Asia-Pacific Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Asia-Pacific Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • ICT
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  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
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Asia Pacific Virtual Reality Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Diagram Período de previsão
2024 –2031
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 21.82 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 182.77 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
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>Mercado de Realidade Virtual Ásia-Pacífico, por Componente (Hardware, Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls, Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersivo, Não Imersivo, Semi Imersivo), Vertical (Entretenimento e Media, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automóvel, Educação, Outros) – Tendências e Previsões do Setor para 2031.

Análise e dimensão do mercado de realidade virtual da Ásia-Pacífico

Nos jogos e no entretenimento, a realidade virtual (VR) transforma a experiência do utilizador, transportando os jogadores para ambientes digitais imersivos. Os jogos VR permitem aos utilizadores interagir com mundos virtuais utilizando auscultadores e controladores especializados, proporcionando uma maior sensação de presença e interatividade. Os jogadores podem explorar reinos fantásticos, participar em aventuras emocionantes e participar em simulações realistas. A tecnologia VR permite aos programadores criar experiências envolventes de narrativa, ambientes interativos e mecânicas de jogo inovadoras.

Por exemplo,

Em julho de 2021, a Virtex anunciou os planos para o 'Virtex Stadium', um local de realidade virtual que oferece aos adeptos a experiência única de assistir aos jogos ao lado dos amigos no centro do campo. Esta inovação está alinhada com o aumento da popularidade dos eSports e com a crescente acessibilidade da tecnologia de RV. Com a projeção de que o público global de eSports cresça de 474 milhões em 2021 para 577,2 milhões até 2024, o estádio VR da Virtex alcança este mercado em expansão, proporcionando experiências de visualização imersivas e sociais para os entusiastas do jogo.

Asia-Pacific virtual reality market size was valued at USD 21.82 billion in 2023 and is projected to reach USD 182.77 billion by 2031, with a CAGR of 30.43% during the forecast period of 2024 to 2031. In addition to the market insights such as market value, growth rate, market segments, geographical coverage, market players, and market scenario, the market report curated by the Data Bridge Market Research team includes in-depth expert analysis, import/export analysis, pricing analysis, production consumption analysis, and pestle análise.

Âmbito do relatório e segmentação de mercado       

Métrica de reporte

Detalhes

Período de previsão

2024-2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Componente (Hardware, Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projectores e Display Walls, Dispositivos de Rastreio de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva, Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Media, Saúde, Industrial, Comercial , Aeroespacial e Defesa, Automóvel, Educação, Outros) 

Países abrangidos

Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico

Participantes do mercado abrangidos

Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc (EUA), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Índia), bHaptics Inc.(EUA), FXGear Inc.(EUA), INNOSIMULATION CO., LTD. (Coreia), StarVR Corp (EUA), Alphabet Inc. (EUA), Barco (Bélgica), CyberGlove Systems, Inc.

Oportunidades de mercado

  • Crescentes avanços tecnológicos melhoram a qualidade das experiências de RV
  • Crescente adoção da tecnologia de RV devido à crescente procura por experiências de utilizador melhoradas

Definição de mercado

A realidade virtual (VR) é uma simulação gerada por computador de um ambiente tridimensional imersivo com o qual os utilizadores podem interagir utilizando hardware especializado, como auscultadores e controladores de VR. O objetivo é criar uma experiência sensorial que imite o mundo real ou transporte os utilizadores para reinos fantásticos, muitas vezes envolvendo visão, som e, por vezes, toque. Rastreia os movimentos da cabeça e responde em tempo real. A tecnologia VR cria uma sensação de presença, permitindo que os utilizadores se sintam realmente presentes no ambiente virtual.

Dinâmica do mercado da realidade virtual

Motoristas

  • A expansão do conteúdo de realidade virtual leva ao crescimento das vendas de hardware de RV

À medida que os programadores criam uma gama diversificada de conteúdos, incluindo jogos, simulações, experiências educativas e aplicações empresariais, o apelo e a utilidade da tecnologia de RV aumentam. Esta proliferação de conteúdos atrai os consumidores e vai ao encontro da crescente procura por experiências imersivas em vários setores. Além disso, a disponibilidade de conteúdos de RV atrativos estimula a adoção de hardware de RV, impulsionando as vendas e a expansão do mercado. A contínua inovação e expansão do conteúdo de RV contribuem para o crescimento e maturidade geral do mercado de RV, tornando-o uma oportunidade de investimento e desenvolvimento cada vez mais atraente para empresas e promotores.

  • Maior implantação de tecnologia de realidade virtual (VR) na indústria aeroespacial

As empresas aeroespaciais utilizam a RV para diversas aplicações, incluindo o design de aeronaves, treino baseado em simulação para pilotos e astronautas, procedimentos de manutenção e reparação e planeamento de missões. A RV aumenta a segurança, a eficiência e a relação custo-benefício nas operações aeroespaciais, proporcionando simulações realistas e experiências de treino imersivas. A procura por soluções de RV no setor aeroespacial continua a crescer à medida que as empresas dão prioridade à inovação, à eficácia da formação e à excelência operacional, alimentando assim a expansão do mercado de RV.

Oportunidades

  • Crescentes avanços tecnológicos melhoram a qualidade das experiências de RV

Improvements in hardware, such as higher-resolution displays, more accurate tracking systems, and lighter, more comfortable headsets, enhance the immersive experience for users. Similarly, advances in software development, including better rendering techniques, realistic physics simulations, and artificial intelligence integration, enable developers to create more compelling and interactive VR content. Virtual reality advancements improve the quality of its experiences and drive innovation in diverse industries, expanding the potential applications of VR beyond gaming to fields like healthcare, education, training, and virtual collaboration. As technology continues to evolve, the VR market stands poised for continued growth, offering exciting possibilities for immersive experiences and transformative solutions.

For Instance,

In March 2022, Liquid Avtar Technologies Inc launches the inaugural loyalty program and payment card tailored for the metaverse, aligning with the trend of virtual reality advancements. This physical card, powered by OptimizeFT's Engage360 platform, signifies the intersection of fintech solutions with immersive digital experiences, offering users in the U.S. novel opportunities for engagement and transactions within virtual environments

  • Rising Adoption of VR Technology due to Growing Demand for Enhanced User Experiences

Consumers increasingly seek more immersive and interactive experiences across various sectors, including gaming, entertainment, education, and training. VR technology offers unparalleled immersion, enabling users to explore virtual worlds, interact with digital environments, and engage in realistic simulations. Businesses can captivate audiences with innovative storytelling by leveraging VR, interactive content, and immersive brand experiences, driving customer engagement and loyalty. This demand creates a fertile ground for VR developers and content creators to innovate, expand their offerings, and capitalize on the growing appetite for enhanced user experiences in the digital realm.

Restraints/Challenges

  • High Cost of Virtual Reality (VR) Technology for Developers

VR hardware, including headsets and controllers, often comes with a hefty price tag, making it inaccessible to a large segment of consumers, especially those with limited disposable income. The need for powerful computing devices to run VR applications further adds to the overall cost. This barrier inhibits mass adoption of VR technology and slows down market expansion. High costs also deter developers from investing in VR content creation, limiting the availability of compelling experiences.

  • Complex Regulatory hurdles Limits the Innovation in the VR Industry

The lack of established regulations specific to VR complicates compliance efforts for manufacturers and developers. Issues such as data privacy, user safety, and potential health risks require careful consideration and may vary across different regions and jurisdictions. Uncertainty surrounding regulatory frameworks can impede investment and innovation in the VR industry, hindering its growth and adoption. Additionally, navigating complex regulatory landscapes increases compliance costs and operational challenges for businesses operating in the VR market.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2022, DPVR launches the DPVR 4G/5G module for its VR headsets, facilitating mobile usage and remote work in industries like training, healthcare, education, and conferences. With support for global frequency bands, this advancement enhances accessibility and flexibility for VR integration across various verticals
  • In January 2022, Sony Entertainment's acquisition of Bungie, renowned for creating Destiny and Halo games, for USD 3.6 billion aims to bolster Sony's reach to a broader audience worldwide. Bungie's expertise in game development and its established franchises align with Sony's strategy to expand its gaming portfolio and engage millions of gamers globally
  • In October 2021, Capcom collaborates with Oculus Studios and Armature Studio to launch Resident Evil 4 exclusively for Oculus Quest 2 in VR format. The acclaimed game offers an immersive first-person perspective, providing comfort options for both seated and standing players. With support for teleportation and room-scale movement, players can explore the game's world in a more immersive and interactive manner

Virtual Reality Market Scope

The market is segmented based on component, device type, technology, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

Device Type

  • Head-Mounted Displays
  • Projectors and Display Walls 
  • Gesture-Tracking Devices

Technology

  • Fully Immersive
  • Semi Immersive
  • Non-Immersive

Vertical

  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Entertainment and Media
  • Healthcare
  • Education
  • Industrial
  • Commercial
  • Others

Asia-Pacific Virtual Reality Market Region Analysis/Insights

The market is analyzed, and market size insights and trends are provided by the country, component, device type, technology, and vertical as referenced above.

The countries covered in the market covers countries are Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, and rest of Asia-Pacific.

China is expected to dominate the virtual reality market, propelled by rapid adoption of VR devices for educational and training purposes. The country's robust growth stems from its burgeoning market for VR technology, particularly in sectors such as education and training. With a vast potential market and increasing investment in VR infrastructure, China is experiencing accelerated growth in the adoption of virtual reality, positioning itself as a key player in shaping the future of the industry.

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Virtual Reality Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to market.

Some of the major players operating in the market are:

  • Sony Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc (U.S.)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India)
  • bHaptics Inc.(U.S.)
  • FXGear Inc.(U.S.)
  • INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea)
  • StarVR Corp (U.S.)
  • Alphabet Inc. (U.S.)
  • Barco (Belgium)
  • CyberGlove Systems, Inc. (France)
  • Meta (U.S.)


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.