글로벌 XR 하드웨어 시장, 솔루션별(소비자 참여, 비즈니스 참여), 애플리케이션별(가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)), 최종 사용자(교육, 소매, 산업 및 제조, 의료) , 미디어 및 엔터테인먼트, 기타) - 업계 동향 및 2031년 예측.
XR 하드웨어 시장 분석 및 규모
XR 하드웨어란 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR) 기술과 관련된 하드웨어 부품 및 장치를 제조·유통하는 집단산업을 말한다. 이 시장은 VR 헤드셋, AR 안경, 혼합 현실 장치, 컨트롤러, 센서, 카메라 및 관련 액세서리. XR 하드웨어 시장은 전 세계 사용자를 위한 몰입형 및 대화형 경험을 향상시키는 것을 목표로 하는 지속적인 기술 발전과 함께 게임, 의료, 교육, 제조 등 다양한 부문에서 애플리케이션이 증가함에 따라 주도되고 있습니다.
Data Bridge Market Research는 글로벌 XR 하드웨어 시장이 2023년 925억 달러에서 2031년까지 최대 1,3039억 달러에 이를 것으로 예상하고, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 39.2%를 겪을 것으로 예상합니다. Data Bridge Market Research에서 선별한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위 및 주요 플레이어와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 유통업체 및 파트너의 용량, 네트워크 레이아웃, 상세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요에 대한 적자 분석.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023년 |
역사적인 연도 |
2022 (맞춤형 2016-2021) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
솔루션(소비자 참여, 비즈니스 참여), 애플리케이션(가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 혼합 현실(MR)), 최종 사용자(교육, 소매, 산업 및 제조, 의료, 미디어 및 엔터테인먼트, 기타), |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 |
해당 시장 참여자 |
Microsoft Corporation(미국), Sony Corporation(일본), HTC Corporation(대만), Oculus VR(미국), Samsung Electronics Co., Ltd.(대한민국), Google LLC(미국), Magic Leap, Inc.(미국) , Vuzix Corporation(미국), Epson America, Inc.(미국), Qualcomm Technologies, Inc.(미국), Apple Inc.(미국), Intel Corporation(미국), Acer Inc.(대만), Dell Technologies Inc.( 미국), ASUSTeK Computer Inc.(대만), Lenovo Group Limited(홍콩), Pico Interactive(중국), Varjo Technologies(핀란드), Nreal(중국), Lynx Laboratories Inc.(미국) |
시장 기회 |
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시장 정의
XR 하드웨어는 확장 현실(XR) 애플리케이션에 사용되는 하드웨어 장치를 나타냅니다. XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실), MR(혼합 현실)을 포함하는 포괄적인 용어로, 각각 디지털 세계와 물리적 세계를 혼합하여 몰입형 및 대화형 경험을 제공합니다. XR 하드웨어는 사용자가 컴퓨터 생성 환경에 참여할 수 있도록 설계된 VR 헤드셋, AR 안경, 센서, 컨트롤러 및 기타 주변 장치와 같은 다양한 장치로 구성됩니다.
글로벌 XR 하드웨어 시장 역학
드라이버
- 경쟁 심화 및 부품 기술 발전
경쟁이 심화되고 부품 기술이 발전하면서 시장의 중요한 동인으로 작용합니다. 경쟁 환경은 선두를 유지하기 위해 주요 업체 간의 혁신을 촉진하여 광학, 센서, 프로세서 및 디스플레이 기술과 같은 XR 하드웨어 구성 요소의 지속적인 향상으로 이어집니다. 이러한 경쟁적 추진력은 더욱 정교하고 기능이 풍부한 장치의 개발을 촉진할 뿐만 아니라 비용 절감에도 기여하여 더 많은 소비자 및 기업 고객이 XR 하드웨어에 더 쉽게 접근할 수 있게 해줍니다.
- 엔터프라이즈 애플리케이션을 위한 XR 사용 증가
엔터프라이즈 애플리케이션을 위한 확장 현실(XR) 사용 증가는 시장의 중요한 동인으로 작용합니다. 교육, 시뮬레이션, 협업 및 제품 디자인을 위해 점점 더 많은 기업에서 XR 기술을 채택함에 따라 고급 XR 하드웨어 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 기업 환경에서 몰입감 있고 현실적인 경험에 대한 요구가 시장을 촉진하여 하드웨어 제조업체가 제조, 의료, 교육과 같은 산업의 특정 요구 사항을 충족하는 정교한 장치를 개발하도록 장려합니다.
- 기술 채택 및 디지털 활용 능력 증가
XR 하드웨어 시장은 기술 채택 수준이 높아지고 다양한 소비자 및 기업 부문에서 디지털 활용 능력이 향상되면서 성장을 경험하고 있습니다. 기술 혁신이 일상 생활에 필수가 되면서 고급 디지털 솔루션에 대한 개인의 친숙도와 편안함이 눈에 띄게 증가하고 있으며 확장 현실(XR) 기술에 대한 폭넓은 수용이 촉진되고 있습니다. 이러한 기술 채택의 급증은 디지털 활용 능력의 동시 상승으로 보완되며, 개인과 기업은 몰입형 디지털 환경을 이해하고 탐색하는 데 더욱 능숙해지고 있습니다.
기회
- 게임 및 엔터테인먼트 부문의 성장
성장하는 게임 및 엔터테인먼트 부문은 시장에 중요한 기회를 제공합니다. 게임 산업이 몰입감 있고 현실적인 경험에 점점 더 중점을 두면서 발전함에 따라 최첨단 XR 하드웨어 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 기술은 사용자에게 보다 상호작용적이고 몰입도가 높은 게임 플레이 환경을 제공함으로써 게임 환경을 향상시키며, 가상 콘서트, 스포츠 이벤트, 대화형 스토리텔링과 같은 영역을 포괄하는 광범위한 엔터테인먼트 산업에도 유용합니다. XR 하드웨어를 통해 사용자는 새로운 방식으로 콘텐츠에 참여할 수 있으며 사람들이 엔터테인먼트를 소비하는 방식에 변화를 가져올 수 있습니다. XR 기술의 지속적인 발전과 게임 및 엔터테인먼트 부문의 혁신에 대한 욕구로 인해 시장은 이러한 기회를 활용하여 하드웨어 기능의 발전을 주도하고 다양한 엔터테인먼트 생태계 전반에 걸쳐 입지를 확장할 준비가 되어 있습니다.
제약/도전
- 높은 비용과 접근성
높은 비용과 제한된 접근성은 시장에 큰 제약이 됩니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 장치를 포함하여 XR 하드웨어에 통합된 정교한 기술에는 종종 복잡한 제조 프로세스와 최첨단 구성 요소가 포함되어 생산 비용 상승에 기여합니다. 고성능 컴퓨팅 시스템, 호환 장치, 강력한 인터넷 연결에 대한 필요성을 포함한 접근성 문제는 더 넓은 사용자 기반에 대한 진입 장벽을 제시합니다. 경제성과 접근성은 XR 하드웨어의 시장 진출을 결정하는 핵심 요소입니다.
- 콘텐츠 가용성 및 품질 저하
콘텐츠 가용성과 품질이 낮다는 문제는 시장에 큰 장애물이 됩니다. XR 기술의 성공은 매력적이고 몰입도 높은 콘텐츠에 크게 좌우됩니다. 고품질 XR 콘텐츠의 제한된 가용성은 사용자 참여를 방해하고 XR 하드웨어 장치의 전반적인 매력을 감소시킵니다. 콘텐츠 제작자는 다양하고 매력적인 XR 경험을 개발하는 데 어려움을 겪습니다. 이는 종종 이러한 몰입형 기술과 관련된 고유한 요구 사항 및 복잡성으로 인해 발생합니다.
이 XR 하드웨어 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고 신흥 수익 포켓 측면에서 기회를 분석합니다. 시장 규제, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 가변 주파수 드라이브 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요. 우리 팀은 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
최근 개발
- 2023년 8월 Meta는 고급 혼합 현실 기능, 향상된 디스플레이 해상도 및 처리 능력, 시선 추적 기술을 갖춘 고급 VR 헤드셋인 Quest Pro를 출시했습니다.
- 2023년 8월 Pico Interactive는 표준 Pico 4에 비해 팬케이크 렌즈, 핸드 트래킹 및 더 넓은 시야를 갖춘 Quest Pro의 경쟁 제품인 Pico 4 Pro를 출시했습니다.
글로벌 XR 하드웨어 시장 범위
XR 하드웨어 시장은 솔루션, 애플리케이션, 최종 사용자를 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
해결책
- 소비자 참여
- 비즈니스 참여
애플리케이션
- 가상현실(VR)
- 증강 현실(AR)
- 혼합 현실(MR)
최종 사용자
- 교육
- 소매
- 산업 및 제조
- 보건 의료
- 미디어 및 엔터테인먼트
- 기타
글로벌 XR 하드웨어 시장 지역 분석/통찰
XR 하드웨어 시장을 분석하고 위에서 언급한 대로 국가, 솔루션, 애플리케이션 및 최종 사용자별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 나머지 남아메리카, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, 스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 나머지 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카.
북미는 주요 기술 기업의 존재, 연구 개발에 대한 광범위한 투자, 기술 소비자 기반으로 인해 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 XR 기술의 광범위한 채택을 촉진하는 요인들의 합류로 인해 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이 지역의 급증하는 인구, 증가하는 가처분 소득, 기술 중심 문화는 몰입형 경험에 대한 수요 증가에 기여합니다.
보고서의 국가 섹션에서는 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화도 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, Porter의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세의 영향, 무역 경로 등을 고려하는 동시에 지역 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
반도체 인프라 성장 설치 기반 및 신기술 침투
XR 하드웨어 시장은 또한 모든 지역의 자본 장비에 대한 의료 지출 증가, XR 하드웨어 시장을 위한 다양한 종류의 제품 설치 기반, 생명선 곡선을 사용하는 기술의 영향 및 배터리 규제 시나리오의 변화에 대한 자세한 시장 분석을 제공합니다. XR 하드웨어 시장에 미치는 영향. 2010년부터 2020년까지의 역사적 기간에 대한 데이터를 사용할 수 있습니다.
경쟁 환경 및 글로벌 XR 하드웨어 시장 점유율 분석
XR 하드웨어 시장 경쟁 환경은 경쟁업체에 대한 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭이 포함됩니다. 애플리케이션 우위. 제공된 위 데이터 포인트는 XR 하드웨어 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
XR 하드웨어 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 마이크로소프트사(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- HTC 주식회사(대만)
- 오큘러스 VR(미국)
- 삼성전자(한국)
- 구글 LLC(미국)
- Magic Leap, Inc.(미국)
- Vuzix Corporation(미국)
- Epson America, Inc.(미국)
- Qualcomm Technologies, Inc.(미국)
- 애플 주식회사(미국)
- 인텔사(미국)
- Acer Inc.(대만)
- 델 테크놀로지스(미국)
- ASUSTeK 컴퓨터 Inc.(대만)
- Lenovo Group Limited(홍콩)
- Pico Interactive(중국)
- Varjo Technologies(핀란드)
- 네레알(중국)
- Lynx Laboratories Inc.(미국)
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