Mercado global de robôs de entretenimento – Tendências do setor e previsão para 2029

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Mercado global de robôs de entretenimento – Tendências do setor e previsão para 2029

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  • Mar 2025
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Global Entertainment Robots Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 21.05 Billion USD 112.65 Billion 2024 2032
Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 21.05 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 112.65 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Manequim1
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>Mercado global de robôs de entretenimento, por produto ( brinquedos robóticos , robôs educativos, animais de estimação robóticos), utilizador final (media, educação, retalho e outros) – Tendências do setor e previsão para 2029.

Mercado de robôs de entretenimento

Análise e dimensão do mercado de robôs de entretenimento

Espera-se que os avanços na tecnologia de inteligência artificial e a sua aplicação em brinquedos infantis, bem como o aumento da procura de animatrónicos, impulsionem o mercado de robôs de entretenimento nos próximos anos.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de robôs de entretenimento foi avaliado em 11,22 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir o valor de 60,07 mil milhões de dólares até 2029, com um CAGR de 23,33% no período de previsão. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Âmbito e segmentação do mercado de robôs de entretenimento

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014 - 2019)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Produto (brinquedos robóticos, robôs educativos, animais de estimação robóticos), utilizador final (media, educação, retalho e outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

KUKA (Alemanha), Hasbro INC. (EUA), Modular Robotics (EUA), MATTEL INC (EUA), SPHERO (EUA), BLUEFROG ROBOTICS (França), Robobuilder (Coreia do Sul), Sony Corporation (Japão), Lego ( Dinamarca )

Oportunidades de mercado

  • Crescente procura por robôs companheiros
  • As crescentes aplicações no setor da saúde

Definição de Mercado

Os robôs de entretenimento são aqueles que são propositadamente concebidos para entreter os humanos, em vez de servir qualquer propósito prático. Estes robôs estão equipados com sensores, microfones para reconhecimento de voz e câmaras para reconhecimento facial para interagir com humanos. Pode ser programado para realizar uma variedade de tarefas de entretenimento, tais como dança, canto, feira comercial, tarefas multimédia e assim por diante. É comummente utilizado na criação de ambientes narrativos, bem como na área do entretenimento cultural.

Dinâmica global do mercado de robôs de entretenimento

Motoristas

  • Crescente procura por animatrónicos

Espera-se que os avanços na tecnologia de inteligência artificial e a sua aplicação em brinquedos infantis, bem como o aumento da procura de animatrónicos, impulsionem o mercado de robôs de entretenimento nos próximos anos. Além disso, a crescente população de idosos e crianças, bem como a escassez de recursos para cuidar deles, aumenta a utilização de robôs de entretenimento.

  • Os robôs de entretenimento como ferramenta educativa

Os robôs educativos são utilizados para fins de aprendizagem, o que aumenta as oportunidades de mercado para os robôs de entretenimento. O aumento da procura por robôs educativos e de entretenimento impulsionou o crescimento do mercado de robôs de entretenimento. O aumento da procura de robôs educativos entre treinadores, instituições de ensino e pais para fins educativos permitiu a expansão do mercado. Juntamente com a sua utilização no entretenimento, os robôs são também utilizados para a resolução de problemas, pensamento crítico, resolução criativa de problemas e resolução inovadora de problemas, e fazer o raciocínio permite o crescimento.

Oportunidade

Existem animais de estimação robôs que são utilizados pelos idosos para fins terapêuticos e de saúde, bem como para aliviar a solidão. Estes robôs companheiros emitem sons e gestos de animais de estimação que parecem reais, permitindo a expansão do mercado.

Restrições

O elevado custo inicial e a complexidade técnica envolvidos na interface homem-máquina são os principais fatores que atuam como restrições, entre outros, e irão desafiar ainda mais o mercado de robôs de entretenimento durante o período de previsão.

Este relatório de mercado de robôs de entretenimento fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado . Para mais informações sobre o mercado de robôs de entretenimento, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Impacto do COVID-19 no mercado dos robôs de entretenimento

Os factores reais de um mundo envolvido na COVID-19 forçaram países inteiros a depender - como nunca antes - da Internet para correspondência, trabalho, negócios, formação e lazer. Esta maior confiança aumentou a necessidade de responder a inúmeras questões sobre as implicações das atividades em rede nas leis de propriedade intelectual. As nações e a comunidade global em geral não ignoraram completamente as questões transnacionais de direitos de autor. A um nível fundamental, os conselhos públicos apenas consideram ocasionalmente aspectos transnacionais das questões de direitos de autor na regulamentação, mas há casos em que actuaram nestes ângulos.

Âmbito global do mercado de robôs de entretenimento

O mercado dos robôs de entretenimento é segmentado com base no produto e no utilizador final. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Produto

Utilizador final

  • Mídia
  • Educação
  • Retalho
  • Outros

Análise/perspetivas regionais do mercado de robôs de entretenimento

O mercado de robôs de entretenimento é analisado e são fornecidos insights e tendências de tamanho de mercado por país, produto e utilizador final, conforme mencionado acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado de robôs de entretenimento são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China , Japão, Índia , Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

A Ásia-Pacífico está a dominar o mercado devido aos avanços nas tecnologias de câmaras e sensores que estão a impulsionar a procura por robôs de entretenimento nesta região. Espera-se que a América do Norte seja a região que mais cresce no mercado de robôs de entretenimento devido à próspera indústria animatrónica.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.   

Análise da quota de mercado de robôs de entretenimento e cenário competitivo

O panorama competitivo do mercado de robôs de entretenimento fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão apenas relacionados com o foco das empresas relacionado com o mercado de robôs de entretenimento.

Alguns dos principais players que operam no mercado dos robôs de entretenimento são:

  • KUKA (Alemanha)
  • Hasbro INC.
  • Robótica Modular (EUA)
  • MATTEL INC (EUA)
  • ESFERO (EUA)
  • BLUEFROG ROBOTICS (França)
  • Roboconstrutor (Coreia do Sul)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Lego (Dinamarca)

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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The global entertainment robots market size was valued at USD 21.05 billion in 2024.
The global entertainment robots market is to grow at a CAGR of 23.33% during the forecast period of 2025 to 2032.
The entertainment robots market is segmented into two notable segments based on product and end user. On the basis of product, the market is segmented into robot toys, educational robots, robotic companion pets. On the basis of end user, the market is segmented into media, education, retail and others.
KUKA (Germany), Hasbro INC. (U.S.), Modular Robotics (U.S.), MATTEL INC (U.S.), SPHERO (U.S.), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark) are the major companies in the entertainment robots market.
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