente com o avanço na conectividade sem fios, estendem oportunidades lucrativas aos participantes do mercado no período previsto de 2022 a 2029. Além disso, as estratégias de marketing inovadoras adotadas pelos profissionais e desenvolvedores para promover o vídeo 3D jogos, juntamente com o crescente investimento na indústria de jogos e o aumento dos “MMOGs (opções de jogos online multijogador massivo)” irão expandir ainda mais o crescimento futuro do mercado de consolas de jogos.

Restrições/Desafios Mercado Global de Consolas de Jogos

  • Custos elevados

No entanto, prevê-se que os elevados níveis de custos associados aos dispositivos disponíveis no mercado, juntamente com o elevado custo dos títulos de jogos individuais necessários para operar estas consolas, dificultem o crescimento global. Este fator criará obstáculos ao crescimento do mercado das consolas de jogos.

  • Escassez de Profissionais

O desenvolvimento de consolas de jogos requer programadores e testadores altamente qualificados, bem como infraestruturas. A falta de competências tecnológicas na força de trabalho resultou numa escassez de mão-de-obra para consolas de jogos. A falta de pessoas qualificadas e experientes no mercado global é o principal obstáculo à sua expansão. Assim sendo, prevê-se que este fator desafie a taxa de crescimento do mercado das consolas de jogos.

Este relatório de mercado de consolas de jogos fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado . Para mais informações sobre o mercado das consolas de jogos, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista , a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Impacto do COVID-19 no mercado das consolas de jogos

The recent outbreak of coronavirus had a huge impact on the gaming consoles market. Many governments around the world have implemented lockdown restrictions and travel restrictions as a result of the pandemic, disrupting the supply chain for goods and resources as well as market demand. The pandemic has produced problems with the consoles' manufacturing process. Because China is the primary source of electronics and other hardware components, travel and transportation concerns to and from China and other parts of the region have mostly impacted the manufacturing process. Many video game producers and operators have attempted to keep their operations stable. In comparison to other businesses, the work-from-home concept has generated a record for online games during the pandemic, resulting in a more robust solution for the gaming console market.

Recent Development

  • In April 2021, Sony introduced its PlayStation 5 console in China. The PS5's disc version will cost 3,899 yuan ($602), while the digital-only version will cost 3,099 yuan. Sony's console will be available in China on May 15, with pre-orders starting on April 29.
  • In July 2021, Valve has released the Steam Deck, a new mobile gaming platform that will compete with the Nintendo Switch. Steam Deck is a small PC game system that runs on its own SteamOS. Although it has a comparable form factor to previous game consoles, it is more powerful than its competitor, the Nintendo Switch.

Global Gaming Consoles Market Scope

The gaming consoles market is segmented on the basis of component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

On the basis of component, the gaming consoles market has been segmented into hardware and software.

Console Type

  • T.V. Gaming Console
  • Handheld Gaming Console
  • PC Gaming Console
  • Hybrid Consoles
  • Dedicated Consoles
  • Digital Consoles
  • Online/Microtransaction Consoles

The gaming consoles market has also been segmented on the basis of console type into T.V. gaming console, handheld gaming console, PC gaming console, hybrid consoles, dedicated consoles, digital consoles and online/microtransaction consoles.

Platform

  • PlayStation
  • Xbox
  • Wii
  • Others

On the basis of platform, the gaming consoles market is segmented into playstation, xbox, wii and others.

Technology

  • Virtual and Augmented Reality
  • Motion Jump Technology
  • Polarized Shutter Technology
  • Automatic Stereoscopy
  • Xbox Illumiroom
  • Others

On the basis of technology, the gaming consoles market is segmented into virtual and augmented reality, motion jump technology, polarized shutter technology, automatic stereoscopy, xbox illumiroom and others.

Age Group

  • 0-22 Years
  • 23-32 Years
  • Above 33 Years

Com base na faixa etária, o mercado das consolas de jogos está segmentado em 0-22 anos, 23-32 anos e mais de 33 anos.

Jogador

  • Jogador hardcore
  • Jogador casual

Com base no jogador, o mercado das consolas de jogos está segmentado em jogadores hardcore e jogadores casuais.

Aplicação

  • Atirador
  • Ação
  • Jogos desportivos
  • RPG
  • Aventura
  • Corrida
  • Luta
  • Estratégia

Com base na aplicação, o mercado das consolas de jogos está segmentado em jogos de tiro, ação, desporto, role-playing, aventura, corrida, luta e estratégia.

Dispositivo

  • TV
  • Computador/PC
  • Consolas do sistema

Com base no dispositivo, o mercado das consolas de jogos está segmentado em tv, computador/pc e consolas de sistema.

Canal de distribuição

  • Canal de distribuição on-line
  • Canal de distribuição offline

Com base no canal de distribuição, o mercado das consolas de jogos está segmentado em canal de distribuição online e canal de distribuição offline.

Uso final

Com base na utilização final, o mercado das consolas de jogos está segmentado em uso doméstico e uso comercial.

Análise/perspetivas regionais do mercado de consolas de jogos

O mercado das consolas de jogos é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de consola, plataforma, tecnologia, faixa etária, jogador, aplicação, dispositivo, canal de distribuição e aplicação, como mencionado acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado de consolas de jogos são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China , Japão, Índia , Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.

A América do Norte domina o mercado das consolas de jogos devido à crescente procura de consolas de jogos baseadas em tecnologias avançadas, como a plataforma AR/VR, Bluetooth, serviços de cloud, tecnologia 3D e outras na região.

Estima-se que a Ásia-Pacífico apresente um crescimento rentável durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido à fácil disponibilidade de hardware e software de jogos 3D na região.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.   

Análise do cenário competitivo e da quota de mercado das consolas de jogos

O panorama competitivo do mercado das consolas de jogos fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão apenas relacionados com o foco das empresas no mercado das consolas de jogos.

Alguns dos principais players que operam no mercado das consolas de jogos são

  • Sony Corporation (Japão)
  • Microsoft (EUA)
  • Nintendo (Japão)
  • Logitech (Suíça)
  • Valve Corporation (EUA)
  • NVIDIA Corporation (EUA)
  • PlayJam (Reino Unido)
  • BlueStacks (EUA)
  • Sega (Japão)
  • Atari Inc., (EUA)
  • Bandai Namco Studios Inc.
  • (EUA)
  • (Japão)
  • Simulações CXC (EUA)
  • D-BOX Technologies Inc (Canadá)
  • Microdispositivos avançados (EUA)
  • IBM (EUA)
  • Tencent (China)
  • Paperspace (EUA)
  • Activision (EUA)
  • Ubitus KK (Taiwan)
  • Playkey (EUA)
  • LP Technologies LLC (Rússia)
  • Hatch Ltd., (Finlândia)
  • Blacknut (França)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The Major Companies Operating in the Gaming Consoles Market are Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France).
The Countries Covered in the Gaming Consoles Market Report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
The Gaming Consoles Market Report Curated by the Data Bridge Market Research Team Includes In-Depth Expert Analysis, Patient Epidemiology, Pipeline Analysis, Pricing Analysis, and Regulatory Framework.