글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 연결 장치(게임 콘솔, PC 및 데스크탑, 스마트폰), 조직 규모(대기업 및 중소기업), 애플리케이션(소비자 및 기업), 산업 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 및 기타), 국가(미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역) 산업 동향 및 2028년까지의 예측.
시장 분석 및 통찰력 : 글로벌 증강 현실/가상 현실 게임 시장
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 2021년부터 2028년까지 19.0%의 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 2028년까지 424억 358만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 데이터 브리지 마켓 리서치(Data Bridge Market Research)의 증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서는 예측 기간 동안 만연할 것으로 예상되는 다양한 요인에 대한 분석과 통찰력을 제공하고, 이러한 요인들이 시장 성장에 미치는 영향을 분석합니다. 비디오 게임 트렌드의 증가는 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 가속화하고 있습니다.
증강현실은 사용자의 기존 환경을 활용하여 가상 또는 디지털 콘텐츠나 정보를 덧씌워 실시간 환경에서 몰입형 디지털 경험을 제공하는 기술로 알려져 있습니다. 가상현실은 컴퓨터 기술을 활용하여 마치 시뮬레이션된 환경을 만들어내는 기술로, 촉각, 시각, 청각, 심지어 후각까지 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입감 넘치는 3D 환경을 제공합니다.
예측 기간 동안 AUG 증강 현실/가상 현실 게임 시장 성장을 촉진할 것으로 예상되는 주요 요인은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가입니다. 또한, 소비자들은 소비 여력 증가로 인해 새로운 엔터테인먼트를 요구하고 있으며, 이에 따라 가상 현실 게임에 적극적으로 참여하는 것으로 나타나 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한, 발전된 그래픽 및 사운드 기술을 활용한 3차원 실시간 환경의 활용은 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 완화할 것으로 예상됩니다. 반면, 효율적인 사용자 경험 디자인의 부족은 향후 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장을 더욱 저해할 것으로 예상됩니다.
- 또한, 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 분야에서 VR 기술이 확대 적용됨에 따라 향후 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장에 잠재적 기회가 더욱 확대될 것입니다. 그러나 데이터 무결성에 대한 위험과 위협이 증가함에 따라 가까운 미래에 증강 현실/가상 현실 게임 시장의 성장은 더욱 어려워질 수 있습니다.
본 증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서는 최근 동향, 무역 규제, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참여자의 영향, 신규 매출 창출 기회 분석, 시장 규제 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리별 시장 성장, 애플리케이션 틈새 시장 및 시장 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장 기술 혁신 등에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 증강 현실/가상 현실 게임 시장에 대한 자세한 정보를 원하시면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석 브리핑을 받아보세요. 저희 팀은 시장 성장을 위한 정보에 기반한 시장 결정을 내릴 수 있도록 도와드리겠습니다.
글로벌 증강현실/가상현실 게임 시장 범위 및 시장 규모
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 기업 규모, 애플리케이션, 그리고 산업 분야별로 세분화됩니다. 각 세그먼트의 성장은 틈새 시장의 성장 요인과 시장 접근 전략을 분석하고, 핵심 애플리케이션 영역과 타깃 시장의 차이점을 파악하는 데 도움이 됩니다.
- 구성 요소 를 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
- 연결 장치를 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 게임 콘솔, PC 및 데스크톱, 스마트폰 으로 구분됩니다 .
- 기업 규모에 따라 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 대기업과 중소기업으로 구분됩니다.
- 응용 프로그램을 기준으로 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 소비자와 기업으로 구분되었습니다.
- 산업 수직 분야에 따라 증강 현실/가상 현실 게임 시장은 엔터테인먼트 및 미디어, 항공 우주 및 방위, 의료, 교육, 제조, 소매 및 기타로 세분화되었습니다.
증강현실/가상현실 게임 시장 국가별 분석
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 구성 요소, 연결 장치, 조직 규모, 애플리케이션 및 산업 분야를 기준으로 세분화됩니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미의 미국, 캐나다, 멕시코, 남미의 일부인 브라질, 아르헨티나 및 기타 남미, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 기타 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA)입니다.
아시아 태평양 지역은 풍부한 소비자 기반과 스마트폰 VR 게임 보급 확대로 증강 현실/가상 현실 게임 시장을 주도하고 있습니다. 또한, 고속 5G 네트워크 구축을 통해 기술 수용도가 높아짐에 따라 예측 기간 동안 이 지역의 증강 현실/가상 현실 게임 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. 라틴 아메리카는 가상 현실 분야 스타트업의 증가로 증강 현실/가상 현실 게임 시장이 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 크라우드 펀딩 증가 또한 향후 몇 년 동안 이 지역의 증강 현실/가상 현실 게임 시장 성장을 더욱 가속화할 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가별 섹션은 개별 시장 영향 요인과 국내 시장 규제 변화도 제시하며, 이는 현재 및 미래 시장 동향에 영향을 미칩니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5대 경쟁 요인 분석, 사례 연구 등의 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 활용됩니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성, 그리고 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁 심화 또는 부족으로 인해 직면하는 과제, 국내 관세의 영향, 그리고 무역 경로 등을 고려하여 국가별 데이터를 예측 분석합니다.
경쟁 환경 및 증강 현실/가상 현실 게임 시장 점유율 분석
증강 현실/가상 현실 게임 시장 경쟁 구도는 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 여기에는 회사 개요, 회사 재무 상태, 매출 창출, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 신규 시장 계획, 지역별 입지, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 범위, 애플리케이션 시장 지배력 등이 포함됩니다. 위에 제시된 데이터는 해당 회사들이 증강 현실/가상 현실 게임 시장에 집중하는 분야와 관련된 내용입니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장 보고서에 포함된 주요 기업으로는 FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG, TeslaSUIT 등이 있으며, 그 외 국내외 기업도 포함됩니다. 시장 점유율 데이터는 전 세계, 북미, 유럽, 아시아 태평양(APAC), 중동 및 아프리카(MEA), 남미 지역별로 제공됩니다. DBMR 분석가들은 각 경쟁사의 강점을 파악하고 각 경쟁사에 대한 분석을 제공합니다.
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- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
목차
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID
2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO
5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING
5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES
5.6 GO TO MARKET STRATEGY
5.7 PESTLE ANALYSIS
5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.9 CUSTOMER PREFERENCES
5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS
5.10.1 KEY TECHNOLOGIES
5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES
5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES
FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX
Company Product/Service offered
5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS
5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT
5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS
5.11.2.1. CHALLENGES
5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION
5.11.3 CUSTOMER BASE
5.11.4 SERVICE POSITIONING
5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)
5.11.6 APPLICATION REACH
5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX
FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS
Parameters Company A
Market Share
Growth (%)
Target Audience
Price Structure
Market Strategies
Customer Feedback
Service Positioning
Customer Feedback/Rating
Strategic Development
Application Reach
6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 DEVICE
6.2.1 DEVICES
6.2.2 SMART GLASSES
6.2.3 GLOVES
6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)
6.2.5 OTHERS
6.3 SOFTWARE
6.3.1 TYPE
6.3.1.1. AR SOFTWARE
6.3.1.2. VR CONTENT CREATION
6.3.1.3. OTHERS
6.3.2 DEPLOYMENT
6.3.2.1. CLOUD
6.3.2.2. ON PREMISE
6.4 SERVICES
6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE
6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING
6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION
6.4.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE
7.1 OVERVIEW
7.2 TABLETS
7.3 SMARTPHONES
7.4 COMPUTER
7.5 GAMING CONSOLES
7.6 OTHERS
8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY
8.1 OVERVIEW
8.2 AUGMENTED REALITY
8.2.1 MARKER BASED
8.2.2 MARKLESS
8.2.3 ANCHOR BASED
8.3 VIRTUAL REALITY
8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE
8.3.2 NON-IMMERSIVE
9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE
9.1 OVERVIEW
9.2 INDIVIDUAL
9.2.1 BY GAME TYPE
9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES
9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES
9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES
9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.2.1.1.6. OTHERS
9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES
9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.2.1.2.9. OTHERS
9.3 COMMERCIAL
9.3.1 BY TYPE
9.3.1.1. TRADE SHOWS
9.3.1.2. CONFERENCES
9.3.1.3. CORPORATE PARTIES
9.3.1.4. OTHERS
9.3.2 BY GAME TYPE
9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES
9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES
9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES
9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.3.2.1.6. OTHERS
9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES
9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.3.2.2.9. OTHERS
10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE
10.1 OVERVIEW
10.2 AUGMENTED REALITY GAMES
10.2.1 BY TYPE
10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
10.2.1.2. AR SPORTS GAMES
10.2.1.3. PUZZLE GAMES
10.2.1.4. SOCIAL GAMES
10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
10.2.1.6. OTHERS
10.3 VIRTUAL REALITY GAMES
10.3.1 BY TYPE
10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES
10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES
10.3.1.5. SPORTS VR GAMES
10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES
10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES
10.3.1.9. OTHERS
11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL
11.1 OVERVIEW
11.2 ONE TIME PURCHASE
11.3 FREEMIUM MODEL
11.4 SUBSCRIPTION MODEL
12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
12.1 OVERVIEW
12.2 ONLINE
12.3 OFFLINE
13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY
13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1.1 NORTH AMERICA
13.1.1.1. U.S.
13.1.1.2. CANADA
13.1.1.3. MEXICO
13.1.2 EUROPE
13.1.2.1. GERMANY
13.1.2.2. FRANCE
13.1.2.3. U.K.
13.1.2.4. ITALY
13.1.2.5. SPAIN
13.1.2.6. RUSSIA
13.1.2.7. TURKEY
13.1.2.8. BELGIUM
13.1.2.9. NETHERLANDS
13.1.2.10. SWITZERLAND
13.1.2.11. DENMARK
13.1.2.12. POLAND
13.1.2.13. SWEDEN
13.1.2.14. NORWAY
13.1.2.15. FINLAND
13.1.2.16. REST OF EUROPE
13.1.3 ASIA-PACIFIC
13.1.3.1. CHINA
13.1.3.2. JAPAN
13.1.3.3. INDIA
13.1.3.4. SOUTH KOREA
13.1.3.5. AUSTRALIA
13.1.3.6. SINGAPORE
13.1.3.7. MALAYSIA
13.1.3.8. THAILAND
13.1.3.9. INDONESIA
13.1.3.10. PHILIPPINES
13.1.3.11. NEW ZEALAND
13.1.3.12. TAIWAN
13.1.3.13. VIETNAM
13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC
13.1.4 SOUTH AMERICA
13.1.4.1. BRAZIL
13.1.4.2. ARGENTINA
13.1.4.3. CHILE
13.1.4.4. COLOMBIA
13.1.4.5. PERU
13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA
13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.5.1. SOUTH AFRICA
13.1.5.2. EGYPT
13.1.5.3. SAUDI ARABIA
13.1.5.4. U.A.E
13.1.5.5. ISRAEL
13.1.5.6. KUWAIT
13.1.5.7. OMAN
13.1.5.8. QATAR
13.1.5.9. BAHRAIN
13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
14.5 MERGERS & ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 REGULATORY CHANGES
14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE
16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)
16.1.1 COMPANY SNAPSHOT
16.1.2 REVENUE ANALYSIS
16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 METAIO (APPLE)
16.2.1 COMPANY SNAPSHOT
16.2.2 REVENUE ANALYSIS
16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.3 ZAPPAR LTD.
16.3.1 COMPANY SNAPSHOT
16.3.2 REVENUE ANALYSIS
16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.4 MICROSOFT
16.4.1 COMPANY SNAPSHOT
16.4.2 REVENUE ANALYSIS
16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.5 META (OCULUS)
16.5.1 COMPANY SNAPSHOT
16.5.2 REVENUE ANALYSIS
16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.6 SAMSUNG
16.6.1 COMPANY SNAPSHOT
16.6.2 REVENUE ANALYSIS
16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.7 GOOGLE
16.7.1 COMPANY SNAPSHOT
16.7.2 REVENUE ANALYSIS
16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.8 ULTRALEAP LIMITED
16.8.1 COMPANY SNAPSHOT
16.8.2 REVENUE ANALYSIS
16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.9 VIRTUIX
16.9.1 COMPANY SNAPSHOT
16.9.2 REVENUE ANALYSIS
16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
16.10.1 COMPANY SNAPSHOT
16.10.2 REVENUE ANALYSIS
16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.11 HTC CORPORATION
16.11.1 COMPANY SNAPSHOT
16.11.2 REVENUE ANALYSIS
16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.12 VALVE CORPORATION
16.12.1 COMPANY SNAPSHOT
16.12.2 REVENUE ANALYSIS
16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.13 UNITY TECHNOLOGIES
16.13.1 COMPANY SNAPSHOT
16.13.2 REVENUE ANALYSIS
16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.14 MAGIC LEAP, INC.
16.14.1 COMPANY SNAPSHOT
16.14.2 REVENUE ANALYSIS
16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.15 VUZIX
16.15.1 COMPANY SNAPSHOT
16.15.2 REVENUE ANALYSIS
16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.16 SNAP INC.
16.16.1 COMPANY SNAPSHOT
16.16.2 REVENUE ANALYSIS
16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.17 XREAL, INC
16.17.1 COMPANY SNAPSHOT
16.17.2 REVENUE ANALYSIS
16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.18 VARJO
16.18.1 COMPANY SNAPSHOT
16.18.2 REVENUE ANALYSIS
16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
16.19.1 COMPANY SNAPSHOT
16.19.2 REVENUE ANALYSIS
16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 LYNX
16.20.1 COMPANY SNAPSHOT
16.20.2 REVENUE ANALYSIS
16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)
17.1 BLIPPAR LTD.
17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED
17.3 NIANTIC
17.4 EPIC GAMES, INC.
17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH
17.6 TOTAL IMMERSION
17.7 SURVIOS, INC.
17.8 OTHERS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
18 CONCLUSION
19 RELATED REPORTS
20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.