Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual – Tendências do setor e previsão para 2028

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Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual – Tendências do setor e previsão para 2028

  • ICT
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  • Nov 2021
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  • 350 Páginas
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>Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual, por componentes (hardware e software), dispositivo de ligação (consola de jogos, PC e desktop e smartphone), dimensão da organização (grandes empresas e pequenas e médias empresas), aplicação (consumidor e empresa) , Indústria Vertical (Entretenimento e Media, Aeroespacial e Defesa, Saúde, Educação, Manufatura, Retalho e Outros), País (EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido , França, Espanha, Países Baixos, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita , Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito , Israel, Resto do Médio Oriente e África) Tendências e previsões da indústria para 2028.

Mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual

Análise de mercado e insights : Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual

Espera-se que o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual testemunhe um crescimento do mercado a uma taxa de 19,0% no período de previsão de 2021 a 2028 e deverá atingir os 42.403,58 milhões de dólares até 2028. Relatório de Investigação de mercado da Data Bridge sobre realidade aumentada/realidade virtual O mercado de jogos fornece análises e insights sobre os diversos fatores que deverão prevalecer ao longo do período de previsão, ao mesmo tempo que fornece os seus impactos no crescimento do mercado. O aumento das tendências nos videojogos está a aumentar o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual.

A realidade aumentada é conhecida por ser uma tecnologia que utiliza o ambiente existente do utilizador e sobrepõe o conteúdo ou informação virtual ou digital sobre o mesmo para oferecer uma experiência digital imersiva num ambiente em tempo real. A realidade virtual pode ser referida como uma tecnologia que cria um ambiente simulado através da utilização de tecnologia computacional. A realidade virtual proporciona um ambiente 3D imerso ao utilizador, simulando vários sentidos, como o tato, a visão, a audição e até o olfato.

Os principais fatores que deverão impulsionar o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual AUG no período de previsão são o aumento da necessidade de HMD na indústria de jogos e entretenimento. Além disso, os consumidores estão a exigir fontes de entretenimento inovadoras devido ao aumento da sua capacidade de gastos e, por isso, são vistos como envolvidos em jogos de realidade virtual, o que ainda se espera que impulsione o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/ realidade virtual. além disso, estima-se que a utilização de um ambiente tridimensional em tempo real com a tecnologia gráfica e de som desenvolvida amorteça o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual. Por outro lado, projeta-se que a escassez de um design eficiente da experiência do utilizador impeça ainda mais o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual no período da linha temporal.

  • Além disso, a implementação aumentada da tecnologia de RV na indústria aeroespacial e de defesa e no setor da arquitetura e planeamento proporcionará ainda mais oportunidades potenciais para o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual nos próximos anos. No entanto, os riscos e ameaças crescentes à integridade dos dados podem desafiar ainda mais o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual num futuro próximo.

Este relatório de mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, o impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa as oportunidades em termos de bolsos emergentes receitas, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado da categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas , inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo dos analistas. A nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Âmbito e dimensão do mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual

O mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual está segmentado com base em componentes, dispositivos de ligação, tamanho da organização, aplicações e indústria vertical. O crescimento entre segmentos ajuda-o a analisar os nichos de crescimento e as estratégias para abordar o mercado e determinar as suas principais áreas de aplicação e a diferença nos seus mercados-alvo.    

  • Com base em componentes , o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em hardware e software.
  • Com base no dispositivo de ligação, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em consola de jogos, PC, desktop e smartphone .
  • Com base na dimensão da organização, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em grandes empresas e pequenas e médias empresas.
  • Com base na aplicação , o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em consumidor e empresa.
  • Com base na vertical da indústria, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em entretenimento e media, aeroespacial e defesa, saúde, educação, fabrico, retalho e outros.

Análise a nível de país do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual

O mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual está segmentado com base em componentes, dispositivos de ligação, tamanho da organização, aplicações e indústria vertical.    

The countries covered in the augmented reality/virtual reality gaming market report are the U.S., Canada, and Mexico in North America, Brazil, Argentina, and the rest of South America as part of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe in Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC)  in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of the Middle East and Africa (MEA).

 Asia-Pacific dominates the augmented reality/virtual reality gaming market due to the large consumer base and augmented adoption of VR games on smartphones. Furthermore, the rise in the acceptance of technology, aided by high-speed 5G network deployment will further boost the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region during the forecast period. Latin America is projected to observe significant amount of growth in the augmented reality/virtual reality gaming market due to the rise in the number of start-ups in the virtual reality space. Moreover, the increase in the crowdfunding is further anticipated to propel the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region in the coming years.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Competitive Landscape and Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Market Share Analysis

The augmented reality/virtual reality gaming market competitive landscape provides details by a competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, regional presence, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the augmented reality/virtual reality gaming market.

Os principais players abordados no relatório de mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual são a FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation , Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG e TESLASUIT, entre outros players nacionais e globais. Os dados de quota de mercado estão disponíveis para a global, América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico (APAC), Médio Oriente e África (MEA) e América do Sul separadamente. Os analistas DBMR compreendem os pontos fortes competitivos e fornecem análises competitivas para cada concorrente em separado.


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.