Mercado global de consoles de jogos, por componente (hardware, software), tipo de console (console de jogos de TV, console de jogos portátil, console de jogos para PC, consoles híbridos, consoles dedicados, consoles digitais, consoles online/microtransações), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii , Outros), Tecnologia (Realidade Virtual e Aumentada, Tecnologia Motion Jump, Tecnologia de Obturador Polarizado, Estereoscopia Automática, Xbox Illumiroom, Outros), Faixa Etária (0-22 Anos, 23-32 Anos, Acima de 33 Anos), Gamer (Hard- Core Gamer, Casual Gamer), Aplicativo (Tiro, Ação, Jogos Esportivos, Role-Playing, Aventura, Corrida, Luta, Estratégia), Dispositivo (TV, Computador/PC, Consoles de Sistema), Canal de Distribuição (Canal de Distribuição Online, Distribuição Offline Canal), Uso Final (Uso Doméstico, Uso Comercial) – Tendências do Setor e Previsão para 2029.
Mercado global de consoles de jogos Análise e Tamanho
Nos últimos anos, tem havido um imenso crescimento na participação em atividades de jogos. Devido ao desenvolvimento de tecnologia audiovisual inovadora, a indústria global está em rápida expansão. O negócio de jogos está lançando consoles e periféricos de jogos robustos como resultado do desenvolvimento tecnológico e da inovação em diversas tecnologias audiovisuais. HDTVs com conectores HDMI e conectividade Wi-Fi integrada, bem como a capacidade de lidar com discos rígidos externos, proporcionam uma melhor experiência de jogo. Os vários desenvolvimentos e inovações durante o período previsto ajudarão em grande parte o mercado a obter imenso crescimento e expansão.
- O mercado global de consoles de jogos foi avaliado em US$ 55,85 bilhões em 2021 e deve atingir US$ 115,42 bilhões até 2029, registrando um CAGR de 9,5% durante o período de previsão de 2022-2029. O relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e comportamento do consumidor.
Mercado global de consoles de jogos Definição
Consoles de jogos são dispositivos/máquinas eletrônicas de computador que enviam vídeo para um sistema de exibição para que uma ou mais pessoas possam jogar os jogos disponíveis nessas máquinas. A palavra é comumente usada para descrever a função principal dos computadores, apesar de agora serem muito mais do que apenas consoles de jogos, mas sim consoles de entretenimento. Essas máquinas são muito menores do que seus equivalentes tradicionais, como os jogos de arcade, e proporcionam uma experiência de jogo muito melhor para os jogadores.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2022 a 2029 |
Ano base |
2021 |
Anos históricos |
2020 (personalizável para 2019 - 2014) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Componente (hardware, software), tipo de console (console de jogos para TV, console de jogos portátil, console de jogos para PC, consoles híbridos, consoles dedicados, consoles digitais, consoles online/microtransações), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii, outros), tecnologia ( Realidade Virtual e Aumentada, Tecnologia Motion Jump, Tecnologia de Obturador Polarizado, Estereoscopia Automática, Xbox Illumiroom, Outros), Faixa Etária (0-22 Anos, 23-32 Anos, Acima de 33 Anos), Gamer (Hard-Core Gamer, Casual Gamer) , Aplicativo (Tiro, Ação, Jogos de Esporte, RPG, Aventura, Corrida, Luta, Estratégia), Dispositivo (TV, Computador/PC, Consoles de Sistema), Canal de Distribuição (Canal de Distribuição Online, Canal de Distribuição Offline), Uso Final ( Uso doméstico, uso comercial) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Bélgica, Espanha, Rússia, Turquia, Holanda, Suíça, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, Egito, África do Sul, Israel, Resto do Médio Oriente e África |
Participantes do mercado cobertos |
Sony Corporation (Japão), Microsoft (EUA), Nintendo (Japão), Logitech (Suíça), Valve Corporation (EUA), NVIDIA Corporation (EUA), PlayJam (Reino Unido), BlueStacks (EUA), Sega (Japão) Atari Inc. (EUA), Bandai Namco Studios Inc. (Japão), Bay Tek Entertainment Inc. (EUA), Capcom Co. Advanced Micro Devices (EUA), IBM (EUA), Tencent (China), Paperspace (EUA), Activision (EUA), Ubitus KK (Taiwan), Playkey (EUA), LP Technologies LLC (Rússia), Hatch Ltd., ( Finlândia) e Blacknut (França) |
Oportunidades de mercado |
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Dinâmica do mercado de consoles de jogos
Esta seção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isso é discutido em detalhes abaixo:
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Alta demanda por consoles de jogos
Um dos principais elementos que alimentam o crescimento do mercado são as vantagens e recursos adicionais associados aos consoles, como ser um console de entretenimento em vez de apenas um console de jogos. As diversas vantagens proporcionadas pelos consoles multifuncionais, como a capacidade dos jogadores de baixar vídeos simultaneamente, navegar na Internet, ouvir música e ver vídeos enquanto jogam, deverão criar uma demanda excepcional pelos serviços de consoles de jogos durante o período previsto. .
O aumento nos gastos dos jogadores impulsionará ainda mais a taxa de crescimento do mercado de consoles de jogos. Além disso, a crescente preferência dos consumidores por consolas domésticas em vez de consolas de jogos portáteis, juntamente com a rápida urbanização, também impulsionarão o crescimento do valor de mercado durante o período previsto. Além disso, o aumento na adoção de Bluetooth, Wi-Fi e outros em diferentes setores também impulsionam o crescimento geral do mercado.
Oportunidades
- Avanços e Inovação
Além disso, os avanços tecnológicos e o desenvolvimento de ofertas de produtos inovadores, juntamente com o avanço na conectividade sem fio, estendem oportunidades lucrativas aos participantes do mercado no período previsto de 2022 a 2029. Além disso, as estratégias de marketing inovadoras adotadas por profissionais e desenvolvedores para promover o vídeo 3D jogos, juntamente com o crescente investimento na indústria de jogos e o aumento dos “MMOGs (opções de jogos online multijogador massivo)” expandirão ainda mais o crescimento futuro do mercado de consoles de jogos.
Restrições/Desafios Mercado global de consoles de jogos
- Altos custos
No entanto, prevê-se que os elevados níveis de custos associados aos dispositivos disponíveis no mercado, juntamente com o elevado custo dos títulos de jogos individuais necessários para operar estas consolas, dificultem o crescimento global. Este fator criará obstáculos ao crescimento do mercado de consoles de jogos.
- Escassez de Profissionais
O desenvolvimento de consoles de jogos requer desenvolvedores e testadores altamente qualificados, bem como infraestrutura. A falta de competências tecnológicas na força de trabalho resultou numa escassez de mão-de-obra para consolas de jogos. A falta de pessoas qualificadas e experientes no mercado global é o principal obstáculo à sua expansão. Portanto, prevê-se que este fator desafie a taxa de crescimento do mercado de consoles de jogos.
Este relatório de mercado de consoles de jogos fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto de participantes do mercado nacionais e localizados, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de consoles de jogos, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter uma Resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Impacto do COVID-19 no mercado de consoles de jogos
O recente surto de coronavírus teve um enorme impacto no mercado de consoles de jogos. Muitos governos em todo o mundo implementaram restrições de confinamento e de viagens como resultado da pandemia, perturbando a cadeia de abastecimento de bens e recursos, bem como a procura do mercado. A pandemia produziu problemas no processo de fabricação dos consoles. Como a China é a principal fonte de eletrônicos e outros componentes de hardware, as preocupações com viagens e transporte de e para a China e outras partes da região impactaram principalmente o processo de fabricação. Muitos produtores e operadores de videogames tentaram manter suas operações estáveis. Em comparação com outros negócios, o conceito de trabalho em casa gerou um recorde de jogos online durante a pandemia, resultando em uma solução mais robusta para o mercado de consoles de jogos.
Desenvolvimento recente
- Em abril de 2021, a Sony apresentou seu console PlayStation 5 na China. A versão em disco do PS5 custará 3.899 yuans (US$ 602), enquanto a versão apenas digital custará 3.099 yuans. O console da Sony estará disponível na China em 15 de maio, com pré-encomendas a partir de 29 de abril.
- Em julho de 2021, a Valve lançou o Steam Deck, uma nova plataforma de jogos móveis que irá competir com o Nintendo Switch. Steam Deck é um pequeno sistema de jogo para PC que roda em seu próprio SteamOS. Embora tenha um formato comparável aos consoles de jogos anteriores, é mais poderoso que seu concorrente, o Nintendo Switch.
Escopo global do mercado de consoles de jogos
O mercado de consoles de jogos é segmentado com base em componente, tipo de console, plataforma, tecnologia, faixa etária, jogador, aplicativo, dispositivo, canal de distribuição e aplicativo. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Componente
- Hardware
- Programas
Com base nos componentes, o mercado de consoles de jogos foi segmentado em hardware e software.
Tipo de console
- Console de jogos para TV
- Console de jogos portátil
- Console de jogos para PC
- Consoles Híbridos
- Consolas Dedicadas
- Consolas Digitais
- Consoles on-line/microtransações
O mercado de consoles de jogos também foi segmentado com base no tipo de console em console de jogos de TV, console de jogos portátil, console de jogos para PC, consoles híbridos, consoles dedicados, consoles digitais e consoles online/microtransações.
Plataforma
- Playstation
- Xbox
- Wii
- Outros
Com base na plataforma, o mercado de consoles de jogos é segmentado em playstation, xbox, wii e outros.
Tecnologia
- Realidade Virtual e Aumentada
- Tecnologia de salto de movimento
- Tecnologia de obturador polarizado
- Estereoscopia Automática
- Xbox Illumiroom
- Outros
Com base na tecnologia, o mercado de consoles de jogos é segmentado em realidade virtual e aumentada, tecnologia de salto de movimento, tecnologia de obturador polarizado, estereoscopia automática, xbox illumiroom e outros.
Grupo de idade
- 0-22 anos
- 23-32 anos
- Acima de 33 anos
Com base na faixa etária, o mercado de consoles de jogos é segmentado em 0-22 anos, 23-32 anos e acima de 33 anos.
Jogador
- Jogador hardcore
- Jogador casual
Com base no jogador, o mercado de consoles de jogos é segmentado em jogadores hardcore e jogadores casuais.
Aplicativo
- Atirador
- Ação
- Jogos esportivos
- Interpretação de papéis
- Aventura
- Corrida
- Brigando
- Estratégia
Com base na aplicação, o mercado de consoles de jogos é segmentado em jogos de tiro, ação, esportes, role-playing, aventura, corrida, luta e estratégia.
Dispositivo
- televisão
- Computador/PC
- Consolas do sistema
Com base no dispositivo, o mercado de consoles de jogos é segmentado em tv, computador/pc e consoles de sistema.
Canal de distribuição
- Canal de distribuição on-line
- Canal de distribuição offline
Com base no canal de distribuição, o mercado de consoles de jogos é segmentado em canal de distribuição online e canal de distribuição offline.
Uso final
- Doméstico Uso
- Uso Comercial
Com base no uso final, o mercado de consoles de jogos é segmentado em uso doméstico e uso comercial.
Análise/insights regionais do mercado de consoles de jogos
O mercado de consoles de jogos é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de console, plataforma, tecnologia, faixa etária, jogador, aplicativo, dispositivo, canal de distribuição e aplicativo conforme mencionado acima.
Os países cobertos no relatório de mercado de consoles de jogos são EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia , Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, África do Sul, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.
A América do Norte domina o mercado de consoles de jogos devido à crescente demanda por consoles de jogos baseados em tecnologias avançadas, como plataforma AR/VR, Bluetooth, serviços em nuvem, tecnologia 3D e outros na região.
Estima-se que a Ásia-Pacífico apresente um crescimento lucrativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido à fácil disponibilidade de hardware e software de jogos 3D na região.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da participação no mercado de consoles de jogos
O cenário competitivo do mercado de consoles de jogos fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas no mercado de consoles de jogos.
Alguns dos principais players que operam no mercado de consoles de jogos são
- Sony Corporation (Japão)
- Microsoft (EUA)
- Nintendo (Japão)
- Logitech (Suíça)
- Valve Corporation (EUA)
- Corporação NVIDIA (EUA)
- PlayJam (Reino Unido)
- BlueStacks (EUA)
- Sega (Japão)
- Atari Inc., (EUA)
- Bandai Namco Studios Inc.
- (EUA)
- (Japão)
- Simulações CXC (EUA)
- D-BOX Technologies Inc (Canadá)
- Microdispositivos avançados (EUA)
- IBM (EUA)
- Tencent (China)
- Paperspace (EUA)
- Activision (EUA)
- Ubitus KK (Taiwan)
- Playkey (EUA)
- LP Technologies LLC (Rússia)
- Hatch Ltd., (Finlândia)
- Blacknut (França)
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