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북미 가상 현실 시장 – 업계 동향 및 2029년 예측

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북미 가상 현실 시장 – 업계 동향 및 2029년 예측

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  • 출판된 보고서
  • 2022년 8월
  • 북아메리카
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 97
  • 숫자 수: 26

북미 가상 현실 시장은 구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(머리 장착형 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형 및 반 몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) - 산업 동향 및 2029년 예측.

Virtual Reality Market

북미 가상현실 시장 분석 및 규모

가상현실은 디지털화에 새로운 변화를 가져왔습니다. 다양한 환경 조건을 설정하여 현실 세계를 경험하기가 더 쉬워졌습니다. 증강 현실 및 혼합 현실은 다양한 응용 분야를 가지고 있습니다. 증강현실이 활용되면서 시장의 성장이 커졌고, 운전시뮬레이터에 혼합현실이 인기를 끌게 됐다. 증강현실과 혼합현실은 운전자에게 도로, 주행 상황, 자동차 매뉴얼, 도로 교통에 대한 실제적인 감각을 제공하여 학습 초기 단계에서 사고를 예방하고 다양한 상황에 대비할 수 있도록 도와줍니다. 이러한 특성으로 인해 국방 및 항공우주 분야에서 가상 현실의 사용이 증가했습니다. 육군 요원들은 낙하산 점프, 잠수함, 전투 상황, 다양한 환경 조건에서의 운전 등 다양한 조건에서의 훈련에 사용했습니다.

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게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가는 북미 가상 현실 시장의 주요 동인으로 작용할 것으로 예상됩니다. 효과적인 사용자 경험 디자인이 부족하면 시장이 제한될 수 있습니다. 또한 항공우주·방위, 건축·기획 부문에서 VR 기술 확산이 늘어나는 것은 시장 성장에 도움이 되는 주요 기회로 작용할 수 있다. 그러나 데이터 무결성에 대한 새로운 위험과 위협은 북미 가상 현실 시장에 도전이 될 수 있습니다.

Data Bridge Market Research는 북미 가상 현실 시장이 예측 기간 동안 CAGR 48.7%로 성장하여 2029년까지 1억 697억 814만 달러 규모에 이를 것으로 분석합니다. 하드웨어 부문은 북미 가상 현실 시장에서 가장 큰 구성 요소 부문을 차지합니다. 북미 가상 현실 시장 보고서는 가격 분석, 특허 분석 및 기술 발전에 대한 심층적인 내용도 다루고 있습니다.

보고서 지표

세부

예측기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적인 연도

2020(2019~2014년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(백만 달러), 가격(달러)

해당 세그먼트

구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 장착형 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월 및 제스처-추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형 및 반 몰입형), 업종(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코

해당 시장 참여자

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG 전자, Google(Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix 등

시장 정의

가상현실은 컴퓨터 기술을 통해 가상의 환경을 만들어내는 기술로 정의할 수 있다. 가상현실은 시각, 촉각, 청각, 후각 등 다양한 감각을 시뮬레이션하여 사용자에게 몰입형 3D 환경을 제공합니다. 가상 현실은 머리 장착형 디스플레이, 프로젝터, 디스플레이 월과 같은 장치를 사용하여 사실적인 시각과 사운드를 생성하여 가상 환경에서 실제 세계 경험을 제공합니다. 가상현실을 사용하는 사람은 인공세계를 360도로 볼 수 있고, 첨단 장비를 이용해 가상 환경까지 감지할 수 있다. 이 기술은 다양한 산업 분야, 특히 교육 및 연구 목적으로 널리 사용되고 있습니다. 국방항공우주산업에서는 다양한 환경조건을 제공하여 육군 인력의 훈련에 활용하고 있으며, 이는 전체적인 훈련비용 절감에 도움이 됩니다. 게임 부문은 게임 경험을 향상시켜 사용자에게 직접 가상 현실을 제공합니다. 사람들은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 경험을 통해 가상 현실에 점점 더 익숙해지고 있습니다. 가상 현실은 인공 환경에서 실제 경험을 제공함으로써 사용자가 실제로 도로에서 직접 운전 강습을 받지 않고도 운전 조건에 적응하고 다양한 상황에 대응하는 방법을 알 수 있도록 함으로써 운전 시뮬레이터에도 도움이 되었습니다.

시장 역학

이 섹션에서는 시장 동인, 장점, 기회, 제한 사항 및 과제를 이해하는 방법을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 설명됩니다.

드라이버

  • 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요 증가

헤드마운트디스플레이(HMD)는 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 높은 비중을 차지했습니다. 게임산업은 VR과 3D 기술의 등장으로 기술적인 발전을 이루었습니다. HMD의 사용은 사용자에게 완전한 몰입형 경험을 제공하는 데 도움이 되었으며 게임 경험을 한 단계 끌어올렸습니다. VR HMD를 사용한 완벽한 전환은 독특하고 향상된 사용자 경험을 제공하는 데 도움이 되었습니다. HMD는 비디오 게임 분야에서 높은 보급률을 보이고 있으며, 비디오 게임 사용자들은 풍부한 경험과 엔터테인먼트를 위해 HMD를 선호합니다. HMD는 디지털 이미지를 투사하여 3D 보기를 지원하여 사용자 경험을 향상시킵니다. 따라서 성장하는 게임 부문은 HMD 시장과 가상 현실 시장을 주도할 것입니다.

  • 코로나19 팬데믹으로 인해 VR 기술에 대한 수요 증가

세계는 여러 단계의 물리적 봉쇄를 겪고 있으며 대부분의 국가에서는 여전히 사교 모임이 허용되지 않습니다. 따라서 코로나19 시대의 AR과 VR 기술은 사람들이 서로 연결된 느낌을 갖게 함으로써 슈퍼히어로로 떠오르고 있습니다. 증강현실은 물리적 세계에 디지털 요소를 추가하고, 가상현실은 시청자에게 몰입형 경험을 선사합니다. Google Cardboard, HTC Vive 또는 Oculus Rift와 같은 VR 장치는 사용자에게 다양한 현실 세계와 상상의 환경을 경험할 수 있도록 해줍니다.

기회

  • 항공우주 및 방위, 건축 및 계획 부문에서 VR 기술 배포 확대

3D 설계는 항공우주 및 방위 장비 제조 공정에서 상당한 이점을 제공했습니다. 이는 또한 항공기 성능과 제조 공정 모두에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 새로운 3D 기술의 발전은 항공우주 및 방위 산업에서 생산 시간과 비용을 최적화할 수 있는 새로운 시장 기회를 제공합니다. 3D 기술은 특히 항공우주 산업에서 지속적인 추세를 보이고 있습니다. 최근 가상 현실 기술의 발전은 항공우주 및 방위 분야의 새로운 애플리케이션을 약속했으며, 이는 항공우주 및 방위 시장에서 가상 현실의 성장에 영향을 미치고 있습니다. 실제 물체의 디지털 모형, 가상 조립 라인, 더욱 긴밀한 통합, 원활한 설계 프로세스와 통합된 3D 시각화 기능이 시장을 곧 주도할 것입니다.

구속/도전

  • 데이터 무결성에 대한 새로운 위험과 위협

가상 현실은 국방 및 항공우주 분야의 훈련 및 교육 목적으로 많이 사용되고 있으며 의료 산업의 원격 의료에도 사용됩니다. 가상 현실은 컴퓨팅 기술, 클라우드 사용 및 인터넷 서비스를 사용하여 작동하므로 사이버 공격에 취약하고 데이터 무결성을 위협하며 데이터 유출 위험이 증가합니다. 적절한 보안과 개인 정보 보호는 그다지 중요하지 않으며 북미 가상 현실 시장에 중요한 과제를 제기합니다.

COVID-19가 북미 가상 현실 시장에 미치는 영향

거의 모든 국가에서 필수품 부문을 제외한 모든 시설의 폐쇄를 선택했기 때문에 코로나19는 다양한 산업에 큰 영향을 미쳤습니다. 정부는 코로나19 확산을 막기 위해 시설 폐쇄, 비필수 물품 판매, 국제 무역 차단 등 엄격한 조치를 취했다. 이 팬데믹 상황에서 다루는 유일한 비즈니스는 프로세스를 열고 실행하는 데 허용되는 필수 서비스입니다.

가상 현실 기반 장치의 사용 증가는 코로나19 팬데믹 속에서 상당한 기회를 제공했습니다. 코로나바이러스로 인한 경기 침체로 인해 소비자 구매력이 크게 감소했지만, 이로 인해 조직의 이윤폭이 감소했습니다. 많은 주요 마케팅 담당자와 리더들이 지난 몇 년간 개선의 조짐을 보았지만 억눌린 수요가 VR 기반 장치에 대한 본질적인 낮은 수요 수준을 덮고 있을 수 있기 때문에 실제 시장 상황을 확인하는 것은 여전히 ​​어렵습니다. VR 스마트폰 애플리케이션의 증가, 원격 협업에 대한 수요 증가, 의료 애플리케이션의 기술 발전은 증강 현실 및 혼합 현실 시장 성장을 이끄는 요인입니다.

제조업체는 코로나19 기간 동안 증가하는 수요를 충족하기 위해 다양한 전략적 결정을 내리고 있습니다. 플레이어는 가상 현실 시장과 관련된 기술을 개선하기 위해 파트너십, 협업, 인수 등과 같은 전략적 활동에 참여했습니다. 회사는 시장에 첨단의 정확한 솔루션을 제공할 것입니다. 또한 산업 전반에 걸쳐 디지털화를 촉진하려는 정부의 노력으로 인해 시장이 성장했습니다.

최근 개발

  • 2019년 5월, Autodesk Inc.는 InsiteVR과 건설 관리 플랫폼 Autodesk BIM 360 간의 통합을 발표하여 고객이 VR에서 그룹 모델 검토를 호스팅할 수 있도록 했습니다. 팀 구성원은 화면을 공유하는 대신 Facebook의 새로운 올인원 Oculus Quest 가상 현실 시스템이나 데스크톱을 포함한 VR 헤드셋을 사용하여 몰입형 3D 환경에서 모델을 검토할 수 있습니다. 이번 협업은 VR 기술과 관련된 제품 포트폴리오를 개선하는 데 도움이 되었습니다.

북미 가상 현실 시장 범위

북미 가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

구성 요소를 기준으로 북미 가상 현실 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분류됩니다.

기기 종류

  • 헤드마운트 디스플레이,
  • 프로젝터 및 디스플레이 월
  • 제스처 추적 장치

장치 유형을 기준으로 북미 가상 현실 시장은 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치로 분류됩니다.

기술

  • 완전 몰입형,
  • 반 몰입형
  • 비 몰입형

기술을 기반으로 북미 가상 현실 시장은 완전 몰입형, 반 몰입형, 비몰입형으로 분류됩니다.

수직의

  • 자동차
  • 항공우주 및 방위
  • 엔터테인먼트 및 미디어
  • 보건 의료
  • 교육
  • 산업용
  • 광고
  • 기타

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수직을 기준으로 북미 가상 현실 시장은 자동차, 항공우주 및 방위, 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 교육, 산업, 상업 등으로 분류됩니다.

북미 가상 현실 시장 지역 분석/통찰

북미 가상 현실 시장을 분석하고 위에서 참조한 대로 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종별로 시장 규모 통찰력과 추세를 제공합니다.

북미 가상 현실 시장 보고서에서 다루는 일부 국가는 미국, 캐나다 및 멕시코입니다.

미국은 지속적으로 증가하는 디지털 워크플레이스와 모바일 인력으로 인해 북미 가상현실 시장을 장악할 것으로 예상된다. 더욱이 미국은 가상 현실 기술 채택에 매우 적극적으로 대응해 왔습니다.

보고서의 국가 섹션에서는 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 시장 규제 변경 사항도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 북미 브랜드의 존재 및 가용성과 현지 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 어려움, 국내 관세의 영향 및 무역 경로를 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 북미 가상 현실 시장 점유율 분석

북미 가상 현실 시장 경쟁 환경은 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 북미 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭이 포함됩니다. , 애플리케이션 지배력. 제공된 위 데이터 포인트는 북미 가상 현실 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

북미 가상 현실 시장에서 활동하는 주요 업체로는 Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG 전자, Google(Alphabet Inc. 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix 등.


SKU-

표 1 구성 요소별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 2 지역별 가상 현실 시장의 북미 하드웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 3 가상 현실 시장의 북미 하드웨어(구성 요소별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 4 지역별 가상 현실 시장의 북미 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 5 구성 요소별 가상 현실 시장의 북미 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 6 기기 유형별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 7 가상 현실 시장의 지역별 북미 헤드마운트 디스플레이(2020-2029년)(백만 달러)

표 8 지역별 가상 현실 시장의 북미 프로젝터 및 디스플레이 월(2020-2029년)(백만 달러)

표 9 지역별 가상 현실 시장의 북미 제스처 추적 장치(2020-2029년)(백만 달러)

표 10 기술별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 11 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 완전 몰입도(백만 달러)

표 12 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 비몰입형(백만 달러)

표 13 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 준 몰입형(백만 달러)

표 14 2020-2029년 수직별 북미 가상 현실 시장(백만 달러)

표 15 가상 현실 시장의 북미 엔터테인먼트 및 미디어(지역별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 16 가상 현실 시장의 북미 엔터테인먼트 및 미디어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 17 가상 현실 시장의 북미 엔터테인먼트 및 미디어(응용 분야별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 18 가상 현실 시장의 북미 헬스케어(지역별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 19 가상 현실 시장의 북미 헬스케어 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 20 가상 현실 시장의 북미 헬스케어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 21 지역별 가상 현실 시장의 북미 산업(2020-2029년)(백만 달러)

표 22 가상 현실 시장의 북미 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 23 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 상업(백만 달러)

표 24 유형별 가상 현실 시장의 북미 상업(2020-2029년)(백만 달러)

표 25 가상 현실 시장의 북미 상업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 26 가상 현실 시장의 북미 항공우주 및 방위 산업(지역별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 27 가상 현실 시장의 북미 항공우주 및 방어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 28 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 자동차(백만 달러)

표 29 가상 현실 시장의 북미 자동차(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 30 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 교육(백만 달러)

표 31 2020-2029년 기술별 가상 현실 시장의 북미 교육(백만 달러)

표 32 2020-2029년 지역별 가상 현실 시장의 북미 기타 국가(백만 달러)

표 33 국가별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 34 구성요소별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 35 가상 현실 시장의 북미 하드웨어(구성 요소별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 36 구성 요소별 가상 현실 시장의 북미 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 37 기기 유형별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 38 기술별 북미 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 39 2020-2029년 수직별 북미 가상 현실 시장(백만 달러)

표 40 가상 현실 시장의 북미 엔터테인먼트 및 미디어(응용 분야별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 41 가상 현실 시장의 북미 엔터테인먼트 및 미디어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 42 가상 현실 시장의 북미 헬스케어 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 43 가상 현실 시장의 북미 헬스케어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 44 가상 현실 시장의 북미 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 45 유형별 가상 현실 시장의 북미 상업(2020-2029년)(백만 달러)

표 46 가상 현실 시장의 북미 상업, 기술별, 2022-2029년(백만 달러)

표 47 가상 현실 시장의 북미 항공우주 및 방위(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 48 가상 현실 시장의 북미 자동차(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 49 2020-2029년 기술별 가상 현실 시장의 북미 교육(백만 달러)

표 50 구성요소별 미국 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 51 가상 현실 시장의 미국 하드웨어, 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)

표 52 가상 현실 시장의 미국 소프트웨어 구성 요소별(2020-2029년)(백만 달러)

표 53 기기 유형별 미국 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 54 기술별 미국 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 55 미국 가상 현실 시장, 업종별, 2020-2029 (미화 백만 달러)

표 56 가상 현실 시장의 미국 엔터테인먼트 및 미디어(응용 분야별), 2020-2029년(백만 달러)

표 57 가상 현실 시장의 미국 엔터테인먼트 및 미디어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 58 가상 현실 시장의 미국 헬스케어 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 59 가상 현실 시장의 미국 헬스케어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 60 가상 현실 시장의 미국 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 61 유형별 가상 현실 시장의 미국 상업(2020-2029년)(백만 달러)

표 62 미국 가상 현실 시장의 상업(기술별, 2022-2029년)(백만 달러)

표 63 가상 현실 시장의 미국 항공우주 및 방위 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 64 가상 현실 시장의 미국 자동차(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 65 2020-2029년 기술별 가상 현실 시장의 미국 교육(백만 달러)

표 66 구성요소별 캐나다 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 67 가상 현실 시장의 캐나다 하드웨어 구성 요소별, 2020-2029년(백만 달러)

표 68 구성 요소별 가상 현실 시장의 캐나다 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 69 장치 유형별 캐나다 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 70 기술별 캐나다 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 71 캐나다 가상 현실 시장, 업종별, 2020-2029 (미화 백만 달러)

표 72 가상 현실 시장의 캐나다 엔터테인먼트 및 미디어(애플리케이션별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 73 가상 현실 시장의 캐나다 엔터테인먼트 및 미디어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 74 가상 현실 시장의 캐나다 헬스케어 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 75 가상 현실 시장의 캐나다 헬스케어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 76 가상 현실 시장의 캐나다 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 77 가상 현실 시장의 캐나다 상업 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 78 가상 현실 시장의 캐나다 상업, 기술별, 2022-2029(백만 달러)

표 79 가상 현실 시장의 캐나다 항공우주 및 방위 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 80 가상 현실 시장의 캐나다 자동차(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 81 2020-2029년 기술별 가상 현실 시장의 캐나다 교육(백만 달러)

표 82 구성요소별 멕시코 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 83 2020-2029년 구성 요소별 가상 현실 시장의 멕시코 하드웨어(백만 달러)

표 84 구성 요소별 가상 현실 시장의 멕시코 소프트웨어(2020-2029년)(백만 달러)

표 85 기기 유형별 멕시코 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 86 기술별 멕시코 가상 현실 시장(2020-2029년)(백만 달러)

표 87 멕시코 가상 현실 시장, 업종별, 2020-2029(백만 달러)

표 88 가상 현실 시장의 멕시코 엔터테인먼트 및 미디어(애플리케이션별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 89 가상 현실 시장의 멕시코 엔터테인먼트 및 미디어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 90 가상 현실 시장의 멕시코 헬스케어 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 91 가상 현실 시장의 멕시코 헬스케어(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 92 가상 현실 시장의 멕시코 산업(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 93 가상 현실 시장의 멕시코 상업 유형별(2020-2029년)(백만 달러)

표 94 가상 현실 시장의 멕시코 상업(기술별, 2022-2029년)(백만 달러)

표 95 가상 현실 시장의 멕시코 항공우주 및 방위(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 96 가상 현실 시장의 멕시코 자동차(기술별, 2020-2029년)(백만 달러)

표 97 2020-2029년 기술별 가상 현실 시장의 멕시코 교육(백만 달러)

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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석이 가능합니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁사를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

북미 가상 현실 시장 가치는 2029년까지 1억 697억 814만 달러로 예상됩니다.
북미 가상 현실 시장은 2029년까지 예측 기간 동안 CAGR 48.7%로 성장할 것입니다.
북미 가상 현실 시장에서 활동하는 주요 업체는 Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics입니다. , Google(Alphabet Inc.의 자회사), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix 등.
북미 가상 현실 시장에서 다루는 주요 국가는 미국, 캐나다, 멕시코입니다.
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왜 우리를 선택 했습니까

산업 범위

DBMR은 다양한 산업 분야에서 전 세계적으로 활동하여 다양한 분야의 지식을 제공하고 고객에게 해당 산업뿐만 아니라 다른 산업이 생태계에 어떤 영향을 미칠지에 대한 통찰력을 제공합니다.

지역 적용 범위

Data Bridge의 적용 범위는 선진국이나 신흥 경제에만 국한되지 않습니다. 우리는 다른 시장 조사나 비즈니스 컨설팅 회사가 연구를 수행한 적이 없는 가장 광범위한 국가를 대상으로 전 세계적으로 작업하고 있습니다. 아직 알려지지 않은 영역에서 고객을 위한 성장 기회를 창출합니다.

기술 범위

오늘날 세계에서는 기술이 시장 정서를 주도하므로, 우리의 비전은 고객에게 개발된 기술뿐만 아니라 업계에 혼란을 야기할 시장에서 예상치 못한 기회를 제공함으로써 제품 수명주기 전반에 걸쳐 다가오는 기술 변화에 대한 통찰력을 제공하는 것입니다. . 이는 혁신으로 이어지고 우리 고객은 승자가 됩니다.

목표 지향 솔루션

DBMR의 목표는 고객이 솔루션을 통해 목표를 달성하도록 돕는 것입니다. 따라서 우리는 고객의 요구에 가장 적합한 솔루션을 형성적으로 만들어 고객이 대규모 전략을 추진하는 데 필요한 시간과 노력을 절약합니다.

비교할 수 없는 분석가 지원

우리 분석가들은 고객의 성공에 자부심을 갖고 있습니다. 다른 곳과 달리 우리는 올바른 요구 사항을 결정하고 서비스를 통해 혁신을 불러일으키는 24시간 분석가 지원을 통해 고객과 함께 목표를 달성할 수 있다고 믿습니다.

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