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북미 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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북미 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

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  • 다가오는 보고서
  • 2024년 4월
  • 북아메리카
  • 350 페이지
  • 테이블 수: 220
  • 숫자 수: 60

북미 애니메이션 시장 – 업계 동향 및 2031년 예측

시장 규모(단위: 10억 달러)

CAGR : % Diagram

Diagram 예측기간 2023년~2031년
Diagram 시장규모(기준연도) 232억 2천만 달러
Diagram 시장 규모(예측 연도) 367억 3천만 달러
Diagram CAGR %

북미 애니메이션 시장은 제품별(소프트웨어 및 서비스), 제품 유형별(2D, 3D, 모션 그래픽, 스톱 모션, 플립북 및 기타), 배포 모드(온프레미스, 클라우드), 최종 용도(미디어 및 엔터테인먼트, 건축 및 건설) , 교육 및 학문, 제조, 의료 및 생명 과학, 정부 및 국방, 기타) – 2031년까지 업계 동향 및 예측.

북미 애니메이션 시장 분석 및 규모

기업 프레젠테이션에서 애니메이션 시장은 매력적이고 영향력 있는 콘텐츠를 전달하기 위한 동적 도구를 제공합니다. 애니메이션 비주얼은 복잡한 아이디어를 단순화하고 스토리텔링을 강화하며 청중의 시선을 사로잡아 프레젠테이션을 더욱 기억에 남고 효과적으로 만들 수 있습니다. 제품 기능 설명부터 데이터 및 프로세스 시각화에 이르기까지 애니메이션을 통해 기업은 메시지를 명확하고 창의적으로 전달할 수 있습니다. 이는 기업 커뮤니케이션의 전반적인 품질을 향상시켜 이해관계자 간의 더 나은 이해와 참여를 촉진합니다.

북미 애니메이션 시장 규모는 2023년 232억 2천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 5.90%로 성장하여 2031년에는 367억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참가자 및 시장 시나리오에 따라 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석 및 유봉 분석이 포함됩니다.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD)

해당 세그먼트

제품(소프트웨어 및 서비스), 제품 유형(2D, 3D, 모션 그래픽, 스톱 모션, 플립북 및 기타), 배포 모드(온프레미스, 클라우드), 최종 사용(미디어 및 엔터테인먼트, 건축 및 건설, 교육 및 학술, 제조) , 의료 및 생명 과학, 정부 및 국방, 기타)

해당 국가

북미 지역의 미국, 캐나다, 멕시코

해당 시장 참여자

Corel Corporation(캐나다), Adobe(미국), Animation Sharks(미국), SideFX(캐나다), INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (미국), Ghost Productions, Inc.(미국), Scientific Animations Inc.(미국), INVIVO(영국), Random42 Scientific Communication. (영국), AXS 스튜디오. (캐나다), Animated Biomedical Productions(호주), XVIVO(스웨덴), Blausen Medical(미국), Trinsic Animation(미국), Understanding, LLC. (미국), Medmovie (미국), Trinity Animation (미국) 및 Vee Technologies (미국)

시장 기회

  • 기술 발전 증가로 인한 3D 애니메이션 시장 성장
  • 게임 산업의 확장으로 애니메이션 기술의 채택

시장 정의

애니메이션은 일련의 스틸 프레임을 통해 움직이는 이미지를 만드는 프로세스입니다. 여기에는 도면, 모델 또는 디지털 자산을 조작하여 모션을 시뮬레이션하는 작업이 포함되며, 종종 빠른 속도로 진행되어 마치 움직이는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 전통적인 손으로 그린 ​​애니메이션, 컴퓨터 생성 이미지(CGI), 스톱모션 애니메이션과 같은 기술이 일반적으로 사용됩니다. 애니메이션은 영화, TV 쇼, 비디오 게임, 광고 등 다양한 매체에 활용되어 캐릭터, 스토리, 아이디어를 유연하고 표현력 있게 구현합니다.

애니메이션 시장 역학

드라이버

  • 세계화로 인한 애니메이션 수요 증가

기술이 발전하고 인터넷 연결이 전 세계적으로 향상됨에 따라 애니메이션 콘텐츠에 대한 접근이 더욱 광범위해졌습니다. 세계화를 통해 한국 애니메이션 시장을 포함한 애니메이션 스튜디오는 현지 시장을 넘어 다양한 문화와 인구통계를 통해 관객에게 다가갈 수 있습니다. 디지털화를 통해 스트리밍 서비스, 소셜 미디어, 소셜 미디어 등 다양한 플랫폼에서 애니메이션의 제작, 배포, 소비가 가능해졌습니다. 모바일 앱, 시장 성장을 더욱 촉진합니다. 이러한 세계화와 디지털화의 융합은 애니메이션 산업 내에서 협업, 혁신 및 수익 창출의 기회를 창출합니다.

  • 애니메이션 콘텐츠 제작자의 클라우드 기술 채택 증가

클라우드 기반 솔루션은 확장성, 유연성 및 협업 기능을 제공하여 애니메이터가 강력한 컴퓨팅 리소스에 원격으로 액세스할 수 있도록 지원합니다. 이를 통해 애니메이션 콘텐츠의 렌더링, 저장 및 배포를 보다 효율적으로 수행하고 제작 워크플로우를 간소화하며 비용을 절감할 수 있습니다. 클라우드 기반 플랫폼은 지리적으로 분산된 팀 간의 실시간 협업을 촉진하여 창의성과 생산성을 촉진합니다. 더 많은 애니메이션 스튜디오가 클라우드 기술을 채택함에 따라 다양한 플랫폼에서 증가하는 고품질 콘텐츠에 대한 수요를 더 효과적으로 충족하여 시장 성장과 혁신을 주도할 수 있습니다.

기회

  • 기술 발전 증가로 인한 3D 애니메이션 시장 성장

컴퓨터 그래픽, 렌더링 소프트웨어 및 하드웨어 기능의 혁신은 지속적으로 애니메이션 제작 성과의 경계를 넓혀 창의적인 노력과 상업적 성공의 가능성 영역을 확장합니다. 향상된 도구와 기술을 통해 애니메이터는 보다 상세하고 사실적이며 몰입도 높은 영상을 제작하여 다양한 플랫폼에서 청중을 사로잡을 수 있습니다. 또한, 모션 캡쳐, 가상 현실 등의 기술이 발전하고 있습니다. 인공지능 애니메이션 제작 프로세스의 창의적 가능성과 효율성을 더욱 확장합니다. 이러한 기술적 혁신은 애니메이션의 품질을 향상시킬 뿐만 아니라 제작 비용을 절감하여 더 광범위한 콘텐츠 제작자와 업계에서 더 쉽게 접근할 수 있게 해줍니다.

  • 게임 산업의 확장은 애니메이션 기술의 채택으로 이어집니다

게임이 더욱 정교해지고 몰입감이 높아짐에 따라 캐릭터, 환경, 내러티브에 생명력을 불어넣는 고품질 애니메이션에 대한 수요가 계속 증가하고 있습니다. 이러한 수요 증가로 인해 애니메이션 스튜디오, 애니메이터 및 소프트웨어 개발자가 게임 산업의 요구 사항에 맞는 혁신적인 솔루션을 제공할 수 있는 수익성 있는 시장이 창출되었습니다. 또한 게임 플랫폼이 모바일, 클라우드 게임 등 새로운 시장으로 다양화되고 확장됨에 따라 애니메이션 콘텐츠 제작자가 자신의 기술을 선보이고 더 많은 청중에게 다가갈 수 있는 방법이 더 많아져 애니메이션 시장의 성장을 더욱 촉진합니다.

제약/도전

  • 높은 제작 비용은 애니메이션 콘텐츠의 지속 가능성에 영향을 미칩니다

고품질 애니메이션을 제작하려면 숙련된 인재, 첨단 기술 및 시간이 많이 소요되는 프로세스에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 이러한 비용은 소규모 스튜디오나 독립 창작자에게는 엄두도 못 낼 수 있으므로 자금이 넉넉한 대규모 제작물과 경쟁할 수 있는 능력이 제한됩니다. 더욱이 애니메이션 프로젝트에서는 비용 초과가 흔히 발생하여 재정적 부담과 지연 가능성이 발생합니다. 예산 제약과 품질의 균형을 맞추는 것이 끊임없는 과제가 되어 시장에서 사용할 수 있는 애니메이션 콘텐츠의 다양성과 지속 가능성에 영향을 미칩니다. 이러한 진입 장벽은 혁신과 다양성을 위축시킬 수도 있습니다. 충분한 재정적 지원을 받는 프로젝트만이 창의적인 위험을 감수하거나 틈새 시장을 개척할 여유가 있기 때문입니다.

  • 지적 재산의 증가로 애니메이션 기술의 복잡성 증가

스튜디오는 IP를 보호하고 경쟁 시장에서 차별화하기 위해 노력하면서 정교한 애니메이션 방법을 개발하는 데 더 많은 리소스를 투자합니다. 이러한 복잡성은 제작 비용을 높이고 잠재적으로 소규모 스튜디오나 독립 창작자의 접근성을 제한함으로써 애니메이션 시장에 제약을 줄 수 있습니다. IP 권리를 둘러싼 법적 환경을 탐색하면 또 다른 복잡성이 추가되어 잠재적으로 업계 내 혁신 및 적응 속도가 느려질 수 있습니다.

이 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참가자의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석합니다. 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 개요를 작성하세요. 당사 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.

최근 개발

  • 2021년 독일 소프트웨어 개발 회사인 Maxon Computer GmbH는 3D 아티스트의 요구 사항을 충족하면서 모션 그래픽, 디지털 조각 및 3D 애니메이션 분야의 제품을 강화하는 것을 목표로 Pixologic을 공식적으로 인수했습니다.
  • 2020년에 AARDMAN ANIMATIONS LTD는 Greenpeace와 파트너십을 맺고 세계 해양 위기를 다루는 영향력 있는 애니메이션 영화를 출시하여 Aardman Animations의 수익 증대와 시장 제공 확대에 기여했습니다.
  • 2020년에 Smith Micro Software가 자녀 보호 소프트웨어 자산을 갖춘 Circle Media를 인수한 것은 Connected Life 플랫폼을 강화하려는 전략적 움직임을 반영합니다. 겉으로는 애니메이션과 관련이 없어 보이지만, 이번 인수는 기술 기업의 다각화의 중요성을 강조합니다. Smith Micro는 포트폴리오를 확장하여 어린이 친화적인 콘텐츠와 애니메이션 스트리밍 서비스를 포함하여 가족 엔터테인먼트를 위한 통합 솔루션을 잠재적으로 제공할 수 있으므로 애니메이션 시장의 생태계와 소비자 경험에 간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다.

애니메이션 시장 범위

시장은 제품, 제품 유형, 배포 모드 및 최종 용도를 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

오퍼링

  • 소프트웨어
  • 서비스
  • 컨설팅
  • 지원 및 유지 관리
  • 통합 및 배포
  • 교육과 훈련

상품 유형

  • 2D
  • 3D
  • 모션 그래픽
  • 스톱모션
  • 플립 북
  • 다른

배포 모드

  • 전제에
  • 구름

최종 용도

  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 건축 및 건설
  • 교육 및 학문
  • 조작
  • 의료 및 생명 과학
  • 정부와 국방
  • 기타

북미 애니메이션 시장 지역 분석/인사이트

위에서 언급한 대로 시장이 분석되고 시장 규모 통찰력과 추세가 국가, 제품, 제품 유형, 배포 모드 및 최종 용도별로 제공됩니다.

시장 보고서에서 다루는 국가는 북미 지역의 미국, 캐나다 및 멕시코입니다.

글로벌 영업 인력 자동화 소프트웨어 시장 보고서의 국가 섹션은 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 소비량, 생산지 및 수량, 수입 수출 분석, 가격 추세 분석, 원자재 비용, 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석과 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 주요 포인터 중 일부입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 현지 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.

경쟁 환경 및 애니메이션 시장 점유율 분석

시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.

시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • Corel Corporation(캐나다)
  • 어도비(미국)
  • 애니메이션 샤크스(미국)
  • SideFX(캐나다)
  • 인퓨즈 미디어 그룹, LLC. (우리를)
  • 고스트 프로덕션(Ghost Productions, Inc.)(미국)
  • Scientific Animations Inc.(미국)
  • 인비보(영국)
  • Random42 사이언티픽 커뮤니케이션(영국)
  • AXS Studio(캐나다)
  • 애니메이션 생물의학 프로덕션(호주)
  • XVIVO (스웨덴)
  • Blausen Medical(미국)
  • 트린식 애니메이션(미국)
  • LLC, 이해하세요. (우리를)
  • 메드무비(미국)
  • 트리니티 애니메이션(미국)
  • 비 테크놀로지스(미국)


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연구 방법론:

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 획득한 모든 데이터를 사전에 조사하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 나타나는 정보 불일치에 대한 조사도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. 자세한 내용을 알아보려면 분석가 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭다운하세요.

DBMR 연구팀이 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석 및 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 문의해 업계 전문가에게 문의하세요.

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사용자 정의 가능:

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두주자입니다. 우리는 기존 고객과 신규 고객에게 목표에 부합하고 적합한 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가의 시장을 이해하는 대상 브랜드의 가격 추세 분석(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 리퍼브 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 타겟 경쟁사에 대한 시장 분석은 기술 기반 분석부터 시장 포트폴리오 전략까지 분석할 수 있습니다. 귀하가 찾고 있는 형식과 데이터 스타일에 대한 데이터가 필요한 경쟁사를 얼마든지 추가할 수 있습니다. 당사의 분석가 팀은 원시 Excel 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트로 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

2031년 북미 애니메이션 시장 규모는 367억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
북미 애니메이션 시장 성장률은 2031년까지 5.90%가 될 전망이다.
세계화 성장과 애니메이션 콘텐츠 제작자의 클라우드 기술 채택 증가로 인한 애니메이션 수요 증가는 북미 애니메이션 시장의 성장 동인입니다.
제공, 제품 유형, 배포 모드 및 최종 용도는 북미 애니메이션 시장 조사의 기반이 되는 요소입니다.
북미 애니메이션 시장의 주요 기업으로는 Corel Corporation(캐나다), Adobe(미국), Animation Sharks(미국), SideFX(캐나다), INFUSE MEDIA GROUP, LLC가 있습니다. (미국), Ghost Productions, Inc.(미국), Scientific Animations Inc.(미국), INVIVO(영국), Random42 Scientific Communication. (영국), AXS 스튜디오. (캐나다), Animated Biomedical Productions(호주), XVIVO(스웨덴), Blausen Medical(미국), Trinsic Animation(미국), Understanding, LLC. (미국), Medmovie(미국), Trinity Animation(미국) 및 Vee Technologies(미국).
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