>글로벌 XR 하드웨어 시장, 솔루션별(소비자 참여, 비즈니스 참여), 애플리케이션별(가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)), 최종 사용자별(교육, 소매, 산업 및 제조, 의료, 미디어 및 엔터테인먼트, 기타) - 산업 동향 및 2031년까지의 예측.
XR 하드웨어 시장 분석 및 규모
XR 하드웨어는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함하는 확장 현실(XR) 기술과 관련된 하드웨어 구성 요소 및 장치를 제조 및 배포하는 데 중점을 둔 집단 산업을 말합니다. 이 시장은 VR 헤드셋, AR 안경, 혼합 현실 장치, 컨트롤러, 센서 , 카메라 및 관련 액세서리와 같은 다양한 제품을 포함합니다. XR 하드웨어 시장은 게임, 의료, 교육, 제조 등 다양한 분야에서 증가하는 애플리케이션에 의해 주도되고 있으며, 전 세계 사용자에게 몰입적이고 상호 작용적인 경험을 향상시키는 것을 목표로 하는 지속적인 기술 발전이 이루어지고 있습니다.
Data Bridge Market Research는 2023년에 925억 달러였던 글로벌 XR 하드웨어 시장이 2031년까지 1조 3,039억 달러에 도달할 가능성이 높으며 예측 기간 동안 39.2%의 CAGR을 보일 것으로 분석했습니다. 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위, 주요 업체와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 표현된 회사별 생산 및 용량, 유통업체 및 파트너의 네트워크 레이아웃, 자세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 적자 분석이 포함됩니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023 |
역사적 연도 |
2022 (2016-2021 맞춤형) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
솔루션(소비자 참여, 비즈니스 참여), 애플리케이션( 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 혼합 현실(MR)), 최종 사용자(교육, 소매, 산업 및 제조, 의료, 미디어 및 엔터테인먼트, 기타), |
적용 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역 |
시장 참여자 포함 |
Microsoft Corporation(미국), Sony Corporation(일본), HTC Corporation(대만), Oculus VR(미국), Samsung Electronics Co., Ltd.(한국), Google LLC(미국), Magic Leap, Inc.(미국), Vuzix Corporation(미국), Epson America, Inc.(미국), Qualcomm Technologies, Inc.(미국), Apple Inc.(미국), Intel Corporation(미국), Acer Inc.(대만), Dell Technologies Inc.(미국), ASUSTeK Computer Inc.(대만), Lenovo Group Limited(홍콩), Pico Interactive(중국), Varjo Technologies(핀란드), Nreal(중국), Lynx Laboratories Inc.(미국) |
시장 기회 |
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시장 정의
XR 하드웨어는 확장 현실(XR) 애플리케이션에서 사용되는 하드웨어 장치를 말합니다. XR은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함하는 포괄적인 용어로, 각각 디지털과 물리적 세계를 혼합하여 몰입적이고 상호 작용적인 경험을 제공합니다. XR 하드웨어는 VR 헤드셋, AR 안경, 센서, 컨트롤러 및 사용자가 컴퓨터 생성 환경에 참여할 수 있도록 설계된 기타 주변 장치와 같은 다양한 장치로 구성됩니다.
글로벌 XR 하드웨어 시장 동향
운전자
- 경쟁의 증가와 구성 요소 기술의 발전
경쟁 심화와 구성 요소 기술의 발전은 시장의 중요한 원동력으로 작용합니다. 경쟁 환경은 주요 업체 간의 혁신을 촉진하여 앞서 나가고, 광학, 센서, 프로세서, 디스플레이 기술과 같은 XR 하드웨어 구성 요소의 지속적인 개선으로 이어집니다. 이러한 경쟁적 추진력은 보다 정교하고 기능이 풍부한 장치의 개발을 촉진할 뿐만 아니라 비용 절감에도 기여하여 XR 하드웨어를 더 광범위한 소비자와 기업 대상 고객에게 더 쉽게 접근할 수 있게 합니다.
- 기업용 애플리케이션을 위한 XR 사용 증가
기업용 애플리케이션에 대한 확장 현실(XR)의 사용 증가는 시장의 중요한 원동력으로 작용합니다. 기업이 훈련, 시뮬레이션, 협업 및 제품 설계를 위해 XR 기술을 점점 더 많이 채택함에 따라 고급 XR 하드웨어 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 기업 환경에서 몰입적이고 사실적인 경험에 대한 필요성이 시장을 촉진하여 하드웨어 제조업체가 제조, 의료 및 교육과 같은 산업의 특정 요구 사항을 충족하는 정교한 장치를 개발하도록 장려합니다.
- 증가하는 기술 도입 및 디지털 리터러시
XR 하드웨어 시장은 다양한 소비자 및 기업 부문에서 기술 도입 수준이 높아지고 디지털 리터러시가 증가함에 따라 성장을 경험하고 있습니다. 기술 혁신이 일상 생활에 필수적이 되면서 개인이 고급 디지털 솔루션에 익숙해지고 편안함을 느끼는 정도가 눈에 띄게 증가하여 확장 현실(XR) 기술에 대한 수용이 더 확대되고 있습니다. 이러한 기술 도입의 급증은 디지털 리터러시의 동시적 증가로 보완되며, 개인과 기업은 몰입형 디지털 환경을 이해하고 탐색하는 데 더 능숙해지고 있습니다.
기회
- 성장하는 게임 및 엔터테인먼트 부문
성장하는 게임 및 엔터테인먼트 부문은 시장에 상당한 기회를 제공합니다. 게임 산업이 몰입적이고 사실적인 경험에 대한 강조가 커지면서 진화함에 따라 최첨단 XR 하드웨어 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 기술은 사용자에게 보다 상호 작용적이고 몰입적인 게임 플레이 환경을 제공하여 게임 환경을 개선하며, 가상 콘서트, 스포츠 이벤트, 대화형 스토리텔링과 같은 분야를 포함하는 더 광범위한 엔터테인먼트 산업에도 유용합니다. XR 하드웨어를 통해 사용자는 새로운 방식으로 콘텐츠에 참여하여 사람들이 엔터테인먼트를 소비하는 방식에 변화를 가져올 수 있습니다. XR 기술의 지속적인 진화와 게임 및 엔터테인먼트 부문의 혁신에 대한 열망으로 시장은 이러한 기회를 활용하여 하드웨어 기능의 발전을 주도하고 다양한 엔터테인먼트 생태계에서 영향력을 확대할 준비가 되었습니다.
제약/도전
- 높은 비용과 접근성
높은 비용과 제한된 접근성은 시장에 상당한 제약을 가합니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 장치를 포함한 XR 하드웨어에 통합된 정교한 기술은 종종 복잡한 제조 공정과 최첨단 구성 요소를 포함하며, 이는 생산 비용을 높이는 데 기여합니다. 고성능 컴퓨팅 시스템, 호환 장치, 강력한 인터넷 연결에 대한 필요성을 포함한 접근성 문제는 더 광범위한 사용자 기반에 대한 진입 장벽을 제공합니다. 저렴함과 접근성의 용이성은 XR 하드웨어의 시장 도달 범위를 결정하는 핵심 요소입니다.
- 콘텐츠 가용성 및 품질이 낮음
콘텐츠 가용성과 품질이 낮다는 과제는 시장에 큰 장애물이 됩니다. XR 기술의 성공은 매력적이고 몰입적인 콘텐츠에 크게 의존합니다. 고품질 XR 콘텐츠의 가용성이 제한되면 사용자 참여가 방해받고 XR 하드웨어 장치의 전반적인 매력이 떨어집니다. 콘텐츠 제작자는 다양하고 매력적인 XR 경험을 개발하는 데 어려움을 겪습니다. 이는 종종 이러한 몰입형 기술과 관련된 고유한 요구 사항과 복잡성 때문입니다.
이 XR 하드웨어 시장 보고서는 최근의 새로운 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 지역 시장 참여자의 영향, 새로운 수익 창출처, 시장 규정의 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 범주 시장 성장, 응용 분야 틈새 시장 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신에 대한 분석 기회를 제공합니다. 가변 주파수 드라이브 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge Market Research for an Analyst Brief에 문의하세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위한 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드립니다.
최근 개발 사항
- 2023년 8월, Meta는 고급 혼합 현실 기능, 개선된 디스플레이 해상도 및 처리 능력, 눈 추적 기술을 갖춘 하이엔드 VR 헤드셋인 Quest Pro를 출시했습니다.
- 2023년 8월 Pico Interactive는 팬케이크 렌즈, 핸드 트래킹, 표준 Pico 4에 비해 더 넓은 시야를 제공하는 Quest Pro의 경쟁자인 Pico 4 Pro를 출시했습니다.
글로벌 XR 하드웨어 시장 범위
XR 하드웨어 시장은 솔루션, 애플리케이션 및 최종 사용자를 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.
해결책
- 소비자 참여
- 사업 참여
애플리케이션
- 가상현실(VR)
- 증강 현실(AR)
- 혼합 현실(MR)
최종 사용자
- 교육
- 소매
- 산업 및 제조
- 헬스케어
- 미디어 및 엔터테인먼트
- 기타
글로벌 XR 하드웨어 시장 지역 분석/통찰력
위에 언급된 대로 국가, 솔루션, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 XR 하드웨어 시장을 분석하고 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 기타 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양, 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카입니다.
북미 지역은 주요 기술 기업의 존재, 연구 개발에 대한 광범위한 투자, 기술 소비자 기반 덕분에 시장을 주도할 것으로 예상되며, 이는 북미 지역의 선도적 지위에 기여합니다.
아시아 태평양 지역은 XR 기술의 광범위한 채택을 주도하는 여러 요인의 합류로 인해 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이 지역의 급증하는 인구, 증가하는 가처분 소득, 기술 중심 문화는 몰입형 경험에 대한 수요 증가에 기여합니다.
보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 하류 및 상류 가치 사슬 분석, 기술 트렌드, 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향 및 무역 경로가 지역 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
반도체 인프라 성장 설치 기반 및 신기술 침투
XR 하드웨어 시장은 또한 자본 장비에 대한 의료 지출의 모든 지역적 성장, XR 하드웨어 시장을 위한 다양한 종류의 제품의 설치 기반, 라이프라인 곡선을 사용하는 기술의 영향, 배터리 규제 시나리오의 변화 및 XR 하드웨어 시장에 미치는 영향에 대한 자세한 시장 분석을 제공합니다. 이 데이터는 2010-2020년의 과거 기간에 대해 제공됩니다.
경쟁 환경 및 글로벌 XR 하드웨어 시장 점유율 분석
XR 하드웨어 시장 경쟁 구도는 경쟁자에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 XR 하드웨어 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
XR 하드웨어 시장에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.
- 마이크로소프트 코퍼레이션(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- HTC 주식회사(대만)
- 오큘러스 VR(미국)
- 삼성전자(주)(한국)
- 구글 유한회사(미국)
- 매직 리프 주식회사(미국)
- Vuzix Corporation (미국)
- 에프슨 아메리카 주식회사(미국)
- Qualcomm Technologies, Inc. (미국)
- 애플 주식회사(미국)
- 인텔 코퍼레이션(미국)
- 에이서 주식회사(대만)
- Dell Technologies Inc. (미국)
- ASUSTeK 컴퓨터 Inc.(대만)
- 레노버 그룹 리미티드(홍콩)
- 피코 인터랙티브(중국)
- Varjo Technologies(핀란드)
- Nreal(중국)
- Lynx Laboratories Inc. (미국)
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.