Lançamento de produto (blog)

07 de outubro de 2022

Espera-se que o mercado global de vídeo volumétrico registre um CAGR saudável no período de previsão de 2019 a 2026

MOTORISTAS: DEMANDA CRESCENTE DE CONTEÚDO 3D NA INDÚSTRIA DE ENTRETENIMENTO Acesse o relatório completo em https://databridgemarketresearch.com/reports/global-volumetric-video-market Com a crescente aplicação do mercado de captura volumétrica na indústria de jogos e entretenimento, o desenvolvimento de software habilitado para AR também está aumentando, pois requer captura de vídeo volumétrica 2D e 3D. A captura volumétrica 3D envolve mais complexidade do que 2D. AG ativado entretenimento aplicativos aumentou a demanda de captura de conteúdo volumétrico 3D. Principalmente a demanda por captura de vídeo volumétrico 3D aumentou no setor de entretenimento, onde é usado para jogos e desenvolvimento de personagens de desenhos animados. Os movimentos 3D dos objetos conforme o uso são capturados na captura volumétrica e são utilizados na aplicação de AR. Assim, mostra que com o aumento das aplicações de realidade aumentada impulsionará o crescimento da captura volumétrica de vídeo, uma vez que a captura de vídeo é utilizada para registrar as ações e produzir vídeos que podem ser vistos através de realidade aumentada e virtual. AUMENTANDO APLICAÇÕES DE TECNOLOGIA VOLUMÉTRICA EM VÁRIAS INDÚSTRIAS DE USUÁRIOS FINAIS A captura volumétrica de vídeo está sendo usada em tecnologia da informação, entretenimento, saúde, varejo, automóvel e outras indústrias. A tecnologia volumétrica auxilia na captura de movimentos, estrutura de imagem que faz as imagens 2D e 3D do objeto. A captura volumétrica faz imagens ao vivo de objetos alvo que encontraram aplicação na guerra. O caça americano F-35 usa visão de 360 ​​graus e imagens 3D de objetos, campos e alvos. O F-35 utiliza tecnologia volumétrica e alimenta todas as informações que são convertidas em estrutura 2D ou 3D diretamente no capacete do piloto para fornecer uma visão holística do entorno. O Helmet converte o feed de captura volumétrica em dados úteis usando realidade aumentada. Da mesma forma, empresas como Zara, Harley-Davidson e Coca-Cola estão usando captura volumétrica em tempo real fornecida pelos clientes por meio de seus aplicativos telefônicos. Assim, o uso crescente de técnicas que envolvem realidade aumentada em diferentes setores de negócios está impulsionando o crescimento da captura volumétrica de vídeo. UPSURGE NA UTILIZAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA PARA DISPARAR CAPTURA DE VÍDEO VOLUMÉTRICA Com o uso da realidade aumentada em diversos setores, aumentou o mercado de captura volumétrica de vídeo. As empresas começaram a construir seus próprios estúdios para fazer captura volumétrica de vídeo e fazer gravação final de vídeo usando detecção de imagem em profundidade para aplicação em realidade aumentada. A Intel abriu recentemente um estúdio de gravação em Las Vegas, que é o maior estúdio de gravação volumétrico do mundo. captura de vídeo. Além disso, a Sony iniciou seu novo estúdio de captura volumétrica de 7.000 pés quadrados. Promoverá a digitalização de imagens para realidade aumentada e virtual. Ajudará na criação de conteúdo 2D e 3D e ajudará na captura de vídeos volumétricos para a criação de conteúdo. A expansão do setor de aplicações de entretenimento virtual está desencadeando o crescimento das aplicações de realidade aumentada que requerem captura volumétrica. Em troca, a exigência de captura de volumetriv também aumentará. RESTRIÇÃO ALTO CUSTO DE INSTALAÇÃO Em termos de componentes, possui projetor, sensores de motor e posição, espelhos, lentes, memória e telas. A maior parte do AR é customizada de acordo com a necessidade do cliente. Esses aplicativos variam de serviços gratuitos a "faça você mesmo" (faça você mesmo) até aplicativos personalizados de realidade aumentada desenvolvidos para clientes corporativos. As empresas de AR geralmente fornecem serviços DIY e ferramentas básicas gratuitamente. Os serviços DIY de nível básico, como a narrativa em 3D da Zoobusrt, são gratuitos. O serviço gratuito de adição de páginas profissionais da Layar começa com US$ 60 por página aumentada. A captura volumétrica e a fotogrametria utilizam imagens de câmeras e sensores para criar malhas 3D. O custo da fotogrametria inclui o estilo de fotogrametria isto é Point & Shoot, que custa US$ 50 - US$ 5.000, Multi Câmera, que custa US$ 5.000 - US$ 200.000, e o Vídeo, que custa US$ 50-US$ 5.000. A fotogrametria custa menos de US$ 5.000 em dispositivos de baixo custo, como vários dispositivos, como Intel O RealSense D4000 está mudando o jogo com scanners econômicos. Aplicativos de realidade personalizados e experiência volumétrica desenvolvidos por empresas como Marxent, Inde e Gravity Jack têm preços baseados nos recursos personalizados definidos pelos clientes, que normalmente ficam entre US$ 25 e US$ 35. Alguns dos exemplos dessa experiência de AR personalizada são como no Jurassic Park que deu vida aos dinossauros com aplicação de Realidade Aumentada, criada pelo Universal Studio Orlando, e pelo IKEA AR. Os projetos de realidade virtual em prazo real começam com US$ 12.000 e podem chegar a vários milhares. Alguns dos exemplos com seus custos de projetos de VR são 'Voxi Unframed with Sigrid' - US$ 19,9 mil, 'Walk with Penguins' - US$ 53 mil e 'Dublin in Dark' - US$ 119 mil. MÁ PROJEÇÃO SOB LUZ SOLAR Os componentes volumétricos são viáveis ​​para trabalhar sob o ecossistema fechado com o seu sistema de exibição e métodos correspondentes de fornecer uma exibição visual através da mistura de dois ou mais tipos de luz. Durante a operação do sistema de exibição, um primeiro tipo de luz que emerge através do projetor de vídeo é projetado na tela frontal ou traseira e, em seguida, o segundo tipo, que é a luz coerente do projetor a laser, é projetado no primeiro tipo de luz para se misturar com ele e criar uma exibição volumétrica. ambiente. Todo este processo não pode ocorrer em áreas abertas onde a luz solar está presente, pois criará distorção no caminho da projeção. Evitar a tela verde e fornecer iluminação difusa oferece as melhores condições possíveis para a reiluminação dos modelos 3D dinâmicos posteriormente, na fase de design da experiência VR. A iluminação difusa oferece as condições mais adequadas para a iluminação de modelos 3D após a fase de design da experiência VR. Assim, a má projeção sob a luz solar é um dos fatores que limitam o crescimento do mercado OPORTUNIDADE FUSÃO E AQUISIÇÃO CONTÍNUA Como o mercado de serviços habilitados para realidade aumentada está aumentando rapidamente, resultando em muitos players adotando fusões e aquisições neste setor. Empresas como Facebook e Google estão fazendo fusões e aquisições com outros participantes do mercado do setor de realidade aumentada para se tornarem parte deste mercado emergente. Por exemplo, o Facebook adquiriu a Oculus num negócio de 2 mil milhões de dólares. A Oculus fabrica headsets habilitados para realidade virtual que são usados ​​para jogos, assistir filmes e outras atividades de lazer. Por outro lado, o Google investiu US$ 58 milhões na startup de realidade aumentada Mojo Vision. A visão Mojo auxilia no fornecimento de soluções computacionais necessárias na operação de processamento de dados e vídeos gravados. O Google já está trabalhando em Inteligência Artificial e planeja incorporar captura volumétrica e tecnologia de realidade aumentada com lentes do Google e outros produtos do Google habilitados para IA. Com o crescimento das técnicas de IA e AR/VR utilizando captura volumétrica, mais empresas estão entrando no mercado e liderarão o crescimento do mercado de captura volumétrica. CRESCENTE NECESSIDADE DE CIRURGIA AVANÇADA GUIADA POR IMAGEM E SUA UTILIZAÇÃO PARA FINS DE TREINAMENTO AR encontrou o setor de saúde como um de seus principais segmentos de usuários finais. Empresas como Johnson & Johnson Medical Devices e Touch Surgery estão fazendo captura volumétrica para uso em aplicações médicas, como treinar médicos para operar usando AR, criando assim um grande uso de AR neste setor. Ele não só ajuda no treinamento, mas também é usado em outras aplicações, como encontrar ou identificar veias no corpo humano, e empresas como VeinSeek Pro e AccuVein o estão usando para tais aplicações. Também está sendo usado para treinar médicos em dissecção, anatomia ocular, neurocirurgia, otorrinolaringologia e diversas outras aplicações. A incorporação da aplicação dependente da captura volumétrica de AR no domínio da saúde fornecerá ampla exposição ao treinamento pragmático de anatomia e ajudará a melhorar a precisão em cirurgias complexas, como cirurgia de ponte de safena e neurocirurgia. Assim, o aumento do uso de AR no setor de saúde criará uma oportunidade para o crescimento do mercado CRESCENTE EXIGÊNCIA DE TECNOLOGIA DE VÍDEO VOLUMÉTRICO NA INDÚSTRIA DE PROPAGANDA E EVENTOS A AR encontrou seu principal uso na indústria de entretenimento e jogos. Existem exemplos comprovados de empresas que usam AR para diferentes tipos de fins de entretenimento. Por exemplo, jogos habilitados para AR como ‘Pokémon go’ foram os jogos mais populares em 2016 e 2017 e ultrapassaram bilhões de downloads em smartphones. Empresas como a Niantic Inc desenvolveram Pokémon Go e outro jogo baseado no mesmo aplicativo, como Harry Potter. Empresas como Groove Jones estão ajudando marcas internacionais a projetar seus anúncios usando AR e incorporando AR em eventos promocionais de empresas como Amazon, Fiat, Samsung, Mc Donald's e muito mais. No caso, os usuários tiveram que pintar uma parede 3D usando pincel guiado a laser em tempo real. Portanto, o aumento do uso em eventos promocionais, anúncios e entretenimento está impulsionando o crescimento do mercado volumétrico que possui inúmeras aplicações em AR e VR. DESAFIO INACESSIBILIDADE DO COMPONENTE BEM COMO DO SOFTWARE AVANÇADO A gravação e captura completa de vídeo requer software de última geração que possa comparar as estatísticas obtidas em digitalizações 3D. São necessárias unidades multicâmeras especiais com captura de alta qualidade e inúmeras outras configurações. Outros componentes importantes incluem monitores sensoriais humanos, que coletam os mínimos detalhes do modelo humano, o driver de exibição auditiva, um driver de exibição acústica e outros. Esses componentes vitais não estão prontamente disponíveis de uma só vez. As instalações e estúdios que fazem vídeos volumétricos têm seus componentes de hardware próprios estruturados de acordo com suas necessidades e utilização. Por outro lado, as técnicas de captura de movimento baseiam-se em Computação Gráfica e VFX, que são utilizadas para criar modelos 3D a partir de vídeos, não estão disponíveis em versões customizadas para fácil ajuste em qualquer ambiente. A limitação de acesso aos componentes necessários para a produção de vídeo volumétrico é o maior desafio no mercado de vídeo volumétrico. COMPLEXIDADE NA CAPTURA E NO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE DADOS VOLUMÉTRICOS Para capturar animação, expressão facial e objetos em movimento ao redor da entidade, altos detalhes geométricos são reconstruídos juntamente com qualidade de textura. A associação completa de cada componente é totalmente automatizada e requer cerca de 12 horas por minuto para criar a sequência de malha sobre a qual são construídos modelos 3D proporcionando alto nível de qualidade para integração imediata no cenário virtual. O processo de captura de movimento é altamente complexo e demorado e requer a representação de todos os mínimos detalhes geométricos, como movimento do ator, expressão facial e movimento de outros objetos dentro e ao redor do ator. O processamento de alta qualidade requer 65 minutos/quadro. A estrutura complexa é dividida em três componentes principais, renderizando hardware e software para dispositivos de exibição, hardware e software para gerar aspectos específicos do modelo e o sistema central de hardware e software para gerar aspectos independentes de modais que podem corresponder à consistência e registrá-los no sistema. para multimodal. Essa complexidade nos processos de captura e criação está dificultando o crescimento geral do mercado AUMENTANDO A COMPETIÇÃO ENTRE PEQUENOS JOGADORES O mercado de vídeo volumétrico é em grande parte impulsionado por vários fornecedores que oferecem hardware e software volumétrico e também por criadores de AR e VR que fazem uso extensivo dessa tecnologia para produção de filmes e videogames. Existem muitos players importantes no mercado de vídeo volumétrico, como Microsoft, Intel, Google e Facebook. Mas, além deles, existem muitos outros pequenos players que enfrentam forte concorrência entre si neste mercado e são hoje um dos players mais importantes do mercado. Alguns dos jogadores são Jaunt, que incorporam aprendizado de máquina e IA para criar vídeos volumétricos, Magic Leap que prometeu produzir holograma de transmissão ao vivo nos próximos anos, e Volumetric Capture Studios que estão focados na produção de conteúdo imersivo realista pelas novas câmeras de vídeo IO Industries (Projeta equipamentos de vídeo digital). Portanto, o elevado número de players presentes no mercado é responsável por limitar o crescimento devido à intensa concorrência Tendências de mercado:

  • Com base na captura volumétrica, o mercado global de vídeo volumétrico é segmentado em hardware, software e serviços. O segmento de hardware é subsegmentado em unidade de processamento e unidade de câmera. O segmento de hardware está dominando o mercado devido à utilização de um grande número de câmeras, assim como a indústria de câmeras agora está se concentrando mais no desenvolvimento da resolução 8K

  • Com base na aplicação, o mercado global de vídeo volumétrico é segmentado em sinalização e propaganda, eventos esportivos e entretenimento, medicina, educação e treinamento, entre outros. O segmento de publicidade e eventos esportivos está dominando o mercado devido ao alto uso da tecnologia de vídeo volumétrico na indústria de publicidade e eventos. Para quais empresas estão fazendo um grande número de aquisições e colaborações para atrair clientes usando tecnologia de vídeo volumétrico

Principais players: Mercado global de vídeo volumétrico

Alguns dos participantes proeminentes que operam neste mercado são Microsoft, Intel Corporation, RealView Imaging Ltd, 8i Limited, LightSpace Technologies, Facebook, Google, The Coretec Group Inc, Voxon Photonics, Jaunt, Inc, Omnivor, Inc, Hammerhead, Unity Technologies, Tecnologia HypeVR, OTOY Inc., Stereolabs e outros.


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