유럽 애니메이션 시장, 수익 흐름별( OTT , 광고, 티켓 판매, 기타) – 업계 동향 및 2029년까지의 예측
유럽 애니메이션 시장 분석 및 규모
Data Bridge Market Research는 애니메이션 시장이 2029년까지 99,652.38백만 달러 규모에 도달할 것으로 예상하며, 예측 기간 동안 CAGR은 4.8%입니다. "OTT"는 애니메이션 시장에서 가장 큰 제공 부문을 차지합니다. 유럽 OTT 수익 스트림은 전 세계적으로 인터넷 보급률이 증가하고 고정밀 IoT 네트워크를 개발하는 데 사용되는 기술이 발전함에 따라 수년에 걸쳐 증가하고 있습니다 . 애니메이션 시장 보고서는 또한 가격 분석, 특허 분석 및 심층적인 기술 발전을 다룹니다.
이 애니메이션 시장 보고서는 시장 점유율, 새로운 개발 및 제품 파이프라인 분석, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출, 시장 규정의 변화, 제품 승인, 전략적 의사 결정, 제품 출시, 지리적 확장 및 시장의 기술 혁신 측면에서의 분석 기회에 대한 세부 정보를 제공합니다. 분석 및 시장 시나리오를 이해하려면 분석가 브리핑을 위해 저희에게 연락하세요. 저희 팀은 원하는 목표를 달성하기 위한 수익 영향 솔루션을 만드는 데 도움을 드릴 것입니다.
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적 연도 |
2020 (2019-2015까지 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
매출은 백만 달러, 볼륨은 단위, 가격은 달러로 표시 |
다루는 세그먼트 |
수익 스트림별(OTT, 광고, 티켓 판매, 기타) |
적용 국가 |
독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 폴란드, 터키, 유럽의 나머지 유럽 |
시장 참여자 포함 |
Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co.,Ltd., Pierrot Co.,Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC 및 MPC Film 등이 있습니다. |
시장 정의
애니메이션은 연속적인 그림, 모델 또는 인형을 촬영하여 시퀀스에서 움직임의 환상을 만드는 방법입니다. 애니메이션은 일련의 그림으로 만든 움직임의 시뮬레이션을 만듭니다. 애니메이션은 정지 이미지를 활용하고 관리하여 움직임의 환상을 만듭니다. 애니메이션은 스토리텔러가 독특한 방식으로 할 수 있게 합니다. 애니메이션은 어린아이와 어른 모두에게 독특하고 인식하기 쉬운 방식으로 이야기를 전하고 감정과 아이디어를 전달할 수 있게 해주기 때문에 중요합니다. 애니메이션은 때때로 글과 실사 영화가 할 수 없는 방식으로 전 세계 사람들을 연결하는 데 도움이 됩니다. 애니메이션 영화는 광범위한 관객에게 어필합니다. 다음과 같은 다양한 유형의 애니메이션이 있습니다.
- 전통 애니메이션
- 2D 애니메이션(벡터 기반)
- 3D 애니메이션
- 모션 그래픽
- 스톱모션
애니메이션 시장 동향
운전자
- 애니메이션 영화와 일일 비누극의 추세 상승
애니메이션 콘텐츠는 전 세계적으로 건강한 속도로 성장하고 있으며, 그로 인해 방송사들은 애니메이션 쇼 출시에 대한 관심을 높이고 있으며, 어린이를 위한 일일 비누극에 대한 수요가 크게 증가하여 새로운 일일 비누극 출시가 증가하고 있습니다. 따라서 애니메이션 영화와 일일 비누극의 상승 추세는 유럽 애니메이션 시장 성장의 주요 원동력으로 작용합니다.
- 애니메이션 산업의 급속한 성장
팬데믹은 사람들이 새로운 엔터테인먼트의 길을 모색하는 데 도움이 되었고, 그 덕분에 OTT 플랫폼이 트렌드 엔터테인먼트 플랫폼으로 부상했습니다. OTT의 부상은 특히 어린이 콘텐츠의 시청률이 증가하면서 애니메이션 산업에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 오늘날 OTT는 엔터테인먼트 산업에서 중요한 역할을 하고 있으며 VFX 및 애니메이션 기술을 발전시키는 데 도움이 되었습니다 . 따라서 전 세계 애니메이션 산업은 날로 성장하고 있으며, 이는 유럽 애니메이션 시장의 성장을 촉진하고 시장 성장의 원동력으로 작용합니다.
- 3D 애니메이션 트렌드 상승
컴퓨터의 인기가 높아지면서 3D 애니메이션 시장이 진화하기 시작했고, 올바른 설명으로 스토리를 전달하고 감정과 아이디어를 더 명확하게 표현할 수 있기 때문에 엔터테인먼트 분야에서 중요한 역할을 하게 되었습니다. 게다가 대부분의 회사는 3D 애니메이션을 사용하여 아이디어와 제품 모델을 제시합니다. 3D 애니메이션의 상업적 사용은 공유 능력, 신뢰성을 개선하고 더 나은 참여 시스템을 제공하는 등 여러 가지 이점이 있습니다.
스마트폰 사용 증가 및 인터넷 보급률 증가
전 세계적으로 스마트폰 사용자가 엄청나게 많아서 스마트폰을 통한 애니메이션 콘텐츠 채택에 영향을 미치고 시장 성장을 촉진합니다. 중국, 인도, 미국은 스마트폰 사용자 수가 증가한 것으로 알려진 국가입니다. 따라서 현재의 팬데믹 상황으로 인해 전 세계적으로 스마트폰 기기와 인터넷 서비스를 통한 애니메이션 콘텐츠 채택이 증가하면서 시장 성장의 원동력이 되고 있습니다.
제지/도전
- 정부 지원 부족
정부 지원이 부족하여 전 세계 애니메이션의 성장에 영향을 미칩니다. 각국의 애니메이션은 정부로부터 자금 지원을 받지 못하여 초기 투자가 부족하여 애니메이션 영화 제작의 상당 부분이 영향을 받습니다. 정부는 세금 혜택과 조약도 제공하지 않습니다.
- 숙련된 전문가 부족
미디어 및 엔터테인먼트 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 근로자, 직원, 스태프가 성장하고 기술적으로 업데이트된 기업의 요구 사항에 맞게 기술을 맞추는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이로 인해 직원과 고용주 간에 기술 격차가 발생합니다. 기술이 날로 업그레이드됨에 따라 관련 자격을 갖춘 숙련된 직원이 부족합니다.
최근 개발
- 2020년 1월, AARDMAN ANIMATIONS LTD는 Greenpeace와 함께 세계 해양의 곤경을 강조하는 강력한 새로운 애니메이션 영화를 출시했습니다. 이 새로 출시된 애니메이션 영화는 유럽 해양 위기를 강조합니다. 이를 통해 회사는 더 많은 수익을 창출하고 시장에서 성장하기 위해 제품을 개선하는 데 도움이 되었습니다.
애니메이션 시장 범위
애니메이션 시장은 수익 흐름을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
수익 흐름
- 오버더
- 광고
- 티켓 판매
- 기타
애니메이션 시장은 수익 흐름을 기준으로 OTT, 광고, 티켓 판매 및 기타로 구분됩니다.
애니메이션 시장 지역 분석/통찰력
애니메이션 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 국가별, 수익원 산업별 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
애니메이션 시장 보고서에서 다루는 국가는 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 폴란드, 터키 및 유럽의 나머지 지역입니다.
프랑스는 비즈니스 프로세스의 디지털화 증가와 2D 및 3D 애니메이션을 통한 가상 시각화에 대한 필요성으로 인해 유럽 지역을 장악하고 있습니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 현재 및 미래 시장 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인과 시장 규제의 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 추세 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 유럽 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경 및 애니메이션 시장 점유율 분석
애니메이션 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 유럽 진출, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 제공된 위의 데이터 포인트는 애니메이션 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
애니메이션 시장의 주요 기업으로는 Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., Pierrot Co., Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC, MPC Film 등이 있습니다.
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- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF EUROPE ANIMATION MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.8 MULTIVARIATE MODELING
2.9 REVENUE STREAM TIMELINE CURVE
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 INNOVATIVE TRENDS IN ANIMATION TECHNOLOGY
4.1.1 WHITEBOARD ANIMATION
4.1.2 ANIMATED WEB SERIES
4.1.3 REAL-TIME RENDERING
4.1.4 MOTION GRAPHICS
4.1.5 ISOMETRIC ANIMATION
4.1.6 LIQUID MOTION
4.1.7 VIRTUAL REALITY (VR) /AUGMENTED REALITY (AR)
4.1.8 GRADIENTS
4.2 PRICING ANALYSIS
4.3 VALUE CHAIN ANALYSIS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISE IN TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS
5.1.2 RAPID GROWTH OF THE ANIMATION INDUSTRY
5.1.3 SHIFTED FOCUS OF BUSINESSES FROM CONVENTIONAL MODES OF ADVERTISING TO DIGITAL ADVERTISING
5.1.4 RISE IN TREND OF 3D ANIMATION
5.1.5 INCREASED USAGE OF SMARTPHONES AND INTERNET PENETRATION
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 LACK OF THE GOVERNMENT SUPPORT
5.2.2 RISE IN CONCERNS RELATED TO PIRACY OF CONTENT
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 THE EMERGENCE OF TECHNOLOGIES SUCH AS VIRTUAL REALITY, AUGMENTED REALITY, AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
5.3.2 INCREASED PREFERENCE TO CREATE HIGH-DEFINITION (HD) CONTENT
5.3.3 RAPID GROWTH AND EXPANSION OF THE MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRY
5.3.4 INCREASE IN GROWTH IN INVESTMENTS AND EXPANSIONS MADE BY STAKEHOLDERS
5.4 CHALLENGE
5.4.1 LACK OF SKILLED PROFESSIONALS
6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM
6.1 OVERVIEW
6.2 OTT
6.3 SALE OF TICKETS
6.4 ADVERTISING
6.5 OTHERS
7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REGION
7.1 EUROPE
7.1.1 FRANCE
7.1.2 U.K.
7.1.3 GERMANY
7.1.4 SPAIN
7.1.5 ITALY
7.1.6 RUSSIA
7.1.7 TURKEY
7.1.8 POLAND
7.1.9 NETHERLANDS
7.1.10 BELGIUM
7.1.11 SWEDEN
7.1.12 SWITZERLAND
7.1.13 REST OF EUROPE
8 EUROPE ANIMATION MARKET, COMPANY LANDSCAPE
8.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
9 SWOT ANALYSIS
10 COMPANY PROFILE
10.1 DISNEY
10.1.1 COMPANY SNAPSHOT
10.1.2 REVENUE ANALYSIS
10.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.1.4 SERVICE PORTFOLIO
10.1.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.2 PARAMOUNT
10.2.1 COMPANY SNAPSHOT
10.2.2 REVENUE ANALYSIS
10.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.2.4 SERVICE PORTFOLIO
10.2.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.3 NETFLIX
10.3.1 COMPANY SNAPSHOT
10.3.2 REVENUE ANALYSIS
10.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.3.4 SERVICE PORTFOLIO
10.3.5 RECENT DEVELOPMENT
10.4 WARNER MEDIA, LLC
10.4.1 COMPANY SNAPSHOT
10.4.2 REVENUE ANALYSIS
10.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.4.4 SERVICE PORTFOLIO
10.4.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.5 SONY PICTURES DIGITAL PRODUCTIONS INC.
10.5.1 COMPANY SNAPSHOT
10.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.5.3 SERVICE PORTFOLIO
10.5.4 RECENT DEVELOPMENT
10.6 AARDMAN ANIMATIONS LTD
10.6.1 COMPANY SNAPSHOT
10.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.6.3 RECENT DEVELOPMENT
10.7 BLUBLU STUDIOS
10.7.1 COMPANY SNAPSHOT
10.7.2 SERVICE PORTFOLIO
10.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.8 DREAMWORKS ANIMATION
10.8.1 COMPANY SNAPSHOT
10.8.2 SERVICE PORTFOLIO
10.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.9 FRAMESTORE
10.9.1 COMPANY SNAPSHOT
10.9.2 SERVICE PORTFOLIO
10.9.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.1 ILLUMINATION MAC GUFF.
10.10.1 COMPANY SNAPSHOT
10.10.2 SERVICE PORTFOLIO
10.10.3 RECENT DEVELOPMENT
10.11 KYOTO ANIMATION
10.11.1 COMPANY SNAPSHOT
10.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.11.3 RECENT DEVELOPMENT
10.12 LAIKA, LLC
10.12.1 COMPANY SNAPSHOT
10.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.12.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.13 MADMAN ENTERTAINMENT PTY. LTD.
10.13.1 COMPANY SNAPSHOT
10.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.13.3 RECENT DEVELOPMENT
10.14 MPC FILM
10.14.1 COMPANY SNAPSHOT
10.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.14.3 RECENT DEVELOPMENT
10.15 NIPPON ANIMATION CO. LTD.
10.15.1 COMPANY SNAPSHOT
10.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.15.3 RECENT DEVELOPMENT
10.16 OLM, INC.
10.16.1 COMPANY SNAPSHOT
10.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.16.3 RECENT DEVELOPMENT
10.17 PIERROT CO., LTD.
10.17.1 COMPANY SNAPSHOT
10.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.17.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.18 PIXELDUST
10.18.1 COMPANY SNAPSHOT
10.18.2 SERVICE PORTFOLIO
10.18.3 RECENT DEVELOPMENT
10.19 SUNRISE
10.19.1 COMPANY SNAPSHOT
10.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.19.3 RECENT DEVELOPMENT
10.2 TOEI ANIMATION CO., LTD
10.20.1 COMPANY SNAPSHOT
10.20.2 REVENUE ANALYSIS
10.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
10.20.4 RECENT DEVELOPMENT
11 QUESTIONNAIRE
12 RELATED REPORTS
표 목록
TABLE 1 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 2 EUROPE OTT IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 3 EUROPE SALE OF TICKETS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 4 EUROPE ADVERTISING IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 5 EUROPE OTHERS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 8 FRANCE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 9 U.K. ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 10 GERMANY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 11 SPAIN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 12 ITALY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 13 RUSSIA ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 14 TURKEY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 15 POLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 16 NETHERLANDS ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 17 BELGIUM ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 18 SWEDEN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 19 SWITZERLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 20 REST OF EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
그림 목록
FIGURE 1 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 EUROPE ANIMATION MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 EUROPE ANIMATION MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 EUROPE ANIMATION MARKET: EUROPE VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 EUROPE ANIMATION MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 EUROPE ANIMATION MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 EUROPE ANIMATION MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 9 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 10 RISING TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS IS EXPECTED TO DRIVE EUROPE ANIMATION MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 11 OTT SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF EUROPE ANIMATION MARKET IN 2022 & 2029
FIGURE 12 VALUE CHAIN ANALYSIS FRAMEWORK
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGE OF EUROPE ANIMATION MARKET
FIGURE 14 EUROPE TICKET SALES AND MARKET SHARE FOR DIGITAL ANIMATION, 2010 TO 2021
FIGURE 15 NUMBER OF SMARTPHONE USERS WORLDWIDE, FROM 2016 TO 2021
FIGURE 16 PIRATE SITES VISITS PER COUNTRY
FIGURE 17 PERCENTAGE OF VR/AR USAGE
FIGURE 18 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2021
FIGURE 19 EUROPE ANIMATION MARKET: SNAPSHOT (2021)
FIGURE 20 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021)
FIGURE 21 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)
FIGURE 22 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)
FIGURE 23 EUROPE ANIMATION MARKET: BY REVENUE STREAM (2022-2029)
FIGURE 24 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)

연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.