Global Games Streaming Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Global Games Streaming Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • ICT
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  • Apr 2024
  • Global
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Global Games Streaming Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 1,300.35 Million
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 29,654.33 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Manequim1
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Mercado global de streaming de jogos, oferecendo (infraestruturas, serviços de plataforma de jogos), tipo de dispositivo ( smartphones, tablets, consolas de jogos, computadores pessoais e portáteis, televisões inteligentes, monitores montados na cabeça), tipo de solução (streaming de vídeo, streaming de ficheiros), jogador Tipo (jogadores casuais, jogadores ávidos, jogadores hardcore/profissionais, jogadores de estilo de vida), implantação (nuvem pública, nuvem híbrida, nuvem privada), sistema de jogo (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam em streaming doméstico, Remote Play, Outros) - Tendências e previsões da indústria para 2031.

Análise e dimensão do mercado de streaming de jogos

O mercado de streaming de jogos pode expandir-se mais rapidamente do que o esperado devido ao aumento de dispositivos e jogadores de jogos. Além disso, os novos utilizadores em todo o mundo estão a ser atraídos pelos desenvolvimentos tecnológicos no design gráfico e na produção de imagens realistas. Em vez disso, os clientes que se inscrevam num serviço de jogos na nuvem poderão ter de pagar apenas uma pequena taxa mensal, que normalmente inclui o acesso a uma biblioteca com alguns títulos de jogos já carregados. Ao renunciar ao download, aguardar a instalação de um jogo e gerir o espaço de armazenamento para novos jogos, os utilizadores de serviços de jogos na nuvem podem reduzir ainda mais os seus custos de largura de banda e armazenamento.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de streaming de jogos foi avaliado em 1.300,35 milhões de dólares em 2023 e deverá atingir os 29.654,33 milhões de dólares até 2031, registando um CAGR de 51,23% durante o período de previsão de 2024-2031. O segmento dos smartphones está a dominar o mercado com a maior quota de receitas durante o período de projeção devido à crescente utilização de smartphones em todo o mundo. Para além dos insights sobre os cenários de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, a segmentação, a cobertura geográfica e os grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research incluem também análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada das tendências de preços e análise do défice da cadeia de abastecimento e da procura.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2024-2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em milhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Por oferta (infraestrutura, serviços de plataforma de jogos), tipo de dispositivo (smartphones, tablets , consolas de jogos, computadores pessoais e portáteis, televisões inteligentes, monitores montados na cabeça), tipo de solução (streaming de vídeo, streaming de ficheiros) , tipo de jogador (jogadores casuais, Jogadores ávidos, jogadores hardcore/profissionais, jogadores de estilo de vida), implantação (nuvem pública, nuvem híbrida, nuvem privada), sistema de jogos (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul , Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África

Participantes do mercado abrangidos

NVIDIA Corporation (EUA), Intel Corporation (EUA), Google (EUA), Microsoft (EUA), Amazon Web Services, Inc. (EUA), Advanced Micro Devices, Inc (EUA), Sony Corporation (Japão), IBM (EUA ) ), Paperspace (EUA), Electronic Arts Inc. (EUA), LP Technologies LLC (EUA), Blacknut (França), Paperspace, (EUA), Crunchbase Inc. Taiwan), Nuvem Tencent. (China), Broadmedia Corporation (Japão), Unity Technologies (EUA), AT&T (EUA)

Oportunidades de mercado

  • O rápido crescimento da utilização de veículos elétricos nos mercados desenvolvidos
  • A crescente introdução de veículos elétricos e autónomos para transporte público e pessoal

Definição de mercado

Os jogos na nuvem, também chamados de jogos on-demand, são um tipo de jogo na web que permite aos utilizadores transmitir jogos diretamente para os seus computadores pessoais (PCs), servidores e dispositivos móveis. Isto é feito abrindo uma ligação remota com uma empresa terceirizada que armazena o software do jogo no seu servidor. Os utilizadores podem jogar online através dos recursos do software existente, aos quais podem aceder sem ter de o descarregar ou comprar. Nos dispositivos inteligentes, os jogos na nuvem também proporcionam um ambiente de jogo integrado que permite aos utilizadores assistir a transmissões de vídeo em direto do jogo de outros jogadores.

Dinâmica global do mercado de streaming de jogos

Motoristas    

  • Disponibilidade de serviços de streaming de videojogos

A capacidade de transmitir jogos diretamente de servidores poderosos sem transferir ou atualizar qualquer jogo. Desde que exista uma ligação à Internet, os jogos podem ser jogados em qualquer lugar e em qualquer dispositivo. Ao longo do período de previsão, prevê-se que um aumento significativo do número de e-gamers em todo o mundo e a crescente popularidade dos e-sports irão gerar uma vasta gama de oportunidades para o crescimento do mercado de jogos na nuvem.

  • Número crescente de comunidades de jogo

Os jogos na nuvem são a crescente atenção e interesse das pessoas na tendência crescente das comunidades de entretenimento. Ao jogar em plataformas de jogos na nuvem, os programadores permitem que os jogadores criem uma nova comunidade de jogos ou se juntem a uma já existente na plataforma de jogos na nuvem fornecida pelo programador. A comunidade de jogos permitirá aos jogadores comunicar com outros jogadores em todo o mundo de acordo com o idioma e as preferências escolhidas, atraindo mais pessoas e impulsionando o crescimento do mercado.

Oportunidades

  • Aumento de jogos móveis competitivos e envolventes

Smartphones are about to gain significant market traction in the upcoming years due to the explosive growth of mobile gaming over the past five years. The affordability of this technology is one of its benefits. It would be costly to upgrade the PCs and consoles to maintain the games' performance. It requires additional funding for console upgrades and PC customization, but cloud gaming requires a portable computer, a 5G device, or a smart TV. Hence, the category of gamers became more viable by making it possible for them to play a lot of casual games for a small fraction of the cost, which will propel the market growth in the future.

  • Low-Latency Features

Participants in the market are working to reduce technological barriers and associated high costs to accommodate the many different types of gamers accessible on a global scale. Gaming services must have low latency to produce an authentic and unique gaming experience. Even more, assistance is provided by 5G technology's low latency features. Cloud-based gaming is being updated to provide a better gaming experience with the launch of 5G. For instance, a Wipro whitepaper claims that in October 2020, many gamers plan to upgrade to 5G technology and spend more money in order to enjoy better gaming. It is anticipated that 5G technology will promote even more industrial development because of its low latency features, further expanding the market.

Restraints/Challenges

  • Cloud Gaming Addiction Brought on by Easier Access

Consumers can play a lot of games on cloud-based systems because it's affordable and convenient to do so. People are more likely to become new customers for these games because they can be accessed remotely. As consumers start getting addicted to that, they stop exercising and spend a lot of time sitting on chairs and beds; thus, such an addiction can even adversely affect their mental and physical health, which even limits the market from expansion.

  • Latency and Responsiveness Issues

Game streaming typically requires a low latency network with high bandwidths and sufficient bandwidth on a cloud platform. However, getting an internet connection with the necessary bandwidth in some nations might be prohibitively expensive. Latency and responsiveness can be problems if the required network and bandwidth requirements are unmet. Thus it can act as a restraint in the market.

This games streaming market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the games streaming market, contact data bridge market research for an analyst brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In July 2022, Sony unveiled its new virtual reality (VR) telephone receiver for the wildly popular PlayStation 5. The phone receiver has an eye-tracking feature with vibratory feedback and a 110-degree field of view with a 4K HDR resolution of 2000x2040 for each eye using an OLED screen at a frame rate of 90/120 cps. The telephone receiver also has controllers that provide tactile feedback for realistic gameplay
  • In January 2021, The GeForce RTX 3080, an improved gaming platform for GeForce NOW, was released by NVIDIA Corporation. With the GeForce RTX 3080 subscription, gamers can experience the highest resolutions, lowest latency, and fastest frame rates

Global Games Streaming Market Scope

The games streaming market is segmented on the basis of offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Offering

  • Infrastructure
  • Compute
  • Memory
  • Storage
  • Gaming Platform Services
  • Content Service
  • PC Service

Device Type

  • Smartphones
  • Tablets
  • Gaming Consoles
  • Personal Computers and Laptops
  • Smart Televisions
  • Head-Mounted Displays

Solution Type

  • Video Streaming
  • File Streaming

Gamer Type

  • Casual Gamers
  • Avid gamers
  • Hard-Core Gamers/ Professional
  • Lifestyle Gamer

Deployment

  • Public Cloud
  • Hybrid Cloud
  • Private Cloud

Gaming System

  • G-Cluster
  • PlayStation
  • Stream My Game
  • Steam in Home Streaming
  • Remote Play
  • Others

Global Games Streaming MarketRegion Analysis/Insights

The games streaming market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, the rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, and rest of the Middle East and Africa.

Europe is expected to dominate the market due to the increasing number of game enthusiasts and the provision of high-speed internet connectivity.

Asia-Pacific is expected to show the highest growth rate during the forecast period due to emergence of cloud gaming platforms that allow users to stream their favorite video games rather than download them on smartphones or any gaming consoles.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Automtoive Infrastructure growth Installed base and New Technology Penetration

The games streaming market also provides you with a detailed market analysis for every region’s growth in healthcare expenditure for capital equipment, installed base of different kinds of products for the games streaming market, the impact of technology using lifeline curves, and changes in battery regulatory scenarios and their impact on the games streaming market. The data is available for the historic period 2010-2020.

Competitive Landscape and Global Games Streaming Market Share Analysis

The games streaming market is analyzed, and market size information is provided by country, product type & application. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, and application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the games streaming market.

Some of the major players operating in the games streaming market are:

  • NVIDIA Corporation (U.S.)
  • Intel Corporation (U.S.)
  • Google  (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • Amazon Web Services, Inc. (U.S.)
  • Advanced Micro Devices, Inc (U.S.)
  • Sony Corporation (Japan)
  • IBM (U.S.)
  • Paperspace, (U.S.)
  • Electronic Arts Inc. (U.S.)
  • LP Technologies LLC (U.S.)
  • Blacknut (France)
  • Crunchbase Inc. (U.S.)
  • Apple Inc.(U.S.)
  • Ubitus K.K. (Taiwan)
  • Tencent Cloud.(China)
  • Broadmedia Corporation (Japan)
  • Unity Technologies (U.S.)
  • AT&T (U.S.)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The games streaming market size will be worth USD 29,654.33 million by 2031.
The growth rate of the games streaming market is 51.23 %.
Availability of Video Game Streaming Services & Rising Number of Gaming Communities are the growth drivers of the games streaming market.
Offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the games streaming market research is based.
Major companies in the games streaming market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).