Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual, por Tecnologia (Tecnologia de Realidade Aumentada e Tecnologia de Realidade Virtual), Oferta (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Realidade Aumentada, Head-mounted Displays, Head-up Displays, Realidade Virtual, Head-mounted Displays , Projetores de dispositivos de rastreamento de gestos e Display Walls), Vertical (Eletrônicos de Consumo, Mídia e Entretenimento, Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, BFSI, TI e Telecomunicações, Manufatura, Educação, Viagens e Turismo e Imobiliário) – Tendências e previsões do setor para 2031.
Análise e tamanho do mercado de realidade aumentada e realidade virtual
O mercado de realidade aumentada e realidade virtual continua a ver avanços significativos, oferecendo uma infinidade de benefícios em vários setores. Desde revolucionar a educação e a formação através de simulações imersivas até à melhoria das experiências dos clientes no retalho e nos jogos, as tecnologias VR e AR estão a impulsionar a inovação. A sua adoção generalizada promete maior produtividade, melhores resultados de aprendizagem e experiências imersivas incomparáveis para utilizadores em todo o mundo.
O tamanho global do mercado de realidade aumentada e realidade virtual foi avaliado em US$ 5,97 bilhões em 2023, deve atingir US$ 397,20 bilhões até 2031, com um CAGR de 69,00% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2024 a 2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016 - 2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Tecnologia (Tecnologia de Realidade Aumentada e Tecnologia de Realidade Virtual), Oferta (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Realidade Aumentada, Head-mounted Displays, Head-up Displays, Realidade Virtual, Head-mounted Displays, Dispositivos de rastreamento de gestos Projetores e Display Walls), Vertical (Eletrônicos de Consumo, Mídia e Entretenimento, Saúde, Varejo, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, BFSI, TI e Telecomunicações, Manufatura, Educação, Viagens e Turismo e Imobiliário) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul |
Participantes do mercado cobertos |
Google (EUA), Sony Corporation (Japão), Apple Inc. (EUA), Samsung (Coréia do Sul), Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (EUA), PTC (EUA), Seiko Epson Corporation (Japão ), Lenovo (China), Wikitude (Áustria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul), EON Reality (EUA), Uil VR Solutions BV (EUA), CyberGlove Systems Inc. ) e Nintendo (Japão) |
Oportunidades de mercado |
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Definição de mercado
A realidade aumentada (AR) sobrepõe informações digitais ao mundo real, melhorando a percepção do usuário ao combinar elementos virtuais com o ambiente por meio de dispositivos como smartphones ou óculos. A realidade virtual (VR) cria ambientes digitais imersivos com os quais os usuários podem interagir, muitas vezes através de fones de ouvido, substituindo completamente o mundo real por um simulado. Ambas as tecnologias oferecem experiências únicas, desde a melhoria de cenários da vida real até ao transporte de utilizadores para domínios inteiramente virtuais.
Dinâmica de mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual
Motoristas
- Aumento da demanda em entretenimento e jogos
As indústrias de entretenimento e jogos estão testemunhando um aumento na demanda por experiências imersivas alimentadas por tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). Por exemplo, o sucesso de jogos como Pokémon GO, que combina perfeitamente a RA com a exploração do mundo real, demonstra o apetite dos consumidores por entretenimento interactivo. Essa demanda crescente impulsiona o desenvolvimento de conteúdos e dispositivos inovadores de AR/VR, à medida que as empresas se esforçam para atender às crescentes expectativas de seu público.
- Ascensão da tecnologia 5G
O advento da tecnologia 5G anuncia uma nova era para aplicações de AR e VR, oferecendo velocidades de dados extremamente rápidas, latência reduzida e capacidade aprimorada. Por exemplo, em jogos móveis, o 5G permite experiências multijogador em tempo real com interação perfeita, enriquecendo a imersão. Além disso, na telemedicina, os cirurgiões podem utilizar procedimentos assistidos por AR remotamente, contando com a conectividade de alta velocidade e baixa latência das redes 5G para uma orientação precisa e responsiva, melhorando, em última análise, os resultados dos pacientes.
Oportunidades
- Aumento da adoção de Head-Mounted Displays (HMDs)
A crescente disponibilidade de Head-Mounted Displays (HMDs) acessíveis e avançados, como Oculus Rift, HTC Vive e Microsoft HoloLens, está impulsionando a adoção, pelos consumidores, de tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). Por exemplo, o Oculus Quest 2 oferece experiências de VR de alta qualidade a um preço relativamente baixo, atraindo um público mais amplo e impulsionando o crescimento do mercado, tornando as experiências imersivas mais acessíveis aos consumidores.
- Integração com IoT e IA
A integração de AR e VR com IoT e IA amplifica seu potencial, criando experiências personalizadas e conscientes do contexto. Por exemplo, óculos AR sincronizados com dispositivos IoT podem sobrepor dados em tempo real sobre objetos, auxiliando em tarefas de manutenção. Os algoritmos de IA melhoram as interações do usuário analisando sinais ambientais e adaptando o conteúdo de acordo. Juntas, essas tecnologias permitem a integração perfeita dos mundos virtual e físico, revolucionando campos como manutenção industrial, simulações de treinamento e experiências de varejo personalizadas.
Restrições/Desafios
- Preocupações com privacidade e segurança
A integração das tecnologias de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR) levanta preocupações consideráveis sobre a privacidade e segurança dos dados. Os usuários expressam preocupações sobre o possível uso indevido de informações pessoais e rastreamento de comportamento em ambientes virtuais. Abordar estas questões é fundamental para promover a confiança e garantir a utilização ética e responsável das tecnologias de AR e VR, cruciais para a sua adoção sustentável e avanço no futuro.
- Alto custo inicial
A adoção de dispositivos AR e VR é dificultada pelos seus elevados custos iniciais, impedindo a aceitação generalizada pelos consumidores. Além disso, as despesas associadas à criação de conteúdo para essas plataformas dissuadem muitos criadores. Estas barreiras financeiras dificultam a acessibilidade e impedem o crescimento do mercado. Abordar as preocupações com custos e incentivar a criação de conteúdos são passos cruciais para promover uma adoção mais ampla e estimular a inovação na indústria de AR e VR.
Este relatório de mercado fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Desenvolvimentos recentes
- Em junho de 2023, DPVR e Clique Games anunciaram uma parceria para elevar os jogos de realidade virtual. A DPVR, fornecedora líder de dispositivos VR, se une à Clique Games, conhecida pela publicação de jogos VR e operação de arcade. Seu objetivo: apresentar experiências de jogo novas e criativas para entusiastas de todo o mundo, prometendo um cenário de VR aprimorado
- Em março de 2020, a Epson America, Inc., uma filial da Seiko Epson Corporation do Japão, estabeleceu uma colaboração com a 3D HoloGroup (EUA), especialista em arquitetura e integração de software AR. Esta aliança estratégica facilitou a venda de óculos AR da Epson, ampliando a acessibilidade e a adoção de tecnologias de realidade aumentada em diversos mercados
Escopo do mercado de realidade aumentada e realidade virtual
O mercado é segmentado com base em tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Tecnologia
- Tecnologia de Realidade Aumentada
- Tecnologia de realidade virtual
Oferta
- Hardware
- Programas
Tipo de dispositivo
- Realidade aumentada
- Monitores tipo head-mounted
- Head-up Displays
- Realidade virtual
- Monitores tipo head-mounted
- Projetores de dispositivos de rastreamento de gestos
- Paredes de exibição
Vertical
- Eletrônicos de consumo
- Mídia e Entretenimento
- Assistência médica
- Varejo
- Aeroespacial e Defesa
- Automotivo
- BFSI
- TI e Telecomunicações
- Fabricação
- Educação
- Viagem e Turismo
- Imobiliária
Análise/insights regionais do mercado de realidade aumentada e realidade virtual
O mercado é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical, conforme mencionado acima.
Os países abrangidos no relatório de mercado são EUA, Canadá e México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.
Espera-se que a América do Norte domine o mercado, impulsionada pela demanda robusta de vários setores, como jogos, entretenimento e mídia, aeroespacial e defesa, varejo e manufatura. Grandes players como Google, Facebook e DAQRI, entre outros, que oferecem soluções inovadoras, contribuem para a liderança da América do Norte. Além disso, as empresas da região fizeram investimentos significativos em realidade aumentada, realidade virtual e tecnologias de simulação, promovendo o crescimento e os avanços neste mercado dinâmico.
Espera-se que a Ásia-Pacífico experimente um rápido crescimento nos mercados de realidade aumentada e virtual, impulsionado por vários fatores. A adopção de tecnologias AR e VR pela região foi impulsionada pela introdução generalizada da tecnologia 4G e da infra-estrutura de comunicação de alta velocidade, facilitando a conectividade contínua e experiências imersivas. Além disso, o número crescente de utilizadores de smartphones na Ásia-Pacífico abriu novos caminhos para aplicações de AR e VR. Com uma grande base de consumidores e um ecossistema tecnológico próspero, a região apresenta um imenso potencial para a expansão e inovação de soluções de AR e VR em vários setores.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da participação no mercado de realidade aumentada e realidade virtual
O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado.
Alguns dos principais players que operam no mercado são:
- Google (EUA)
- Sony Corporation (Japão)
- (EUA)
- Samsung (Coreia do Sul)
- Microsoft (EUA)
- Corporação HTC (Taiwan)
- Oculus (EUA)
- PTC (EUA)
- Seiko Epson Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- Wikitude (Áustria)
- Blippar Group Limited (Reino Unido)
- (Coreia do Sul)
- Realidade EON (EUA)
- Uil VR Solutions BV (EUA)
- (EUA)
- Nintendo (Japão)
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