Mercado global de streaming de jogos, oferecendo (infraestrutura, serviços de plataforma de jogos), tipo de dispositivo (smartphones, tablets, consoles de jogos, computadores pessoais e laptops, televisões inteligentes, monitores montados na cabeça), tipo de solução (streaming de vídeo, streaming de arquivos), jogador Tipo (jogadores casuais, jogadores ávidos, jogadores hardcore/profissionais, jogadores de estilo de vida), implantação (nuvem pública, nuvem híbrida, nuvem privada), sistema de jogo (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam em streaming doméstico, remoto Play, Outros) - Tendências e previsões do setor para 2031.
Análise e tamanho do mercado de streaming de jogos
O mercado de streaming de jogos pode se expandir mais rápido do que o esperado devido ao aumento de dispositivos e jogadores de jogos. Além disso, novos utilizadores em todo o mundo estão a ser atraídos pelos desenvolvimentos tecnológicos no design gráfico e na produção de imagens realistas. Em vez disso, os clientes que se inscreverem em um serviço de jogos em nuvem poderão precisar pagar apenas uma pequena taxa mensal, que normalmente inclui acesso a uma biblioteca com alguns títulos de jogos já carregados. Ao renunciar ao download, aguardar a instalação de um jogo e gerenciar o espaço de armazenamento para novos jogos, os usuários de serviços de jogos em nuvem podem reduzir ainda mais seus custos de largura de banda e armazenamento.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de streaming de jogos foi avaliado em US$ 1.300,35 milhões em 2023 e deve atingir US$ 29.654,33 milhões até 2031, registrando um CAGR de 51,23% durante o período de previsão de 2024-2031. O segmento de smartphones está dominando o mercado com a maior participação nas receitas durante o período de projeção devido ao uso crescente de smartphones em todo o mundo. Além dos insights sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research também incluem análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada de tendências de preços e análise de déficit da cadeia de suprimentos e demanda.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2024-2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016-2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em milhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Por oferta (infraestrutura, serviços de plataforma de jogos), tipo de dispositivo (smartphones, Comprimidos, consoles de jogos, computadores pessoais e laptops, televisões inteligentes, monitores montados na cabeça), tipo de solução (streaming de vídeo, streaming de arquivos), tipo de jogador (jogadores casuais, jogadores ávidos, jogadores hardcore/profissionais, jogadores de estilo de vida), implantação ( Nuvem pública, nuvem híbrida, nuvem privada), sistema de jogos (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, outros) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África |
Participantes do mercado cobertos |
NVIDIA Corporation (EUA), Intel Corporation (EUA), Google (EUA), Microsoft (EUA), Amazon Web Services, Inc. (EUA), Advanced Micro Devices, Inc (EUA), Sony Corporation (Japão), IBM (EUA) ), Paperspace (EUA), Electronic Arts Inc. (EUA), LP Technologies LLC (EUA), Blacknut (França), Paperspace, (EUA), Crunchbase Inc. Taiwan), Nuvem Tencent. (China), Broadmedia Corporation (Japão), Unity Technologies (EUA), AT&T (EUA) |
Oportunidades de mercado |
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Definição de Mercado
Os jogos em nuvem, também chamados de jogos sob demanda, são um tipo de jogo na web que permite aos usuários transmitir jogos diretamente para seus computadores pessoais (PCs), servidores e dispositivos móveis. Isso é feito abrindo uma conexão remota com uma empresa terceirizada que armazena o software do jogo em seu servidor. Os usuários podem jogar online por meio dos recursos do software existente, que podem acessar sem precisar baixá-lo ou comprá-lo. Em dispositivos inteligentes, os jogos em nuvem também fornecem um ambiente de jogo integrado que permite aos usuários assistir a transmissões de vídeo ao vivo do jogo de outros jogadores.
Dinâmica global do mercado de streaming de jogos
Motoristas
- Disponibilidade de serviços de streaming de videogame
A capacidade de transmitir jogos diretamente de servidores poderosos sem transferir ou atualizar nenhum jogo. Desde que haja uma conexão com a Internet, os jogos podem ser jogados em qualquer lugar e em qualquer dispositivo. Ao longo do período de previsão, prevê-se que um aumento significativo no número de e-gamers em todo o mundo e a crescente popularidade dos e-sports gerarão uma ampla gama de oportunidades para o crescimento do mercado de jogos em nuvem.
- Número crescente de comunidades de jogos
Os jogos em nuvem são a crescente atenção e interesse das pessoas na tendência crescente das comunidades de entretenimento. Ao jogar em plataformas de jogos em nuvem, os desenvolvedores permitem que os jogadores criem uma nova comunidade de jogos ou juntem-se a uma já existente na plataforma de jogos em nuvem fornecida pelo desenvolvedor. A comunidade de jogos permitirá que os jogadores se comuniquem com outros jogadores em todo o mundo de acordo com o idioma e preferências escolhidos, atraindo mais pessoas e impulsionando o crescimento do mercado.
Oportunidades
- Aumento em jogos móveis competitivos e envolventes
Os smartphones estão prestes a ganhar uma força significativa no mercado nos próximos anos devido ao crescimento explosivo dos jogos móveis nos últimos cinco anos. A acessibilidade desta tecnologia é um dos seus benefícios. Seria caro atualizar os PCs e consoles para manter o desempenho dos jogos. Requer financiamento adicional para atualizações de console e personalização de PC, mas os jogos em nuvem requerem um computador portátil, um dispositivo 5G ou uma TV inteligente. Assim, a categoria de gamers tornou-se mais viável ao possibilitar que joguem muitos jogos casuais por uma pequena fração do custo, o que impulsionará o crescimento do mercado no futuro.
- Recursos de baixa latência
Os participantes no mercado estão a trabalhar para reduzir as barreiras tecnológicas e os elevados custos associados para acomodar os muitos tipos diferentes de jogadores acessíveis à escala global. Os serviços de jogos devem ter baixa latência para produzir uma experiência de jogo autêntica e única. Ainda mais, a assistência é fornecida pelos recursos de baixa latência da tecnologia 5G. Os jogos baseados em nuvem estão sendo atualizados para fornecer uma melhor experiência de jogo com o lançamento do 5G. Por exemplo, um whitepaper da Wipro afirma que em outubro de 2020, muitos jogadores planejam atualizar para a tecnologia 5G e gastar mais dinheiro para desfrutar de jogos melhores. Prevê-se que a tecnologia 5G promoverá ainda mais desenvolvimento industrial devido às suas características de baixa latência, expandindo ainda mais o mercado.
Restrições/Desafios
- Vício em jogos na nuvem provocado por acesso mais fácil
Os consumidores podem jogar muitos jogos em sistemas baseados em nuvem porque é acessível e conveniente fazê-lo. É mais provável que as pessoas se tornem novos clientes desses jogos porque eles podem ser acessados remotamente. À medida que os consumidores vão ficando viciados nisso, eles param de se exercitar e passam muito tempo sentados em cadeiras e camas; assim, tal vício pode até afetar negativamente sua saúde mental e física, o que até limita a expansão do mercado.
- Problemas de latência e capacidade de resposta
O streaming de jogos normalmente requer uma rede de baixa latência com larguras de banda altas e largura de banda suficiente em uma plataforma em nuvem. No entanto, obter uma ligação à Internet com a largura de banda necessária em alguns países pode ser proibitivamente caro. A latência e a capacidade de resposta podem ser problemas se os requisitos de rede e largura de banda necessários não forem atendidos. Assim, pode atuar como uma restrição no mercado.
Este relatório de mercado de streaming de jogos fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de streaming de jogos, entre em contato com a pesquisa de mercado de ponte de dados para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Desenvolvimentos recentes
- Em julho de 2022, a Sony revelou seu novo receptor de telefone de realidade virtual (VR) para o popular PlayStation 5. O receptor de telefone possui um recurso de rastreamento ocular com feedback vibratório e um campo de visão de 110 graus com resolução 4K HDR de 2.000x2.040 para cada olho usando uma tela OLED a uma taxa de quadros de 90/120 cps. O receptor do telefone também possui controladores que fornecem feedback tátil para uma jogabilidade realista
- Em janeiro de 2021, a GeForce RTX 3080, uma plataforma de jogos aprimorada para GeForce NOW, foi lançada pela NVIDIA Corporation. Com a assinatura da GeForce RTX 3080, os jogadores podem experimentar as mais altas resoluções, a menor latência e as taxas de quadros mais rápidas
Escopo global do mercado de streaming de jogos
O mercado de streaming de jogos é segmentado com base em ofertas, tipo de dispositivo, tipo de solução, tipo de jogador, implantação e sistema de jogo. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Oferta
- A infraestrutura
- Calcular
- Memória
- Armazenar
- Serviços de plataforma de jogos
- Serviço de conteúdo
- Serviço de PC
Tipo de dispositivo
- Smartphones
- Comprimidos
- Consolas de jogos
- Computadores pessoais e laptops
- Televisões inteligentes
- Monitores montados na cabeça
Tipo de solução
- Transmissão de vídeo
- Streaming de arquivos
Tipo de jogador
- Jogadores casuais
- Jogadores ávidos
- Jogadores Hard-Core/Profissionais
- Jogador de estilo de vida
Implantação
- Nuvem Pública
- Nuvem Híbrida
- Nuvem privada
Sistema de jogo
- Cluster G
- Playstation
- Transmitir meu jogo
- Steam em streaming doméstico
- Jogo Remoto
- Outros
Mercado global de streaming de jogosAnálise/insights da região
O mercado de streaming de jogos é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, ofertas, tipo de dispositivo, tipo de solução, tipo de jogador, implantação e sistema de jogos conforme mencionado acima.
Os países cobertos no relatório de mercado são EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egipto, Israel e resto do Médio Oriente e África.
Espera-se que a Europa domine o mercado devido ao número crescente de entusiastas de jogos e ao fornecimento de conectividade à Internet de alta velocidade.
Espera-se que a Ásia-Pacífico apresente a maior taxa de crescimento durante o período de previsão devido ao surgimento de plataformas de jogos em nuvem que permitem aos usuários transmitir seus videogames favoritos em vez de baixá-los em smartphones ou em qualquer console de jogos.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Crescimento da infraestrutura automotiva Base instalada e penetração de novas tecnologias
O mercado de streaming de jogos também fornece uma análise de mercado detalhada para o crescimento de cada região em gastos com saúde para equipamentos de capital, base instalada de diferentes tipos de produtos para o mercado de streaming de jogos, o impacto da tecnologia usando curvas de segurança e mudanças nos cenários regulatórios de baterias. e seu impacto no mercado de streaming de jogos. Os dados estão disponíveis para o período histórico 2010-2020.
Análise do cenário competitivo e da participação no mercado global de streaming de jogos
O mercado de streaming de jogos é analisado e as informações sobre o tamanho do mercado são fornecidas por país, tipo de produto e aplicação. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, e domínio da aplicação. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado de streaming de jogos.
Alguns dos principais players que operam no mercado de streaming de jogos são:
- Corporação NVIDIA (EUA)
- Corporação Intel (EUA)
- Google (EUA)
- Microsoft (EUA)
- Amazon Web Services, Inc.
- Advanced Micro Devices, Inc (EUA)
- Sony Corporation (Japão)
- IBM (EUA)
- Paperspace, (EUA)
- (EUA)
- LP Technologies LLC (EUA)
- Blacknut (França)
- (EUA)
- Apple Inc.(EUA)
- Ubitus KK (Taiwan)
- Nuvem Tencent.(China)
- Broadmedia Corporation (Japão)
- Unity Technologies (EUA)
- AT&T (EUA)
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