Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual – Tendências do Setor e Previsão para 2031

Pedido de resumo Pedido de TOC Fale com Analista Fale com o analista  Comprar agora Comprar agora Consulte antes Comprar Consulte antes Relatório de amostra grátis Relatório de amostra grátis

Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual – Tendências do Setor e Previsão para 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • May 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 5.97 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 397.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Manequim1
  • Manequim2
  • Manequim3
  • Manequim4
  • Manequim5

>Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual, por Tecnologia (Tecnologia de Realidade Aumentada e Tecnologia de Realidade Virtual), Oferta (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Realidade Aumentada, Head-mounted Displays, Head-up Displays, Realidade Virtual, Head-mounted Displays , Projetores de dispositivos de rastreio de gestos e Display Walls), Vertical (Eletrónica de Consumo, Media e Entretenimento, Saúde, Retalho, Aeroespacial e Defesa, Automóvel, BFSI, TI e Telecomunicações, Manufatura, Educação, Viagens e Turismo e Imobiliário) – Tendências e previsões da indústria para 2031.

Mercado da Realidade Aumentada e Realidade Virtual

Análise e dimensão do mercado de realidade aumentada e realidade virtual

O mercado da realidade aumentada e da realidade virtual continua a registar avanços significativos, oferecendo uma infinidade de benefícios em vários setores. Desde revolucionar a educação e a formação através de simulações imersivas até à melhoria das experiências dos clientes no retalho e nos jogos, as tecnologias de RV e RA estão a impulsionar a inovação. A sua ampla adoção promete um aumento da produtividade, melhores resultados de aprendizagem e experiências imersivas incomparáveis ​​para utilizadores em todo o mundo.

O tamanho global do mercado de realidade aumentada e realidade virtual foi avaliado em 5,97 mil milhões de dólares em 2023, deverá atingir 397,20 mil milhões de dólares até 2031, com um CAGR de 69,00% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado       

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016 - 2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tecnologia (Tecnologia de Realidade Aumentada e Tecnologia de Realidade Virtual), Oferta (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Realidade Aumentada, Head-mounted Displays, Head-up Displays, Realidade Virtual, Head-mounted Displays, Dispositivos de seguimento de gestos Projetores e Display Walls), Vertical (Eletrónica de Consumo, Media e Entretenimento, Saúde, Retalho, Aeroespacial e Defesa, Automóvel, BFSI, TI e Telecomunicações, Manufatura, Educação, Viagens e Turismo e Imobiliário)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia , Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

Google (EUA), Sony Corporation (Japão), Apple Inc. (EUA), Samsung (Coreia do Sul), Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (EUA), PTC (EUA), Seiko Epson Corporation ( Japão ), Lenovo (China), Wikitude (Áustria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul), EON Reality (EUA), Uil VR Solutions BV (EUA), CyberGlove Systems Inc . ) e Nintendo (Japão)

Oportunidades de mercado

  • Aumento da adoção de Head-Mounted Displays (HMDs)
  • Integração com IoT e IA

Definição de mercado

A realidade aumentada (RA) sobrepõe a informação digital ao mundo real, melhorando a perceção do utilizador ao fundir elementos virtuais com o ambiente através de dispositivos como smartphones ou óculos. A realidade virtual (VR) cria ambientes digitais imersivos com os quais os utilizadores podem interagir, muitas vezes através de auscultadores, substituindo completamente o mundo real por um simulacro. Ambas as tecnologias oferecem experiências únicas, desde a melhoria de cenários da vida real até ao transporte de utilizadores para domínios inteiramente virtuais.

Dinâmica de mercado da Realidade Aumentada e Realidade Virtual

Motoristas

  • Aumento da procura em entretenimento e jogos

As indústrias do entretenimento e dos jogos estão a assistir a um aumento da procura por experiências imersivas alimentadas pelas tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV). Por exemplo, o sucesso de jogos como o Pokémon GO, que combina na perfeição a RA com a exploração do mundo real, demonstra o apetite dos consumidores por entretenimento interactivo. Esta procura crescente impulsiona o desenvolvimento de conteúdos e dispositivos de RA/RV inovadores, à medida que as empresas se esforçam para satisfazer as crescentes expectativas do seu público.

  • Ascensão da tecnologia 5G

O advento da tecnologia 5G anuncia uma nova era para as aplicações de RA e RV, oferecendo velocidades de dados extremamente rápidas, latência reduzida e capacidade melhorada. Por exemplo, nos jogos móveis, o 5G permite experiências multijogador em tempo real com uma interação perfeita, enriquecendo a imersão. Além disso, na telemedicina, os cirurgiões podem utilizar procedimentos assistidos por AR remotamente, contando com a conectividade de alta velocidade e baixa latência das redes 5G para uma orientação precisa e responsiva, melhorando, em última análise, os resultados dos doentes.

Oportunidades

  • Aumento da adoção de Head-Mounted Displays (HMDs)

A crescente disponibilidade de Head-Mounted Displays (HMDs) acessíveis e avançados, como o Oculus Rift, o HTC Vive e o Microsoft HoloLens, está a impulsionar a adoção, por parte dos consumidores, das tecnologias de realidade aumentada (RA) e de realidade virtual (RV). Por exemplo, o Oculus Quest 2 oferece experiências de RV de alta qualidade a um preço relativamente baixo, atraindo um público mais vasto e impulsionando o crescimento do mercado, tornando as experiências imersivas mais acessíveis aos consumidores.

  • Integração com IoT e IA

The integration of AR and VR with IoT and AI amplifies their potential, creating personalized, context-aware experiences. For instance, AR glasses synced with IoT devices can overlay real-time data on objects, aiding in maintenance tasks. AI algorithms enhance user interactions by analyzing environmental cues and adapting content accordingly. Together, these technologies enable the seamless integration of virtual and physical worlds, revolutionizing fields such as industrial maintenance, training simulations, and personalized retail experiences.

Restraints/Challenges

  • Privacy and Security Concerns

The integration of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies raises considerable apprehensions about data privacy and security. Users express concerns about potential misuse of personal information and tracking of behavior within virtual environments. Addressing these issues is paramount to fostering trust and guaranteeing the ethical and responsible utilization of AR and VR technologies, crucial for their sustainable adoption and advancement in the future.

  • High Initial Cost

The adoption of AR and VR devices is hampered by their steep initial costs, deterring widespread consumer uptake. Additionally, the expense associated with creating content for these platforms dissuades many creators. These financial barriers hinder accessibility and impede market growth. Addressing cost concerns and incentivizing content creation are crucial steps to foster broader adoption and spur innovation in the AR and VR industry.    

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In June 2023, DPVR and Clique Games announced a partnership to elevate virtual reality gaming. DPVR, a leading VR device provider, teams up with Clique Games, renowned for VR game publishing and arcade operation. Their goal: introduce fresh and inventive gaming encounters to enthusiasts globally, promising an enhanced VR landscape
  • In March 2020, Epson America, Inc., a branch of Japan's Seiko Epson Corporation, forged a collaboration with 3D HoloGroup (U.S.), specialists in AR software architecture and integration. This strategic alliance facilitated the sale of Epson's AR glasses, amplifying accessibility and adoption of augmented reality technologies across diverse markets

Augmented Reality and Virtual Reality Market Scope

The market is segmented on the basis of technology, offering, device type, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Technology

  • Augmented Reality Technology
  • Virtual Reality Technology

 Offering

  • Hardware
  • Software

 Device Type

  • Augmented Reality
  • Head-mounted Displays
  • Head-up Displays
  • Virtual Reality
  • Head-mounted Displays
  • Gesture-tracking Devices Projectors
  • Display Walls

 Vertical

  • Consumer Electronics
  • Media and Entertainment
  • Healthcare
  • Retail
  • Aerospace and Defence
  • Automotive
  • BFSI
  • IT and Telecommunication
  • Manufacturing
  • Education
  • Travel and Tourism
  • Real Estate

Augmented Reality and Virtual Reality Market Regional Analysis/Insights

The market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, technology, offering, device type, and vertical as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, and Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and Rest of South America.

North America is expected to dominate the market, driven by robust demand from various industries such as gaming, entertainment and media, aerospace and defense, retail, and manufacturing. Major players such as Google, Facebook, and DAQRI, among others, who offer innovative solutions, contribute to North America's leadership. Additionally, businesses in the region have made significant investments in augmented reality, virtual reality, and simulation technologies, fostering growth and advancements in this dynamic market.

Asia-Pacific is expected to experience rapid growth in the augmented and virtual reality markets, driven by several factors. The region's adoption of AR and VR technologies has been fueled by the widespread introduction of 4G technology and high-speed communication infrastructure, facilitating seamless connectivity and immersive experiences. In addition, the increasing number of smartphone users in Asia-Pacific has opened up new avenues for AR and VR applications. With a large consumer base and a thriving tech ecosystem, the region presents immense potential for the expansion and innovation of AR and VR solutions across various industries.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e da quota de mercado da realidade aumentada e da realidade virtual

O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas em relação ao mercado.

Alguns dos principais players que operam no mercado são:

  • Google (EUA)
  • Sony Corporation (Japão)
  • (EUA)
  • Samsung (Coreia do Sul)
  • Microsoft (EUA)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (EUA)
  • PTC (EUA)
  • Seiko Epson Corporation (Japão)
  • Lenovo (China)
  • Wikitude (Áustria)
  • Blippar Group Limited (Reino Unido)
  • (Coreia do Sul)
  • Realidade EON (EUA)
  • Uil VR Solutions BV (EUA)
  • (EUA)
  • Nintendo (Japão)


SKU-

Obtenha acesso online ao relatório sobre a primeira nuvem de inteligência de mercado do mundo

  • Painel interativo de análise de dados
  • Painel de análise da empresa para oportunidades de elevado potencial de crescimento
  • Acesso de analista de pesquisa para personalização e customização. consultas
  • Análise da concorrência com painel interativo
  • Últimas notícias, atualizações e atualizações Análise de tendências
  • Aproveite o poder da análise de benchmark para um rastreio abrangente da concorrência
Pedido de demonstração

Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The augmented reality and virtual reality market size will be worth USD 397.20 billion by 2031.
The growth rate of the augmented reality and virtual reality market is 69.00%.
Increasing Demand in Entertainment and Gaming & Rise of 5G Technology are the growth drivers of the augmented reality and virtual reality market.
Technology, offering, device type, and vertical are the factors on which the augmented reality and virtual reality market research is based.
Major companies in the augmented reality and virtual reality market are Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan).