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Mercado Global de Anime – Tendências da Indústria e Previsão para 2031

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Mercado Global de Anime – Tendências da Indústria e Previsão para 2031

  • TIC
  • Próximo relatório
  • abril de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 220
  • Nº de Figuras: 60

Mercado Global de Anime – Tendências da Indústria e Previsão para 2031

Tamanho do mercado em bilhões de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de previsão 2023–20
Diagram Tamanho do mercado (ano base) US$ 30,65 bilhões
Diagram Tamanho do mercado (ano previsto) US$ 58,88 bilhões
Diagram CAGR %

Mercado global de anime, por tipo (TV, filme, vídeo, distribuição pela Internet, merchandising, música, Pachinko e entretenimento ao vivo), gênero de anime (ação e aventura, ficção científica e fantasia, romance e drama, esportes e outros), Solução (software de criação de anime e serviços de criação de anime) – Tendências e previsões do setor para 2031.

Análise e tamanho do mercado de anime

O mercado de anime continua florescendo, impulsionado pelos avanços tecnológicos e pelo alcance global. Com plataformas de streaming, redes sociais e mercadorias, o anime desfruta de uma exposição sem precedentes, expandindo a sua base de audiência em todo o mundo. Este avanço traz benefícios substanciais, promovendo a criatividade, o intercâmbio cultural e o crescimento económico dentro da indústria, ao mesmo tempo que proporciona aos fãs conteúdos diversificados e experiências imersivas.

A Data Bridge Market Research analisa que o tamanho do mercado global de anime foi avaliado em US$ 30,65 bilhões em 2023, deve atingir US$ 58,88 bilhões até 2031, com um CAGR de 8,50% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Escopo do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016 - 2021)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tipo (TV, Filme, Vídeo, Distribuição pela Internet, Merchandising, Música, Pachinko e Entretenimento ao Vivo), Gênero Anime (Ação e Aventura, Ficção Científica e Fantasia, Romance e Drama, Esportes e Outros), Solução (Software de Criação de Anime e serviços de criação de anime)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul

Participantes do mercado cobertos

(Japão), PA Works (Japão), Pierrot Co. (Japão), Studio Ghibli, Inc. (Japão), Sunrise Inc. (Japão), TOEI Animation Co. (Geórgia), Funimation (EUA), Aniplex of America, Inc (EUA), Crunchyroll (EUA), Manga Entertainment, LLC (EUA), Discotek Media (EUA) e Shout!factory, LLC (EUA)

Oportunidades de mercado

  • Oportunidades de licenciamento e merchandising
  • Colaboração Internacional e Coprodução

Definição de Mercado

Anime, uma forma vibrante e diversificada de animação originária do Japão, abrange uma ampla gama de gêneros, estilos e temas. Sua narrativa cativante, personagens coloridos e animação visualmente deslumbrante conquistaram uma base de fãs global. Variando de aventuras cheias de ação a dramas emocionantes, o anime cativa públicos de todas as idades em todo o mundo com sua experiência única e envolvente de contar histórias.

Dinâmica do mercado de anime

Motoristas

  • Crescente popularidade global

A popularidade global do anime aumentou, cativando públicos muito além do Japão. Seu apelo generalizado promove uma demanda robusta por conteúdo, mercadorias e produtos de anime em todo o mundo. Esta fervorosa base de fãs internacionais impulsiona a indústria do anime, estabelecendo-a como um fenómeno cultural que transcende fronteiras e barreiras linguísticas, moldando preferências de entretenimento em diversos grupos demográficos.

  • Plataformas de streaming em ascensão

A ascensão de plataformas de streaming como Crunchyroll, Funimation e Netflix revolucionou a acessibilidade do anime em todo o mundo. Com vastas bibliotecas que oferecem diversos títulos, os espectadores podem facilmente explorar e descobrir novos conteúdos, alimentando o crescimento do mercado de anime. Por exemplo, com o seu extenso catálogo de séries de anime e transmissões simultâneas, a Crunchyroll atraiu milhões de assinantes em todo o mundo, demonstrando a imensa procura e o impacto das plataformas de streaming na expansão da indústria.

Oportunidades

  • Oportunidades de licenciamento e merchandising

Franquias de anime populares capitalizam acordos de licenciamento com fabricantes e varejistas para ir além das telas e chegar a mercados lucrativos de mercadorias. Isso inclui brinquedos, roupas, acessórios e itens colecionáveis, proporcionando aos fãs conexões tangíveis com suas séries favoritas. Estas parcerias geram fontes de receitas adicionais e ampliam o alcance e a longevidade das marcas de anime no mercado consumidor mais amplo.

  • Colaboração Internacional e Coprodução

A colaboração internacional na produção de anime aumentou, promovendo conteúdos diversos e expandindo o alcance global. Por exemplo, a colaboração entre o Studio Ghibli, um renomado estúdio de animação japonês, e a empresa de animação francesa Wild Bunch resultou na coprodução de “The Red Turtle”. Esta fusão intercultural atrai um público mais amplo, exemplificando o potencial do mercado. Estas colaborações impulsionam a inovação, o intercâmbio cultural e o crescimento do mercado, moldando o panorama da produção e consumo de anime à escala global.

Restrições/Desafios

  • Aumento da pirataria e streaming ilegal

A pirataria e o streaming ilegal prejudicam gravemente a indústria de anime, resultando em perdas substanciais de receitas e prejudicando a rentabilidade. Esta tendência dissuade potenciais investidores de financiar novos projetos, levando à diminuição da inovação e do crescimento no mercado. Tais atividades perturbam o ecossistema económico da indústria, impedindo a sua capacidade de prosperar e satisfazer as exigências tanto dos criadores como dos consumidores.

  • Custos e Programação de Produção

A pressão implacável de cronogramas apertados e altos custos de produção na indústria de anime perpetua o excesso de trabalho e o esgotamento entre animadores e equipe. Este desafio mina a capacidade da indústria de equilibrar consistentemente a qualidade com as restrições orçamentais, impactando o mercado global ao sobrecarregar os recursos e comprometer potencialmente a produção criativa das produções.

Este relatório de mercado fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em junho de 2023, a KC Global Media Asia (KCGM) colaborou com a Amagi, um provedor de SaaS baseado em nuvem para transmissão e TV conectada, para entregar o Animax, seu canal premium de anime, em várias plataformas OTT na Índia. Este empreendimento expande o alcance da KCGM no Sudeste Asiático, melhorando a acessibilidade para anunciantes e telespectadores
  • Em junho de 2023, o Grupo Dentsu reforçou seu negócio de anime ao estabelecer a Dentsu Anime Solutions Inc., com foco em soluções de licenciamento de anime, como merchandising e vendas para emissoras e plataformas de streaming, tanto nacionais quanto internacionais.
  • Em junho de 2023, a KC Global Media lançou Animax e GEM nos canais Amazon Prime Video na Índia, oferecendo uma seleção com curadoria de anime japonês, drama e programas de variedades com legendas em inglês. Títulos populares como My Senpai is Annoying e Haikyu agora estão disponíveis para fãs indianos, melhorando sua experiência de visualização
  • Em março de 2022, a Kinetix fez parceria com a Adobe para democratizar a animação 3D auxiliada por Inteligência artificial (IA), tornando-o mais acessível a criadores e inovadores, revolucionando potencialmente a indústria da animação

Escopo do mercado de anime

O mercado é segmentado com base no tipo, gênero de anime e solução. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Tipo

  • televisão
  • Filme
  • Vídeo
  • Distribuição pela Internet
  • Merchandising
  • Música
  • Pachinko
  • Entretenimento ao vivo

 Gênero de anime

  • Ação e Aventura
  • Ficção Científica e Fantasia
  • Romance e Drama
  • Esportes
  • Outros

Solução

  • Software de criação de anime
  • Serviços de criação de anime

Análise/insights regionais do mercado de anime

O mercado é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, tipo, gênero de anime e solução conforme mencionado acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado são EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.

Espera-se que a Ásia-Pacífico domine o mercado, impulsionada pela adoção tecnológica nos países em avanço. A crescente popularidade do anime na China complementa o domínio de longa data do Japão, garantindo um crescimento regional sustentado durante o período de previsão.

Espera-se que o Médio Oriente África testemunhe um crescimento significativo no mercado global de anime, impulsionado pelo aumento das vendas de conteúdo de anime, como histórias em quadrinhos e jogos de vídeo. A alta demanda entre crianças e jovens da região contribui para a expansão deste segmento emergente.

A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e participação no mercado de anime

O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado.

Alguns dos principais players que atuam no mercado são:

  • Bones Inc. (Japão)
  • Kyoto Animation Co.Ltd. (Japão)
  • (Japão)
  • (Japão)
  • PAWorks (Japão)
  • Pierrot Co.Ltd. (Japão)
  • Produção IG, Inc (Japão)
  • Estúdio Ghibli, Inc. (Japão)
  • Sunrise Inc. (Japão)
  • TOEI Animation Co.Ltd. (Japão)
  • AIC DIREITOS Co.Ltd. (Japão)
  • VIZ Media, LLC (EUA)
  • Buford GA (Geórgia
  • Funimação (EUA)
  • Aniplex of America, Inc (EUA)
  • Crunchyroll (EUA)
  • Manga Entertainment, LLC (EUA)
  • Discotek Media (EUA)
  • Grite! fábrica, LLC (EUA)


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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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Personalização disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

O tamanho do mercado de anime valerá US$ 58,88 bilhões até 2031.
A taxa de crescimento do mercado de anime será de 8,50% até 2031.
A crescente popularidade global e as crescentes plataformas de streaming são os impulsionadores do crescimento do mercado de anime.
O tipo, gênero de anime e solução são os fatores nos quais se baseia a pesquisa do Mercado de Anime.
As principais empresas do mercado de anime são Bones Inc. (Japão), Kyoto Animation Co. (Japão), Production IG, Inc (Japão), Studio Ghibli, Inc. (Japão), Sunrise Inc. , LLC (EUA), Buford GA (Geórgia), Funimation (EUA), Aniplex of America, Inc (EUA), Crunchyroll (EUA), Manga Entertainment, LLC (EUA), Discotek Media (EUA) e Shout!factory, LLC (EUA).
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