Mercado de Realidade Virtual Ásia-Pacífico, por Componente (Hardware, Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls, Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersivo, Não Imersivo, Semi Imersivo), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação, Outros) – Tendências e Previsões do Setor para 2031.
Análise e tamanho do mercado de realidade virtual da Ásia-Pacífico
Nos jogos e no entretenimento, a realidade virtual (VR) transforma a experiência do usuário, transportando os jogadores para ambientes digitais imersivos. Os jogos VR permitem que os usuários interajam com mundos virtuais usando fones de ouvido e controladores especializados, proporcionando uma maior sensação de presença e interatividade. Os jogadores podem explorar reinos fantásticos, participar de aventuras emocionantes e participar de simulações realistas. A tecnologia VR permite que os desenvolvedores criem experiências envolventes de narrativa, ambientes interativos e mecânicas de jogo inovadoras.
Por exemplo,
Em julho de 2021, a Virtex anunciou planos para o 'Virtex Stadium', um local de realidade virtual que oferece aos fãs a experiência única de assistir aos jogos ao lado de amigos no centro do campo. Esta inovação está alinhada com o aumento da popularidade dos eSports e a crescente acessibilidade da tecnologia VR. Com a projeção de que o público global de eSports cresça de 474 milhões em 2021 para 577,2 milhões até 2024, o estádio VR da Virtex alcança esse mercado em expansão, fornecendo experiências de visualização imersivas e sociais para entusiastas de jogos.
O tamanho do mercado de realidade virtual da Ásia-Pacífico foi avaliado em US$ 21,82 bilhões em 2023 e deve atingir US$ 182,77 bilhões até 2031, com um CAGR de 30,43% durante o período de previsão de 2024 a 2031. Além dos insights de mercado, como mercado valor, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e pilão análise.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2024-2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016-2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Componente (Hardware, Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls, Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva, Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial , Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação, Outros) |
Países abrangidos |
Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico |
Participantes do mercado cobertos |
Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc (EUA), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Índia), bHaptics Inc.(EUA), FXGear Inc.(EUA), INNOSIMULATION CO., LTD. (Coréia), StarVR Corp (EUA), Alphabet Inc. (EUA), Barco (Bélgica), CyberGlove Systems, Inc. |
Oportunidades de mercado |
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Definição de mercado
A realidade virtual (VR) é uma simulação gerada por computador de um ambiente tridimensional imersivo com o qual os usuários podem interagir usando hardware especializado, como fones de ouvido e controladores de VR. O objetivo é criar uma experiência sensorial que imite o mundo real ou transporte os usuários para reinos fantásticos, muitas vezes envolvendo visão, som e, às vezes, toque. Ele rastreia os movimentos da cabeça e responde em tempo real. A tecnologia VR cria uma sensação de presença, permitindo que os usuários se sintam realmente presentes no ambiente virtual.
Dinâmica do mercado de realidade virtual
Motoristas
- A expansão do conteúdo de realidade virtual leva ao crescimento das vendas de hardware VR
À medida que os desenvolvedores criam uma gama diversificada de conteúdo, incluindo jogos, simulações, experiências educacionais e aplicativos empresariais, o apelo e a utilidade da tecnologia VR aumentam. Esta proliferação de conteúdo atrai consumidores e atende à crescente demanda por experiências imersivas em vários setores. Além disso, a disponibilidade de conteúdo atraente de VR estimula a adoção de hardware de VR, impulsionando as vendas e a expansão do mercado. A contínua inovação e expansão do conteúdo de RV contribuem para o crescimento e maturidade geral do mercado de RV, tornando-o uma oportunidade de investimento e desenvolvimento cada vez mais atraente para empresas e desenvolvedores.
- Maior implantação de tecnologia de realidade virtual (VR) na indústria aeroespacial
As empresas aeroespaciais utilizam VR para diversas aplicações, incluindo projeto de aeronaves, treinamento baseado em simulação para pilotos e astronautas, procedimentos de manutenção e reparo e planejamento de missão. A VR aumenta a segurança, a eficiência e a relação custo-benefício nas operações aeroespaciais, fornecendo simulações realistas e experiências de treinamento imersivas. A procura por soluções de VR no setor aeroespacial continua a crescer à medida que as empresas dão prioridade à inovação, à eficácia da formação e à excelência operacional, alimentando assim a expansão do mercado de VR.
Oportunidades
- Crescente Avanços tecnológicos melhoram a qualidade das experiências de RV
Melhorias no hardware, como telas de maior resolução, sistemas de rastreamento mais precisos e fones de ouvido mais leves e confortáveis, aprimoram a experiência imersiva dos usuários. Da mesma forma, os avanços no desenvolvimento de software, incluindo melhores técnicas de renderização, simulações físicas realistas e inteligência artificial integração, permite que os desenvolvedores criem conteúdo de VR mais atraente e interativo. Os avanços da realidade virtual melhoram a qualidade de suas experiências e impulsionam a inovação em diversos setores, expandindo as aplicações potenciais da RV além dos jogos para áreas como saúde, educação, treinamento e colaboração virtual. À medida que a tecnologia continua a evoluir, o mercado de VR está preparado para um crescimento contínuo, oferecendo possibilidades interessantes para experiências imersivas e soluções transformadoras.
Por exemplo,
Em março de 2022, a Liquid Avtar Technologies Inc lança o programa de fidelidade inaugural e cartão de pagamento feito sob medida para o metaverso, alinhando-se com a tendência de avanços da realidade virtual. Este cartão físico, desenvolvido pela plataforma Engage360 da OptimizeFT, significa a intersecção de soluções fintech com experiências digitais imersivas, oferecendo aos usuários nos EUA novas oportunidades de engajamento e transações em ambientes virtuais
- Aumento da adoção da tecnologia VR devido a Demanda crescente por experiências de usuário aprimoradas
Os consumidores procuram cada vez mais experiências mais imersivas e interativas em vários setores, incluindo jogos, entretenimento, educação e formação. A tecnologia VR oferece imersão incomparável, permitindo aos usuários explorar mundos virtuais, interagir com ambientes digitais e participar de simulações realistas. As empresas podem cativar o público com narrativas inovadoras, aproveitando a realidade virtual, o conteúdo interativo e as experiências de marca imersivas, impulsionando o envolvimento e a fidelidade do cliente. Esta procura cria um terreno fértil para os programadores de RV e criadores de conteúdos inovarem, expandirem as suas ofertas e capitalizarem o apetite crescente por experiências de utilizador melhoradas no mundo digital.
Restrições/Desafios
- Alto custo da tecnologia de realidade virtual (VR) para desenvolvedores
O hardware VR, incluindo headsets e controladores, muitas vezes tem um preço elevado, tornando-o inacessível a um grande segmento de consumidores, especialmente aqueles com renda disponível limitada. A necessidade de dispositivos de computação poderosos para executar aplicativos de RV aumenta ainda mais o custo geral. Esta barreira inibe a adoção em massa da tecnologia VR e retarda a expansão do mercado. Os altos custos também impedem os desenvolvedores de investir na criação de conteúdo de RV, limitando a disponibilidade de experiências atraentes.
- Complexo Obstáculos regulatórios Limita o Inovação na indústria de VR
A falta de regulamentações estabelecidas específicas para VR complica os esforços de conformidade para fabricantes e desenvolvedores. Questões como privacidade de dados, segurança do utilizador e potenciais riscos para a saúde requerem uma consideração cuidadosa e podem variar entre diferentes regiões e jurisdições. A incerteza em torno dos quadros regulamentares pode impedir o investimento e a inovação na indústria da RV, dificultando o seu crescimento e adoção. Além disso, navegar em cenários regulatórios complexos aumenta os custos de conformidade e os desafios operacionais para as empresas que operam no mercado de VR.
Este relatório de mercado fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto dos participantes do mercado doméstico e localizado, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado, análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Desenvolvimentos recentes
- Em março de 2022, a DPVR lança o módulo DPVR 4G/5G para seus headsets VR, facilitando o uso móvel e o trabalho remoto em setores como treinamento, saúde, educação e conferências. Com suporte para bandas de frequência globais, esse avanço melhora a acessibilidade e a flexibilidade para integração de VR em vários setores verticais
- Em janeiro de 2022, a aquisição da Bungie pela Sony Entertainment, conhecida pela criação de jogos Destiny e Halo, por 3,6 mil milhões de dólares, visa reforçar o alcance da Sony a um público mais amplo em todo o mundo. A experiência da Bungie no desenvolvimento de jogos e as suas franquias estabelecidas alinham-se com a estratégia da Sony para expandir o seu portfólio de jogos e envolver milhões de jogadores em todo o mundo.
- Em outubro de 2021, a Capcom colabora com Oculus Studios e Armature Studio para lançar Resident Evil 4 exclusivamente para Oculus Quest 2 em formato VR. O aclamado jogo oferece uma perspectiva envolvente em primeira pessoa, oferecendo opções de conforto para jogadores sentados e em pé. Com suporte para teletransporte e movimento em escala de sala, os jogadores podem explorar o mundo do jogo de uma forma mais envolvente e interativa
Escopo do mercado de realidade virtual
O mercado é segmentado com base em componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Componente
- Hardware
- Programas
Tipo de dispositivo
- Monitores montados na cabeça
- Projetores e Display Walls
- Dispositivos de rastreamento de gestos
Tecnologia
- Totalmente imersivo
- Semi-imersivo
- Não imersivo
Vertical
- Automotivo
- Aeroespacial e Defesa
- Entretenimento e mídia
- Assistência médica
- Educação
- Industrial
- Comercial
- Outros
Análise/Insights da região de mercado de realidade virtual da Ásia-Pacífico
O mercado é analisado, e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical, conforme mencionado acima.
Os países cobertos pelo mercado abrangem países são Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Cingapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas e resto da Ásia-Pacífico.
Espera-se que a China domine o mercado de realidade virtual, impulsionada pela rápida adoção de dispositivos VR para fins educacionais e de formação. O crescimento robusto do país decorre do seu crescente mercado de tecnologia VR, particularmente em sectores como a educação e a formação. Com um vasto mercado potencial e um investimento crescente em infra-estruturas de VR, a China está a registar um crescimento acelerado na adopção da realidade virtual, posicionando-se como um actor-chave na definição do futuro da indústria.
A seção de país do relatório global de mercado de software de automação da força de vendas também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado doméstico que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como volumes de consumo, locais e volumes de produção, análise de importação e exportação, análise de tendências de preços, custo de matérias-primas, análise da cadeia de valor a jusante e a montante são alguns dos principais indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da participação no mercado de realidade virtual
O cenário competitivo do mercado fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas em relação ao mercado.
Alguns dos principais players que atuam no mercado são:
- Sony Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- Autodesk Inc (EUA)
- SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Índia)
- bHaptics Inc.(EUA)
- FXGear Inc.(EUA)
- INNOSIMULAÇÃO CO., LTD. (Coréia)
- StarVR Corp (EUA)
- Alphabet Inc. (EUA)
- Barco (Bélgica)
- CyberGlove Systems, Inc. (França)
- Alvo (EUA)
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