Mercado Global de Anime – Tendências da Indústria e Previsão para 2031

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Mercado Global de Anime – Tendências da Indústria e Previsão para 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Anime Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –20
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 30.65 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 58.88 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
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>Mercado global de anime, por tipo (TV, filme, vídeo, distribuição na Internet, merchandising, música, Pachinko e entretenimento ao vivo), género de anime (ação e aventura, ficção científica e fantasia, romance e drama, desporto e outros) , Solution (software de criação de anime e serviços de criação de anime) – Tendências e previsões da indústria para 2031.

Mercado de anime

Análise e dimensão do mercado de anime

O mercado do anime continua a florescer, impulsionado pelos avanços tecnológicos e pelo alcance global. Com plataformas de streaming, redes sociais e merchandise, o anime goza de uma exposição sem precedentes, expandindo a sua base de audiências em todo o mundo. Este avanço traz benefícios substanciais, promovendo a criatividade, o intercâmbio cultural e o crescimento económico dentro da indústria, ao mesmo tempo que proporciona aos fãs conteúdos diversificados e experiências imersivas.

A Data Bridge Market Research analisa que a dimensão do mercado global de anime foi avaliada em 30,65 mil milhões de dólares em 2023, deverá atingir os 58,88 mil milhões de dólares até 2031, com um CAGR de 8,50% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado, como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado       

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016 - 2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Tipo (TV, Filme, Vídeo, Distribuição pela Internet, Merchandising, Música, Pachinko e Entretenimento ao Vivo), Género Anime (Acção e Aventura, Ficção Científica e Fantasia, Romance e Drama, Desporto e Outros), Solução (Software de Criação de Anime e serviços de criação de anime)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia , Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

(Japão), PA Works (Japão), Pierrot Co. (Japão), Studio Ghibli, Inc. (Japão), Sunrise Inc. (Japão), TOEI Animation Co. (Geórgia), Funimation (EUA), Aniplex of America, Inc (EUA), Crunchyroll (EUA), Manga Entertainment, LLC (EUA), Discotek Media (EUA) e Shout!factory, LLC (EUA)

Oportunidades de mercado

  • Oportunidades de licenciamento e merchandising
  • Colaboração Internacional e Coprodução

Definição de mercado

O anime, uma forma vibrante e diversificada de animação originária do Japão, abrange uma vasta gama de géneros, estilos e temas. A sua narrativa cativante, as personagens coloridas e a animação visualmente deslumbrante conquistaram uma base de fãs global. Variando entre aventuras repletas de ação e dramas emocionantes, o anime cativa públicos de todas as idades em todo o mundo com a sua experiência única e envolvente de contar histórias.

Dinâmica do mercado de anime

Motoristas

  • Crescente popularidade global

A popularidade global do anime aumentou, cativando públicos muito para além do Japão. O seu apelo generalizado promove uma procura robusta por conteúdos, merchandise e produtos de anime em todo o mundo. Esta fervorosa base de fãs internacionais impulsiona a indústria do anime, estabelecendo-a como um fenómeno cultural que transcende fronteiras e barreiras linguísticas, moldando as preferências de entretenimento em diversos grupos demográficos.

  • Plataformas de streaming em ascensão

A ascensão de plataformas de streaming como a Crunchyroll, Funimation e Netflix revolucionou a acessibilidade do anime em todo o mundo. Com vastas bibliotecas que oferecem diversos títulos, os espectadores podem facilmente explorar e descobrir novos conteúdos, alimentando o crescimento do mercado de anime. Por exemplo, com o seu extenso catálogo de séries de anime e transmissões simultâneas, a Crunchyroll atraiu milhões de subscritores em todo o mundo, demonstrando a imensa procura e o impacto das plataformas de streaming na expansão da indústria.

Oportunidades

  • Oportunidades de licenciamento e merchandising

Franquias populares de anime capitalizam acordos de licenciamento com fabricantes e retalhistas para ir além dos ecrãs e chegar a mercados lucrativos de mercadorias. Isto inclui brinquedos, roupas, acessórios e artigos de coleção, proporcionando aos fãs ligações tangíveis com as suas séries favoritas. Estas parcerias geram fontes de receitas adicionais e alargam o alcance e a longevidade das marcas de anime no mercado consumidor mais amplo.

  • Colaboração Internacional e Coprodução

A colaboração internacional na produção de anime aumentou, promovendo conteúdos diversificados e alargando o alcance global. Por exemplo, a colaboração entre o Studio Ghibli, um conceituado estúdio de animação japonês, e a empresa de animação francesa Wild Bunch resultou na coprodução de “The Red Turtle”. Esta fusão intercultural atrai um público mais vasto, exemplificando o potencial do mercado. Estas colaborações impulsionam a inovação, o intercâmbio cultural e o crescimento do mercado, moldando o panorama da produção e consumo de anime à escala global.

Restrições/Desafios

  • Aumento da pirataria e do streaming ilegal

A pirataria e o streaming ilegal prejudicam gravemente a indústria do anime, resultando em perdas substanciais de receitas e prejudicando a rentabilidade. Esta tendência dissuade os potenciais investidores de financiar novos projetos, levando a uma diminuição da inovação e do crescimento no mercado. Tais actividades perturbam o ecossistema económico da indústria, impedindo a sua capacidade de prosperar e satisfazer as exigências tanto dos criadores como dos consumidores.

  • Custos e Programação da Produção

A pressão implacável de horários apertados e de elevados custos de produção na indústria do anime perpetua o excesso de trabalho e o esgotamento entre animadores e equipa. Este desafio mina a capacidade da indústria de equilibrar consistentemente a qualidade com as restrições orçamentais, impactando o mercado global ao sobrecarregar os recursos e comprometer potencialmente a produção criativa das produções.   

Este relatório de mercado fornece detalhes dos novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações do mercado, análise estratégica do crescimento do mercado, tamanho do mercado, crescimento do mercado da categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.

Desenvolvimentos recentes

  • Em junho de 2023, a KC Global Media Asia (KCGM) colaborou com a Amagi, um fornecedor de SaaS baseado na cloud para transmissão e TV conectada, para entregar o Animax, o seu canal premium de anime, em várias plataformas OTT na Índia. Este empreendimento expande o alcance da KCGM no Sudeste Asiático, melhorando a acessibilidade para anunciantes e telespectadores
  • Em junho de 2023, o Grupo Dentsu reforçou o seu negócio de anime ao estabelecer a Dentsu Anime Solutions Inc., com foco em soluções de licenciamento de anime, como merchandising e vendas para emissoras e plataformas de streaming, tanto nacionais como internacionais.
  • Em junho de 2023, a KC Global Media lançou o Animax e o GEM nos canais Amazon Prime Video na Índia, oferecendo uma seleção com curadoria de anime japonês, drama e programas de variedades com legendas em inglês. Títulos populares como My Senpai is Annoying e Haikyu estão agora disponíveis para os fãs indianos, melhorando a sua experiência de visualização
  • Em março de 2022, a Kinetix estabeleceu uma parceria com a Adobe para democratizar a animação 3D assistida por inteligência artificial (IA), tornando-a mais acessível aos criadores e inovadores, revolucionando potencialmente a indústria da animação.

Âmbito do mercado de anime

O mercado é segmentado com base no tipo, género de anime e solução. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Tipo

  • TV
  • Filme
  • Vídeo
  • Distribuição pela Internet
  • Merchandising
  • Música
  • Pachinko
  • Entretenimento ao vivo

 Gênero de anime

  • Ação e Aventura
  • Ficção Científica e Fantasia
  • Romance e Drama
  • Esportes
  • Outros

Solução

  • Software de criação de anime
  • Serviços de criação de anime

Análise/perspetivas regionais do mercado de anime

O mercado é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, tipo, género de anime e solução como mencionado acima.

Os países abrangidos no relatório de mercado são os EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, Países Baixos, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura , Malásia , Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.

Espera-se que a Ásia-Pacífico domine o mercado, impulsionada pela adoção tecnológica nos países em avanço. A crescente popularidade do anime na China complementa o domínio de longa data do Japão, garantindo um crescimento regional sustentado durante o período de previsão.

Espera-se que o Médio Oriente África testemunhe um crescimento significativo no mercado global de anime, impulsionado pelo aumento das vendas de conteúdos de anime, como banda desenhada e jogos de vídeo. A elevada procura entre as crianças e jovens da região contribui para a expansão deste segmento emergente.

A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado nacional que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e da quota de mercado de anime

O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas em relação ao mercado.

Alguns dos principais players que operam no mercado são:

  • Bones Inc. (Japão)
  • Kyoto Animation Co.Ltd. (Japão)
  • (Japão)
  • Manglobe Inc.(Japão)
  • PAWorks (Japão)
  • Pierrot Co.Ltd. (Japão)
  • Produção IG, Inc (Japão)
  • Estúdio Ghibli, Lda. (Japão)
  • Sunrise Inc. (Japão)
  • TOEI Animation Co.Ltd. (Japão)
  • AIC RIGHTS Co.Ltd. (Japão)
  • VIZ Media, LLC (EUA)
  • Buford GA (Geórgia
  • Funimação (EUA)
  • Aniplex of America, Inc (EUA)
  • Crunchyroll (EUA)
  • Manga Entertainment, LLC (EUA)
  • Discotek Media (EUA)
  • Grite! fábrica, LLC (EUA)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

The Anime Market size will be worth USD 58.88 billion by 2031.
The Anime Market growth rate will be 8.50% by 2031.
Growing Global Popularity and Rising Streaming Platforms are the growth drivers of the Anime Market.
The type, anime genre, and solution are the factors on which the Anime Market research is based.
The major companies in the Anime Market are Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), P.A. Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production I.G, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (U.S.), Buford G.A. (Georgia), Funimation (U.S.), Aniplex of America, Inc (U.S.), Crunchyroll (U.S.), Manga Entertainment, LLC (U.S.), Discotek Media (U.S.), and Shout!factory, LLC (U.S.).