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Mercado global de robôs de entretenimento – Tendências do setor e previsão para 2029

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Mercado global de robôs de entretenimento – Tendências do setor e previsão para 2029

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  • Próximo relatório
  • Setembro de 2022
  • Global
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 220
  • Nº de Figuras: 60

Mercado global de robôs de entretenimento – Tendências do setor e previsão para 2029

Tamanho do mercado em bilhões de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de previsão 2021–2029
Diagram Tamanho do mercado (ano base) US$ 11,22 bilhões
Diagram Tamanho do mercado (ano previsto) US$ 60,07 bilhões
Diagram CAGR %

Mercado global de robôs de entretenimento, por produto (brinquedos robóticos, robôs educacionais, animais de estimação robóticos), usuário final (mídia, educação, varejo e outros) – Tendências do setor e previsão para 2029.

Entertainment Robots Market

Análise e tamanho do mercado de robôs de entretenimento

Espera-se que os avanços na tecnologia de inteligência artificial e sua aplicação em brinquedos infantis, bem como o aumento da demanda por animatrônicos, impulsionem o mercado de robôs de entretenimento nos próximos anos.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de robôs de entretenimento foi avaliado em US$ 11,22 bilhões em 2021 e deverá atingir o valor de US$ 60,07 bilhões até 2029, com um CAGR de 23,33% no período de previsão. Além dos insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, preços análise, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Escopo e segmentação do mercado de robôs de entretenimento

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014 - 2019)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Produto (brinquedos robóticos, robôs educacionais, animais de estimação robóticos), usuário final (mídia, educação, varejo e outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado cobertos

KUKA (Alemanha), Hasbro INC. (EUA), Modular Robotics (EUA), MATTEL INC (EUA), SPHERO (EUA), BLUEFROG ROBOTICS (França), Robobuilder (Coreia do Sul), Sony Corporation (Japão), Lego (Dinamarca )

Oportunidades de mercado

  • Crescente demanda por robôs companheiros
  • As crescentes aplicações no setor de saúde

Definição de mercado

Robôs de entretenimento são aqueles projetados propositalmente para entreter os humanos, em vez de servir a qualquer propósito prático. Esses robôs são equipados com sensores, microfones para reconhecimento de voz e câmeras para reconhecimento facial para interagir com humanos. Ele pode ser programado para realizar uma variedade de tarefas de entretenimento, como dança, canto, feira comercial, tarefas multimídia e assim por diante. É comumente utilizado na criação de ambientes narrativos, bem como na área de entretenimento cultural.

Dinâmica global do mercado de robôs de entretenimento

Motoristas

  • Crescente demanda por animatrônicos

Espera-se que os avanços na tecnologia de inteligência artificial e sua aplicação em brinquedos infantis, bem como o aumento da demanda por animatrônicos, impulsionem o mercado de robôs de entretenimento nos próximos anos. Além disso, a crescente população de idosos e crianças, bem como a escassez de recursos para cuidar deles, aumenta o uso de robôs de entretenimento.

  • Robôs de entretenimento como ferramenta educacional

Os robôs educacionais são usados ​​para fins de aprendizagem, o que aumenta as oportunidades de mercado para robôs de entretenimento. O aumento da demanda por robôs educacionais e de entretenimento impulsionou o crescimento do mercado de robôs de entretenimento. O aumento da demanda por robôs educacionais entre treinadores, instituições educacionais e pais para fins educacionais permitiu a expansão do mercado. Junto com seu uso no entretenimento, os robôs também são usados ​​para resolução de problemas, pensamento crítico, resolução criativa de problemas e solução inovadora de problemas, e fazer o raciocínio permite o crescimento.

Oportunidade

Existem animais de estimação robôs que são utilizados por idosos para fins terapêuticos e de saúde, bem como para aliviar a solidão. Esses robôs companheiros emitem sons e gestos de animais de estimação que parecem reais, permitindo a expansão do mercado.

Restrições

O alto custo inicial e a complexidade técnica envolvidos na interface homem-máquina são os principais fatores que atuam como restrições, entre outros, e desafiarão ainda mais o mercado de robôs de entretenimento durante o período de previsão.

Este relatório de mercado de robôs de entretenimento fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto de participantes do mercado nacionais e localizados, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças no mercado regulamentações, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de robôs de entretenimento, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Impacto do COVID-19 no mercado de robôs de entretenimento

Os factores reais de um mundo envolvido na COVID-19 forçaram países inteiros a depender - como nunca antes - da Internet para correspondência, trabalho, negócios, formação e lazer. Esta maior confiança aumentou a necessidade de responder a inúmeras perguntas sobre as implicações da lei de propriedade intelectual das atividades em rede. As nações e a comunidade global em geral não ignoraram completamente as questões transnacionais dos direitos de autor. A um nível fundamental, os conselhos públicos apenas ocasionalmente consideram aspectos transnacionais das questões de direitos de autor na regulamentação, mas há casos em que actuaram nestes ângulos.

Escopo global do mercado de robôs de entretenimento

O mercado de robôs de entretenimento é segmentado com base no produto e no usuário final. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

produtos

Usuário final

  • meios de comunicação
  • Educação
  • Varejo
  • Outros

Análise/insights regionais do mercado de robôs de entretenimento

O mercado de robôs de entretenimento é analisado e insights e tendências de tamanho de mercado são fornecidos por país, produto e usuário final conforme mencionado acima.

Os países cobertos no relatório de mercado de robôs de entretenimento são EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia , Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

A Ásia-Pacífico está dominando o mercado devido aos avanços nas tecnologias de câmeras e sensores que estão impulsionando a demanda por robôs de entretenimento nesta região. Espera-se que a América do Norte seja a região que mais cresce no mercado de robôs de entretenimento devido à próspera indústria animatrônica.

A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise de participação de mercado de robôs de entretenimento e cenário competitivo

O cenário competitivo do mercado de robôs de entretenimento fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado de robôs de entretenimento.

Alguns dos principais players que operam no mercado de robôs de entretenimento são:

  • KUKA (Alemanha)
  • Hasbro INC.
  • Robótica Modular (EUA)
  • MATTEL INC (EUA)
  • ESFERO (EUA)
  • BLUEFROG ROBOTICS (França)
  • Roboconstrutor (Coreia do Sul)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Lego (Dinamarca)


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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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Personalização disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

O valor do mercado de robôs de entretenimento é esperado em US$ 60,07 bilhões até 2029.
Espera-se que o mercado cresça a uma taxa de mercado de 23,33% durante o período de previsão de 2022 a 2029.
Os principais players que operam no Mercado de Robôs de Entretenimento são KUKA (Alemanha), Hasbro INC. (EUA), Modular Robotics (EUA), MATTEL INC (EUA), SPHERO (EUA), BLUEFROG ROBOTICS (França), Robobuilder (Coreia do Sul) , Sony Corporation (Japão), Lego (Dinamarca).
Com base no produto, o Mercado de Robôs de Entretenimento é segmentado em Brinquedos Robôs, Robôs Educacionais, Animais de Estimação Robóticos.
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A cobertura do Data Bridge não se restringe às economias desenvolvidas ou emergentes. Trabalhamos em todo o mundo, cobrindo a maior variedade de países onde nenhuma outra empresa de pesquisa de mercado ou consultoria empresarial jamais conduziu pesquisas; criando oportunidades de crescimento para nossos clientes em áreas ainda desconhecidas.

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No mundo de hoje, a tecnologia impulsiona o sentimento do mercado, por isso a nossa visão é fornecer aos nossos clientes insights não apenas para as tecnologias desenvolvidas, mas também para as mudanças tecnológicas futuras e disruptivas ao longo do ciclo de vida do produto, permitindo-lhes oportunidades imprevistas no mercado que criarão disrupção na sua indústria. . Isso leva à inovação e nossos clientes saem como vencedores.

Soluções Orientadas para Objetivos

O objetivo da DBMR é ajudar nossos clientes a atingirem seus objetivos através de nossas soluções; por isso criamos de forma formativa as soluções mais adequadas às necessidades de nossos clientes, economizando tempo e esforços para que eles conduzam suas grandes estratégias.

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