Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual, por componentes (hardware e software), dispositivo de conexão (console de jogos, PC e desktop e smartphone), tamanho da organização (grandes empresas e pequenas e médias empresas), aplicativo (consumidor e empresa) , Indústria Vertical (Entretenimento e Mídia, Aeroespacial e Defesa, Saúde, Educação, Manufatura, Varejo e Outros), País (EUA, Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Países Baixos, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito , Israel, Resto do Oriente Médio e África) Tendências e previsões da indústria para 2028.
Análise e insights de mercado: Mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual
Espera-se que o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual testemunhe um crescimento de mercado a uma taxa de 19,0% no período de previsão de 2021 a 2028 e deverá atingir US$ 42.403,58 milhões até 2028. Relatório de pesquisa de mercado da Data Bridge sobre realidade aumentada/realidade virtual O mercado de jogos fornece análises e insights sobre os diversos fatores que deverão prevalecer ao longo do período de previsão, ao mesmo tempo que fornece seus impactos no crescimento do mercado. O aumento das tendências em videogames está aumentando o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual.
A realidade aumentada é conhecida por ser uma tecnologia que utiliza o ambiente existente do usuário e sobrepõe o conteúdo ou informações virtuais ou digitais sobre ele para oferecer uma experiência digital imersiva em um ambiente em tempo real. A realidade virtual pode ser referida como uma tecnologia que cria um ambiente simulado através da utilização de tecnologia computacional. A realidade virtual fornece um ambiente 3D imerso ao usuário, simulando vários sentidos, como tato, visão, audição e até olfato.
Os principais fatores que deverão impulsionar o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual AUG no período de previsão são o aumento da necessidade de HMD na indústria de jogos e entretenimento. Além disso, os consumidores estão exigindo fontes de entretenimento inovadoras devido ao aumento de sua capacidade de gastos e, portanto, são vistos como envolvidos em jogos de realidade virtual, o que é ainda esperado para impulsionar o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual. além disso, estima-se que o uso de um ambiente tridimensional em tempo real com a tecnologia gráfica e de som desenvolvida amorteça o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual. Por outro lado, projeta-se que a escassez de um design eficiente de experiência do usuário impeça ainda o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual no período da linha do tempo.
- Além disso, a implantação aumentada da tecnologia VR na indústria aeroespacial e de defesa e no setor de arquitetura e planejamento proporcionará ainda mais oportunidades potenciais para o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual nos próximos anos. No entanto, os riscos e ameaças crescentes à integridade dos dados podem desafiar ainda mais o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual num futuro próximo.
Este relatório de mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, o impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de receita emergente bolsos, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista. Nossa equipe irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Escopo e tamanho do mercado global de jogos de realidade aumentada/realidade virtual
O mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual é segmentado com base em componentes, dispositivos de conexão, tamanho da organização, aplicativos e indústria vertical. O crescimento entre segmentos ajuda você a analisar nichos de crescimento e estratégias para abordar o mercado e determinar suas principais áreas de aplicação e a diferença em seus mercados-alvo.
- Com base em componentes, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em hardware e software.
- Com base no dispositivo de conexão, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em console de jogos, PC e desktop e Smartphone.
- Com base no tamanho da organização, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em grandes empresas e pequenas e médias empresas.
- Com base em aplicativo, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em consumidor e empresa.
- Com base na vertical da indústria, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual foi segmentado em entretenimento e mídia, aeroespacial e defesa, saúde, educação, manufatura, varejo e outros.
Jogos de Realidade Aumentada/Realidade Virtual Análise de mercado em nível de país
O mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual é segmentado com base em componentes, dispositivos de conexão, tamanho da organização, aplicativos e indústria vertical.
Os países cobertos no relatório de mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Brasil, Argentina e o resto da América do Sul como parte da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha , Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia- Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA).
A Ásia-Pacífico domina o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual devido à grande base de consumidores e à maior adoção de jogos VR em smartphones. Além disso, o aumento na aceitação da tecnologia, auxiliado pela implantação da rede 5G de alta velocidade, impulsionará ainda mais o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual na região durante o período de previsão. Projeta-se que a América Latina observe um crescimento significativo no mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual devido ao aumento no número de start-ups no espaço de realidade virtual. Além disso, prevê-se que o aumento do crowdfunding impulsione ainda mais o crescimento do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual na região nos próximos anos.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado nacional que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Cenário competitivo e jogos de realidade aumentada/realidade virtual Análise de participação de mercado
O cenário competitivo do mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual fornece detalhes de um concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença regional, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, domínio de aplicação. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual.
Os principais players abordados no relatório de mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual são FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation , Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG e TESLASUIT, entre outros players nacionais e globais. Os dados de participação de mercado estão disponíveis para global, América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico (APAC), Oriente Médio e África (MEA) e América do Sul separadamente. Os analistas DBMR entendem os pontos fortes competitivos e fornecem análises competitivas para cada concorrente separadamente.
SKU-