중동 및 아프리카 가상 현실 시장, 구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(머리 장착형 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형 및 반 몰입형) 업종(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) – 산업 동향 및 2031년 예측.
중동 및 아프리카 가상 현실 시장 시장 분석 및 규모
가상 현실 시장은 다양한 분야에 걸쳐 몰입형 경험을 제공하여 교육, 훈련 및 엔터테인먼트를 향상시킵니다. 그 이점에는 향상된 학습 유지, 기술 개발을 위한 현실적인 시뮬레이션, 혁신적인 게임 경험이 포함됩니다. 의료 분야에서 VR은 치료와 수술 훈련을 지원합니다. 건축에서는 디자인 시각화를 용이하게 합니다. 전반적으로 VR은 참여와 상호작용에 혁명을 일으킵니다.
Data Bridge Market Research는 중동 및 아프리카 가상 현실 시장 규모가 2023년에 37억 8천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)이 43.7%로 성장하여 2031년까지 687억 2천만 달러에 이를 것으로 예상합니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력에 이르기까지 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석이 포함됩니다. , 생산 소비 분석 및 유봉 분석.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023년 |
역사적인 연도 |
2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 동작 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비 몰입형 및 반 몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업) , 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) |
해당 국가 |
사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 지역 |
해당 시장 참여자 |
Sony Corporation(일본), Lenovo(중국), Autodesk Inc.(미국), Nintendo(일본), Sixense Enterprises Inc.(미국), HTC Corporation(대만), Google(미국), Barco(벨기에), Microsoft(미국) ), LG 전자(대한민국), 삼성(대한민국), Axis Communications AB(스웨덴), Johnson Controls(아일랜드), Avigilon Corporation(캐나다), Panasonic Corporation(일본), Arcules, Inc.(미국), EON Reality (미국), Vuzix (미국), CyberGlove Systems Inc. (미국) 및 Ultraleap, Inc. (미국) |
시장 기회 |
|
시장 정의
가상 현실(VR)은 컴퓨터 생성 환경을 통해 현실적인 경험을 시뮬레이션하는 몰입형 기술입니다. 사용자는 일반적으로 머리 움직임을 추적하는 특수 헤드셋을 통해 VR과 상호 작용하여 가상 세계에 있는 듯한 느낌을 줍니다. VR은 몰입도를 높이기 위해 게임, 교육, 훈련, 치료 및 다양한 산업에 응용됩니다.
중동 및 아프리카 가상 현실 시장 역학
드라이버
- 기업의 증가하는 애플리케이션
VR 기술은 교육 시뮬레이션, 가상 회의, 제품 프로토타이핑 및 건축 시각화와 같은 엔터프라이즈 애플리케이션에서 주목을 받고 있습니다. 기업은 몰입형 경험을 통해 비용 절감과 효율성 향상의 가능성을 확인합니다. VR은 현실적인 시나리오를 구현하고, 더 나은 협업을 촉진하며, 설계 프로세스를 간소화하여 향상된 교육, 커뮤니케이션 및 프로토타이핑 솔루션을 위해 산업 전반에 걸쳐 채택을 촉진합니다.
- 게임 채택 증가
VR 게임은 몰입형 경험을 제작하는 개발자 수가 늘어나면서 인기가 급상승했습니다. 최고 수준의 게임 콘텐츠에 대한 수요는 VR 시장을 발전시켜 플레이어와 제작자를 유혹합니다. 이러한 추세는 몰입형 대화형 게임 플레이에 대한 욕구가 급증하고 게임 산업 내에서 VR 기술에 대한 혁신과 투자를 촉진하고 있음을 반영합니다.
예를 들어: Capcom은 2021년 10월 Oculus Quest 2용 VR용 Resident Evil 4를 출시했습니다. Oculus Studios 및 Armature Studio와 협력하여 개발된 이 게임은 1인칭 VR 관점을 제공합니다. 순간이동 및 룸 스케일 이동을 포함하여 서 있는 플레이와 앉은 플레이 모두를 위한 편안한 옵션으로 플레이어의 몰입감을 극대화합니다.
기회
- 의료 및 의료 훈련 증가
VR 기술은 몰입형 의료 훈련, 수술 시뮬레이션, 치료 및 통증 관리 솔루션을 제공하여 의료에 혁명을 일으키고 있습니다. 통제된 환경에서 현실적인 시나리오를 시뮬레이션하는 기능은 의료 부문에서 채택을 촉진합니다. VR을 통해 의료 전문가는 안전하고 현실적인 경험을 통해 절차를 연습하고 기술을 향상하며 환자 치료 결과를 향상시킬 수 있습니다.
예를 들어: 상하이에 본사를 둔 DPVR은 올인원 VR 헤드셋을 강화하는 DPVR 4G/5G를 2022년 3월 출시했습니다. 이 모듈은 훈련, 의료, 교육 등 다양한 분야에서 모바일 사용과 원격 근무 통합을 촉진합니다. 2G/3G/4G 및 5G 대역에 대한 글로벌 지원을 통해 다양한 연결 옵션을 제공합니다.
- 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR)과의 통합
가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술의 융합은 몰입형 경험에 혁명을 일으키고 있습니다. 이러한 통합은 시너지 효과를 발휘하여 산업 전반에 걸쳐 새로운 기회를 제공합니다. 향상된 교육 시뮬레이션부터 대화형 소비자 경험에 이르기까지 VR, AR, MR의 융합은 우리가 디지털 콘텐츠와 상호 작용하는 방식을 재편하여 실제 세계와 가상 세계 사이의 경계를 모호하게 만들고 있습니다.
제약/도전
- VR 장치의 높은 비용
VR 장치의 높은 비용은 광범위한 채택에 상당한 장벽을 제시하여 대규모 인구 집단의 액세스를 제한합니다. 이러한 재정적 제약은 대량 소비자 참여를 방해하므로 시장 성장을 방해합니다. VR의 범위를 확장하고 게임에서 교육에 이르기까지 다양한 산업 전반에서 잠재력을 발휘하려면 가격 장벽을 낮추기 위한 노력이 필요하므로 경제성이 여전히 중요합니다.
- 개인 정보 보호 및 보안 문제
VR의 개인 정보 보호 및 보안 문제, 특히 민감한 생체 인식 및 행동 데이터 수집과 관련된 문제는 시장 성장에 심각한 장벽이 됩니다. 데이터 침해 및 개인 정보 오용에 대한 두려움은 잠재 사용자를 단념시키고 VR 플랫폼에 대한 신뢰를 약화시킵니다. 이러한 문제를 해결하기 위한 강력한 조치가 없으면 시장은 사용자를 유치하고 유지하는 데 어려움을 겪게 되어 광범위한 채택과 성공 가능성이 저해될 수 있습니다.
이 가상 현실 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 주머니, 시장 변화 측면에서 기회를 분석합니다. 규정, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 가상 현실 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 저희 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
최근 개발
- 2022년 3월 Liquid Avtar Technologies Inc.는 OptimizeFT의 Engage360 플랫폼을 활용하여 메타버스에 맞춤화된 로열티 프로그램과 결제 카드를 선보였습니다. 이 이니셔티브는 성장하는 가상 현실(VR) 시장 내에서 금융 거래를 강화하고 사용자 참여를 촉진하는 것을 목표로 하며, 일상적인 소비자 경험에 VR 기술이 점점 더 통합되고 있음을 반영합니다.
- 마이크로소프트는 2021년 4월 군인용 증강현실(AR) 헤드기어에 초점을 맞춰 미군과 218억8000만 달러 규모의 계약을 체결했다. 이 HoloLens 이니셔티브는 AR 영역에서 Microsoft의 발전을 강조하여 제품 포트폴리오를 확장하고 군사 및 상업 부문 모두에서 AR 애플리케이션을 발전시켜 가상 현실 시장의 성장에 기여합니다.
- 2020년 6월, Lenovo는 VR/AR Global Summit 온라인 컨퍼런스에서 향상된 시각적 기능과 핸즈프리 제어 기능을 제공하는 Mirage VR S3 독립형 헤드셋을 출시했습니다. 이번 제품 출시는 가상 현실 시장 내 혁신에 대한 Lenovo의 의지를 반영하여 몰입형 경험에 대한 소비자 요구를 충족하고 업계 기술 발전에 기여합니다.
- 2020년 6월 Meta는 Oculus Studios를 위한 몰입형 경험을 만드는 것을 목표로 하는 VR 기반 비디오 게임 개발자인 Ready at Dawn을 인수했습니다. 이러한 전략적 움직임은 매력적인 콘텐츠로 가상 현실 시장을 풍요롭게 하려는 Meta의 헌신을 강조하고 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 VR의 중요성이 커지고 있음을 강조합니다.
- 2020년 5월 Apple Inc.는 NextVR Inc.를 인수하여 엔터테인먼트 및 스포츠 콘텐츠에 대한 VR 역량을 강화했습니다. 이번 인수는 가상 현실 시장 내에서 새로운 길을 모색하려는 Apple의 노력을 강조하고 게임에서 라이브 이벤트에 이르기까지 다양한 부문에 걸쳐 몰입형 경험을 제공하려는 업계의 진화를 강조합니다.
중동 및 아프리카 가상 현실 시장 범위
가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
요소
- 하드웨어
- 소프트웨어
기기 종류
- 헤드마운트 디스플레이
- 테더링된 HMD
- 독립형 HMD
- 화면 없는 뷰어
- 프로젝터 및 디스플레이 월
- 제스처 추적 장치
기술
- 완전 몰입형
- 비 몰입형
- 반 몰입형
수직의
- 엔터테인먼트 및 미디어
- 보건 의료
- 산업용
- 광고
- 항공우주 및 국방
- 자동차
- 교육
- 기타
중동 및 아프리카 가상 현실 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 바와 같이 가상 현실 시장을 분석하고 시장 규모 통찰력과 추세를 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종별로 제공합니다.
가상 현실 시장 보고서에서 다루는 국가는 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카입니다.
이스라엘은 역동적인 디지털 업무공간과 모바일 인력을 바탕으로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 급속한 성장을 달성할 것으로 예상되는 이스라엘의 지배력은 혁신적인 접근 방식, 몰입형 경험 육성, 최첨단 가상 현실 기술을 통한 다양한 부문 변화에서 비롯됩니다.
사우디아라비아는 기술 발전에 대한 놀라운 대응력을 보여주며 가장 빠르게 성장하는 가상 현실 시장이었습니다. 모바일 장치, 클라우드 컴퓨팅, IoT를 수용하는 기업은 시장 성장을 주도합니다. 이러한 사전 예방적 접근 방식은 혁신을 촉진하고 VR을 다양한 부문에 통합하고 경제 발전을 촉진하며 산업 전반에 걸쳐 사용자 경험을 향상시킵니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경과 중동 및 아프리카 가상 현실 시장 점유율 분석
글로벌 가상 현실 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
가상 현실 시장에 참여하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 소니 주식회사(일본)
- 레노버(중국)
- 오토데스크(미국)
- Nintendo (Japan)
- Sixense Enterprises Inc.(미국)
- HTC 주식회사(대만)
- 구글(미국)
- Barco(벨기에)
- 마이크로소프트(미국)
- LG전자(한국)
- 삼성(한국)
- Axis Communications AB(스웨덴)
- 존슨콘트롤즈(아일랜드)
- Avigilon Corporation(캐나다)
- 파나소닉 주식회사(일본)
- Arcules, Inc.(미국)
- EON 리얼리티(미국)
- 뷰직스(미국)
- CyberGlove Systems Inc.(미국)
- Ultraleap, Inc.(미국)
SKU-