중동 및 아프리카 가상 현실 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

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중동 및 아프리카 가상 현실 시장 – 2031년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Middle East And Africa Virtual Reality Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2024 –2031
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 3.78 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 68.72 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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중동 및 아프리카 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.

중동 및 아프리카 가상 현실 시장

중동 및 아프리카 가상 현실 시장 시장 분석 및 규모

가상 현실 시장은 다양한 분야에서 몰입형 경험을 제공하여 교육, 훈련 및 엔터테인먼트를 향상시킵니다. 그 이점에는 향상된 학습 유지, 기술 개발을 위한 현실적인 시뮬레이션 및 혁신적인 게임 경험이 포함됩니다. 의료 분야에서 VR은 치료 및 수술 훈련을 돕습니다. 건축 분야에서는 디자인 시각화를 용이하게 합니다. 전반적으로 VR은 참여와 상호 작용을 혁신합니다.

Data Bridge Market Research는 중동 및 아프리카 가상 현실 시장 규모가 2023년에 37억 8천만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 687억 2천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024년에서 2031년까지의 예측 기간 동안 CAGR은 43.7%가 될 것으로 분석했습니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

보고 범위 및 시장 세분화       

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023

역사적 연도

2022 (2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형, 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타)

적용 국가

사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘 및 기타 중동 및 아프리카

시장 참여자 포함

Sony Corporation(일본), Lenovo(중국), Autodesk Inc.(미국), Nintendo(일본), Sixense Enterprises Inc.(미국), HTC Corporation(대만), Google(미국), Barco(벨기에), Microsoft(미국), LG Electronics(한국), Samsung(한국), Axis Communications AB(스웨덴), Johnson Controls(아일랜드), Avigilon Corporation(캐나다), Panasonic Corporation(일본), Arcules, Inc.(미국), EON Reality(미국), Vuzix(미국), CyberGlove Systems Inc.(미국), Ultraleap, Inc.(미국)

시장 기회

  • 의료 및 의료 교육 증가
  • 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실(MR) 과의 통합

시장 정의

Virtual reality (VR) is an immersive technology that simulates realistic experiences through computer-generated environments. Users typically interact with VR through specialized headsets that track head movements, creating a sense of presence in a virtual world. VR finds applications in gaming, education, training, therapy, and various industries for enhanced immersion.

Middle East and Africa Virtual Reality Market Dynamics

Drivers

  • Rising Application in Enterprises

VR technology is gaining traction in enterprise applications such as training simulations, virtual meetings, product prototyping, and architectural visualization. Businesses see the potential for cost savings and efficiency gains through immersive experiences. VR enables realistic scenarios, fosters better collaboration, and streamlines design processes, driving its adoption across industries for enhanced training, communication, and prototyping solutions.

  • Increased Adoption in Gaming

VR gaming has surged in popularity, driven by a growing number of developers crafting immersive experiences. The demand for top-tier gaming content propels the VR market forward, enticing players and creators. This trend reflects a burgeoning appetite for immersive, interactive gameplay, fueling innovation and investment in VR technology within the gaming industry.

For instance: Capcom launched Resident Evil 4 in VR for Oculus Quest 2 in October 2021. Developed in partnership with Oculus Studios and Armature Studio, it delivers a first-person VR perspective. It maximizes player immersion with comfort options for both standing and seated play, including teleportation and room-scale movement.

Opportunities

  • Increasing Healthcare and Medical Training

VR technology is revolutionizing healthcare by offering immersive medical training, surgical simulations, therapy, and pain management solutions. Its capability to simulate realistic scenarios in a controlled environment drives its adoption in the healthcare sector. VR enables medical professionals to practice procedures, enhance skills, and improve patient care outcomes through safe and realistic experiences.

For instance: DPVR, headquartered in Shanghai, launched the DPVR 4G/5G in March 2022, enhancing its all-in-one VR headsets. This module facilitates mobile usage and remote work integration in various sectors such as training, healthcare, and education. It offers versatile connectivity options with global support for 2G/3G/4G and 5G bands.

  • Integration with Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR)

The fusion of virtual reality (VR) with augmented reality (AR) and mixed reality (MR) technologies is revolutionizing immersive experiences. This integration unlocks synergies, offering new opportunities across industries. From enhanced training simulations to interactive consumer experiences, the convergence of VR, AR, and MR is reshaping how we interact with digital content, blurring the lines between the physical and virtual worlds.

Restraints/Challenges

  • High Cost of VR Devices

The high cost of VR devices presents a significant barrier to widespread adoption, limiting access for a large population segment. This financial constraint hampers market growth as it inhibits mass consumer participation. Affordability remains critical in expanding VR's reach and unlocking its potential across various industries, from gaming to education and beyond, necessitating efforts to reduce price barriers.

  • Privacy and Security Concerns

Privacy and security concerns in VR, particularly regarding collecting sensitive biometric and behavioral data, pose significant barriers to market growth. Fear of data breaches and misuse of personal information deters potential users, undermining trust in VR platforms. Without robust measures to address these concerns, the market may struggle to attract and retain users, impeding its broader adoption and potential for success.    

This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. debuted a loyalty program and payment card tailored for the metaverse, leveraging OptimizeFT's Engage360 platform. This initiative aims to bolster financial transactions and foster user engagement within the growing virtual reality (VR) market, reflecting the increasing integration of VR technologies into everyday consumer experiences
  • In April 2021, Microsoft secured a USD 21.88 billion contract with the U.S. military, focusing on augmented reality (AR) headgear for soldiers. This HoloLens initiative underscores Microsoft's strides in the AR domain, expanding its product portfolio and advancing AR applications in both military and commercial sectors, thus contributing to the growth of the virtual reality market
  • In June 2020, Lenovo launched the Mirage VR S3 Standalone Headset at the VR/AR Global Summit Online Conference, offering enhanced visuals and hands-free control. This product debut reflects Lenovo's commitment to innovation within the virtual reality market, addressing consumer demand for immersive experiences and contributing to the industry's technological advancement
  • In June 2020, Meta acquired Ready at Dawn, a VR-based video game developer aiming to create immersive experiences for Oculus Studios. This strategic move underscores Meta's dedication to enriching the virtual reality market with compelling content and highlights the growing importance of VR in gaming and entertainment industries
  • In May 2020, Apple Inc. acquired NextVR Inc., enhancing its VR capabilities for entertainment and sports content. This acquisition underscores Apple's commitment to exploring new avenues within the virtual reality market and underscores the industry's evolution toward delivering immersive experiences across diverse sectors, from gaming to live events and beyond

Middle East and Africa Virtual Reality Market Scope

The virtual reality market is segmented on the basis of component, device type, technology, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

 Device Type

  • Head-Mounted Displays
    • Tethered HMD  
    • Standalone HMD  
    • Screenless Viewer
  • Projectors and Display Walls
  • Gesture-Tracking Devices

 Technology

  • Fully Immersive
  • Non-Immersive
  • Semi Immersive

 Vertical

  • Entertainment and Media
  • Healthcare
  • Industrial
  • Commercial
  • Aerospace and Defense
  • Automotive
  • Education
  • Others

Middle East and Africa Virtual Reality Market Regional Analysis/Insights

The virtual reality market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, component, device type, technology, and vertical as referenced above.

The countries covered in the virtual reality market report are Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, the Rest of Middle East and Africa.

Israel is expected to dominate the market, driven by its dynamic digital workplace and mobile workforce. Anticipated to achieve rapid growth, Israel's dominance stems from its innovative approaches, fostering immersive experiences and transforming various sectors with cutting-edge virtual reality technologies.

Saudi Arabia has been the fastest-growing virtual reality market, showcasing remarkable responsiveness to technological advancements. Embracing mobile devices, cloud computing, and IoT, enterprises drive market growth. This proactive approach fosters innovation, integrating VR into various sectors, fueling economic development, and enhancing user experiences across industries.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.

경쟁 환경 및 중동 및 아프리카 가상 현실 시장 점유율 분석

글로벌 가상 현실 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력이 있습니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

가상 현실 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 소니 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • Autodesk Inc. (미국)
  • 닌텐도(일본)
  • Sixense Enterprises Inc. (미국)
  • HTC 주식회사(대만)
  • 구글(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 마이크로소프트(미국)
  • LG전자(한국)
  • 삼성(한국)
  • Axis Communications AB(스웨덴)
  • 존슨컨트롤스(아일랜드)
  • Avigilon Corporation(캐나다)
  • 파나소닉 주식회사(일본)
  • 아큘레스 주식회사(미국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc. (미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Middle East and Africa virtual reality market size will be worth USD 68.72 billion by 2031.
The growth rate of the Middle East and Africa virtual reality market is 43.7%.
Rising Application in Enterprises & Increased Adoption in Gaming are the growth drivers of the Middle East and Africa virtual reality market.
Component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Middle East and Africa virtual reality market research is based.
Major companies in the Middle East and Africa virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (U.S.), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), Barco (Belgium), Microsoft (U.S.), LG Electronics (South Korea), Samsung (South Korea), Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Ultraleap, Inc. (U.S.).