Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR :
%

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2024 –2031 |
![]() | USD 5.97 Billion |
![]() | USD 397.20 Billion |
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Mercado global de realidade aumentada e realidade virtual, por tecnologia (tecnologia de realidade aumentada e tecnologia de realidade virtual), oferta (hardware e software), tipo de dispositivo (realidade aumentada, visores montados na cabeça, visores head-up, realidade virtual, visores montados na cabeça) , Dispositivos de rastreio de gestos, Projetores e Paredes de visualização), Vertical (Eletrónica de consumo, Media e entretenimento, Saúde, Retalho, Aeroespacial e defesa, Automóvel, BFSI, TI e telecomunicações, Fabrico, Educação, Viagens e turismo e Imobiliário) – Tendências e previsões do sector até 2031.
Análise e dimensão do mercado de realidade aumentada e realidade virtual
O mercado da realidade aumentada e da realidade virtual continua a registar avanços significativos, oferecendo uma infinidade de benefícios em vários setores. Desde a revolução na educação e formação através de simulações imersivas até à melhoria das experiências do cliente no retalho e nos jogos, as tecnologias de RV e RA estão a impulsionar a inovação. A sua ampla adoção promete um aumento de produtividade, melhores resultados de aprendizagem e experiências imersivas inigualáveis para utilizadores em todo o mundo.
A dimensão do mercado global de realidade aumentada e realidade virtual foi avaliada em 5,97 mil milhões de dólares em 2023, e deverá atingir 397,20 mil milhões de dólares até 2031, com um CAGR de 69,00% durante o período previsto de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise aprofundada de especialistas, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Âmbito do Relatório e Segmentação de Mercado
Métrica de Reporte |
Detalhes |
Período de previsão |
2024 a 2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (Personalizável para 2016 - 2021) |
Unidades quantitativas |
Receita em biliões de dólares americanos, volumes em unidades, preços em dólares americanos |
Segmentos abrangidos |
Tecnologia (Tecnologia de Realidade Aumentada e Tecnologia de Realidade Virtual), Oferta (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Realidade Aumentada, Head-mounted Displays, Head-up Displays, Realidade Virtual, Head-mounted Displays, Dispositivos de Rastreio de Gestos , Projetores e Display Paredes), Vertical (Eletrónica de Consumo, Media e Entretenimento, Saúde, Retalho, Aeroespacial e Defesa, Automóvel, BFSI, TI e Telecomunicações, Fabrico, Educação, Viagens e Turismo e Imobiliário) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia , Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul |
Atores do mercado abrangidos |
Google (EUA), Sony Corporation (Japão), Apple Inc. (EUA), Samsung (Coreia do Sul), Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (EUA), PTC (EUA), Seiko Epson Corporation ( Japão ), Lenovo (China), Wikitude (Áustria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul), EON Reality (EUA), Uil VR Solutions BV (EUA), CyberGlove Systems Inc . |
Oportunidades de Mercado |
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Definição de Mercado
A realidade aumentada (RA) sobrepõe a informação digital no mundo real, melhorando a perceção do utilizador ao misturar elementos virtuais com o ambiente através de dispositivos como smartphones ou óculos. A realidade virtual (RV) cria ambientes digitais imersivos com os quais os utilizadores podem interagir, geralmente através de auscultadores, substituindo completamente o mundo real por um simulacro. Ambas as tecnologias oferecem experiências únicas, desde a melhoria de cenários da vida real até ao transporte de utilizadores para reinos totalmente virtuais.
Dinâmica de mercado da realidade aumentada e realidade virtual
Motoristas
- Aumento da procura em entretenimento e jogos
Os setores do entretenimento e dos jogos estão a assistir a um aumento da procura por experiências imersivas alimentadas pelas tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV). Por exemplo, o sucesso de jogos como o Pokémon GO, que combina na perfeição a RA com a exploração do mundo real, demonstra o apetite dos consumidores por entretenimento interativo. Esta procura crescente impulsiona o desenvolvimento de conteúdos e dispositivos inovadores de RA/RV, à medida que as empresas se esforçam por satisfazer as crescentes expectativas dos seus públicos.
- Ascensão da tecnologia 5G
O advento da tecnologia 5G anuncia uma nova era para as aplicações de RA e RV, oferecendo velocidades de dados extremamente rápidas, latência reduzida e capacidade melhorada. Por exemplo, nos jogos para dispositivos móveis, o 5G permite experiências multijogador em tempo real com uma interação perfeita, enriquecendo a imersão. Além disso, na telemedicina, os cirurgiões podem utilizar procedimentos assistidos por RA remotamente, contando com a conectividade de alta velocidade e baixa latência das redes 5G para uma orientação precisa e responsiva, melhorando, em última análise, os resultados dos doentes.
Oportunidades
- Adoção crescente de monitores montados na cabeça (HMDs)
A crescente disponibilidade de Head-Mounted Displays (HMDs) acessíveis e avançados, como o Oculus Rift, o HTC Vive e o Microsoft HoloLens, está a impulsionar a adoção de tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) por parte dos consumidores. Por exemplo, o Oculus Quest 2 oferece experiências de RV de alta qualidade a um preço relativamente baixo, atraindo um público mais vasto e impulsionando o crescimento do mercado ao tornar as experiências imersivas mais acessíveis aos consumidores.
- Integração com IoT e IA
A integração da RA e RV com a IoT e a IA amplifica o seu potencial, criando experiências personalizadas e sensíveis ao contexto. Por exemplo, os óculos de RA sincronizados com dispositivos IoT podem sobrepor dados em tempo real aos objetos, auxiliando nas tarefas de manutenção. Os algoritmos de IA melhoram as interações do utilizador analisando os sinais ambientais e adaptando o conteúdo adequadamente. Em conjunto, estas tecnologias permitem a integração perfeita dos mundos virtual e físico, revolucionando áreas como a manutenção industrial, as simulações de formação e as experiências de retalho personalizadas.
Restrições/Desafios
- Preocupações com a privacidade e segurança
A integração das tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) gera consideráveis apreensões sobre a privacidade e a segurança dos dados. Os utilizadores expressam preocupações sobre o possível uso indevido de informações pessoais e o rastreio de comportamentos em ambientes virtuais. Abordar estas questões é fundamental para promover a confiança e garantir a utilização ética e responsável das tecnologias de RA e RV, cruciais para a sua adoção sustentável e avanço no futuro.
- Elevado custo inicial
A adoção de dispositivos de RA e RV é dificultada pelos elevados custos iniciais, o que impede uma ampla aceitação por parte do consumidor. Além disso, os custos associados à criação de conteúdos para estas plataformas desencorajam muitos criadores. Estas barreiras financeiras dificultam a acessibilidade e impedem o crescimento do mercado. Abordar as questões de custos e incentivar a criação de conteúdos são passos cruciais para promover uma adoção mais ampla e estimular a inovação no setor da RA e RV.
Este relatório de mercado fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação e exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado das categorias, nichos de aplicação e dominância, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado, contacte a Data Bridge Market Research para obter um briefing de analista.
Desenvolvimentos recentes
- Em junho de 2023, a DPVR e a Clique Games anunciaram uma parceria para elevar os jogos de realidade virtual. A DPVR, fornecedora líder de dispositivos de RV, junta-se à Clique Games, de renome pela publicação de jogos de RV e operação de arcada. O seu objetivo: apresentar experiências de jogo inovadoras e criativas para entusiastas de todo o mundo, prometendo um cenário de RV melhorado
- Em março de 2020, a Epson America, Inc., uma filial da Seiko Epson Corporation do Japão, estabeleceu uma colaboração com a 3D HoloGroup (EUA), especialista em arquitetura e integração de software de RA. Esta aliança estratégica facilitou a venda dos óculos de realidade aumentada da Epson, alargando a acessibilidade e a adoção de tecnologias de realidade aumentada em diversos mercados
Âmbito de mercado da realidade aumentada e realidade virtual
O mercado está segmentado com base na tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar segmentos de baixo crescimento nos setores e fornecerá aos utilizadores uma visão geral e informações valiosas do mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Tecnologia
- Tecnologia de Realidade Aumentada
- Tecnologia de Realidade Virtual
Oferta
- Hardware
- Software
Tipo de dispositivo
- Realidade aumentada
- Visores montados na cabeça
- Exibições Head-up
- Realidade Virtual
- Visores montados na cabeça
- Dispositivos de seguimento de gestos Projetores
- Muros de exposição
Vertical
- Eletrónicos de consumo
- Media e Entretenimento
- Assistência médica
- Retalho
- Aeroespacial e Defesa
- Automotivo
- BFSI
- Informática e Telecomunicações
- Fabricação
- Educação
- Viagens e Turismo
- Imobiliária
Análise/Insights Regionais de Mercado de Realidade Aumentada e Realidade Virtual
O mercado é analisado e são fornecidos insights e tendências sobre o tamanho do mercado por país, tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical, como referenciado acima.
Os países abrangidos pelo relatório de mercado são os EUA, Canadá e México, Alemanha, França, Reino Unido, Países Baixos, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura , Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.
Espera-se que a América do Norte domine o mercado, impulsionada pela forte procura de vários setores, como jogos, entretenimento e media, aeroespacial e defesa, retalho e manufatura. Grandes players como a Google, o Facebook e a DAQRI, entre outros, que oferecem soluções inovadoras, contribuem para a liderança da América do Norte. Além disso, as empresas da região realizaram investimentos significativos em tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e simulação, promovendo o crescimento e os avanços neste mercado dinâmico.
Espera-se que a Ásia-Pacífico experimente um rápido crescimento nos mercados de realidade aumentada e virtual, impulsionado por vários fatores. A adoção de tecnologias de RA e RV na região foi impulsionada pela introdução generalizada da tecnologia 4G e da infraestrutura de comunicação de alta velocidade, facilitando a conectividade perfeita e as experiências imersivas. Além disso, o número crescente de utilizadores de smartphones na Ásia-Pacífico abriu novos caminhos para as aplicações de RA e RV. Com uma grande base de consumidores e um ecossistema tecnológico próspero, a região apresenta um imenso potencial para a expansão e inovação de soluções de RA e RV em vários setores.
A secção do relatório sobre os países também fornece fatores individuais que impactam o mercado e alterações na regulamentação do mercado nacional que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a montante e a jusante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, a presença e a disponibilidade de marcas globais e os seus desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, ao impacto de tarifas domésticas e rotas comerciais são considerados ao fornecer uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da quota de mercado da realidade aumentada e da realidade virtual
O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento do produto, amplitude e abrangência do produto, aplicação domínio. Os pontos de dados fornecidos acima estão apenas relacionados com o foco das empresas em relação ao mercado.
Alguns dos principais players que operam no mercado são:
- Google (EUA)
- Sony Corporation (Japão)
- Apple Inc. (EUA)
- Samsung (Coreia do Sul)
- Microsoft (EUA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Oculus (EUA)
- PTC (EUA)
- Seiko Epson Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- Wikitude (Áustria)
- Blippar Group Limited (Reino Unido)
- MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul)
- EON Reality (EUA)
- Uil VR Solutions BV (EUA)
- CyberGlove Systems Inc. (EUA)
- Nintendo (Japão)
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Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.